把原生手遊搬到Steam,是淪為笑料還是一門生意?
steam遊戲推出手遊移植版並不少見,年初GameRes在《重製、移植,越來越多的PC遊戲推出了手遊版》一文中就對該現象做過探討,多平臺釋出、PC遊戲移植都是開發團隊擴大遊戲受眾、增加收入的一種手段,畢竟移動端的玩家基數有目共睹。
但是,把一款原生手遊搬到PC平臺上卻不多見,一來是因為各類安卓模擬器一抓一大把,開發者耗費時間、精力開發一個PC版吃力不討好;二來手遊被打上了無腦、逼氪等刻板印象,位處遊戲鄙視鏈底層的手遊在steam平臺極有可能成為過街老鼠。
那BlueStacks推出該功能意欲何為呢?在venturebeat報導的那篇新聞裡,提到了三點,一是BlueStacks的使用者與steam使用者高度重疊,登陸steam是擴大受眾的有效手段,二是BlueStacks能夠在減少移植工作的同時提高移植質量,三是《黑色沙漠》、《PUBG mobile》這類壓榨手機效能的遊戲在PC平臺能夠有更加出色的表現。
該新聞一經發布,嘲諷者有之,期待者有之,那麼,把一款原生手遊搬到Steam平臺到底是一場笑料還是一門實實在在的生意?
首先看案例
先出手遊再做PC移植的遊戲雖然不如PC移植手遊那般常見,但還是存在一些已有的案例。
從大方向來說,手遊移植到PC平臺無外乎兩類,免費遊戲跟付費遊戲。二者在Steam上的評價也截然相反,免費遊戲多半褒貶不一,付費遊戲則是好評居多。
免費遊戲
把免費手遊搬上PC平臺的大廠居多,比如去年2月份登陸Steam的《陰陽師》,今年5月底悄然上架的《王國紀元》。
不支援中文,搶先版付費(含內購道具)、正式版免費,網易推出《陰陽師/Onmyoji》steam版從一開始就是為了迎合以PC玩家為主的海外遊戲市場,長達一年多的持續更新讓《Onmyoji》漸漸擺脫了手遊模擬器的尷尬外號,玩家的評論也更多地與官方運營質量掛鉤,而非單純地以手遊、端遊之分來判定遊戲高下。
IGG的《王國紀元》同樣面臨著《Onmyoji》上架之初的差評浪潮。F2P手遊自帶的“Pay to Win”原罪讓不少玩家心生鄙夷。
《影之詩/Shadowverse CCG》是Steam上為數不多的好評移植手遊,Cygames在2016年7月推出移動版後,在同年的10月將其搬上PC平臺,這款集換式卡牌競技遊戲在移動端、PC端都贏得了大量好評。作為一款對標《爐石傳說》的卡牌,Cygames藉助Steam平臺來替代暴雪的戰網,以便於玩家自由選擇自己的遊戲方式,同時能夠以Steam為跳板加速遊戲的全球化。
付費遊戲
買斷制手遊移植到PC的並非新鮮事,但多數泯然眾人,石沉大海,在steam上留下了屈指可數的評測。留在大眾記憶裡的多是一些在手遊領域也闖出名堂的作品。
比如鐵皮工作室,旗下的《王國保衛戰》系列已然成為塔防買斷制手遊的標杆,鐵皮工作室往往會在手遊釋出兩三年後將其搬到steam平臺上,作品無一例外都取得了上千個好評。不過今年5月15日最新上架的《鋼鐵戰隊》卻不甚理想,它更像一個趕鴨子上架的作品,鐵皮工作室在移植過程中未做充分的除錯,以至於PC版能夠看到明顯的黑邊。
對於塔防類手游來說,PC的大屏意味著有更加寬廣的視野與戰場細節,該優勢在2012年發售的手遊《炮塔防禦2》上體現的尤為明顯。《炮塔防禦2》取消了塔防類遊戲的固定進攻路線,大地圖上密密麻麻的方格在巴掌大的螢幕看著極為吃力,2013年遊戲上架Steam後整體遊戲體驗上了一個檔次。
再比如教科書般的《瘟疫公司》。作為一款在移動平臺下載破億的付費手遊,開發者James Vaughan抬高售價(國區手遊3元、steam 48元)後,遊戲依舊取得了逾200萬份的銷量成績。《瘟疫公司》的成功讓Valve將其寫到了steam的入門指南之中。
再說為什麼
為什麼PC遊戲移植到移動平臺的多,反過來卻屈指可數?
為了將自己的遊戲移植到效能相對較差的移動平臺,開發者需要做大量的程式碼除錯工作,在開發環境不互通的情況下,他們甚至要重寫程式碼。市面上主流的跨平臺開發引擎如Unity雖然能夠減少移植工作,但開發者依舊需要針對平臺的效能做優化,而PC的鍵鼠、主機的手柄、手機的觸屏操作轉換同樣會耗費開發者不少心思,尤其是動作遊戲,強調反應與操作的《死亡細胞》在進行手遊移植時就需要攻克不少難關。
《死亡細胞》手遊開發頁面
PC遊戲轉手遊,本身就是一項耗費開發者時間、精力的工作。但手遊轉PC,玩家僅僅需要一個安卓模擬器就能解決的事情何必再做PC移植的無用功?不少手遊開發者在釋出遊戲下載地址時甚至會附上一個安卓模擬器。
明日方舟
在雲遊戲未真正落地前,玩家能通過安卓模擬器在電腦上玩手遊,卻不能在手機上玩PC遊戲。
即便開發者真的為了適配PC平臺而特地做了個PC版併發到了steam平臺,他們還需要面臨另一個問題:盈利。
遊戲開發者畢竟也是要恰飯的,辛辛苦苦做了PC移植工作,結果卻撩不起半點水花,投入時間甚至金錢的開發者難免心生沮喪。更何況,做完遊戲移植後還有一連串的運營麻煩事在等著。
遊戲如何做宣傳來獲取PC玩家?如果是買斷制遊戲的話,需不需要做促銷?免費下載的內購遊戲又應該如何作留存?需不需要跟手遊版本同步更新?不同平臺玩家的提問需不需要逐一解答?多一個平臺就多一個平臺的維繫工作,玩家數量大尚可稱作是幸福的煩惱,玩家基數少就只能用愛發電。
而更重要的是,移動平臺與PC玩家的使用者差異。去年年末Steam上架的《音靈INVAXION》就曾被玩家吐槽UI過於手遊化,“就像我在Steam下載了一個手遊模擬器,還只能玩這一個遊戲”。
手遊移植到PC最忌諱的就是變成手遊模擬器
在部分Steam玩家看來,Steam上的遊戲就應當是國產撈錢手遊的反面——它精緻,重視遊戲性,它們是真正意義上的遊戲,甚至是藝術品。它們與山寨遍地、抄襲成風、吃相醜陋的手遊劃開了一道清晰的界限。
平臺使用者屬性的差異讓不少手遊從一開始就失去了競爭的機會,而即便它們站在了同一起跑線上,Steam上同類產品過於耀眼的光芒同樣會讓它們黯然失色。(比如其他模仿《殺戮尖塔》的手遊)
雖然如此,手遊的PC移植版本並不是一場純粹的笑話。
比起增加遊戲銷量,延續遊戲生命週期、經營核心使用者群、擴大品牌影響力對於開發者更為重要,前作在玩家群體中的知名度對於開發者的續作有著直接影響。
PC、手機使用者的屬性差異既是挑戰,卻也蘊含著擴大受眾的機遇,手遊轉PC雖然不比PC轉手遊有更為廣闊的市場,但多一份銷量也就多一分回本、增收的可能。而在大成本、大製作手遊對於手機效能的需求愈發苛刻的情況下,模擬器往往也難以還原手遊的順暢體驗,PC版的需求應運而生。
無論是網咖裡隨處可見的《荒野行動》PC版或是某些雲手機遊戲的誕生,PC版未嘗不是大容量手遊擴大玩家數量或是提高玩家線上時間的一種方式,開發者相當於把遊玩的選擇權交給了玩家。
根據國外獨遊網站Kongregate業務高階經理的Emma Farrow的演講,Kongregate自家頁遊移植到移動平臺後,付費使用者的平均收入雖然從242美元降到了57美元,但雙平臺使用者的人均消費卻漲到了597美元。雙平臺使用者的佔比雖少,卻是遊戲的中堅力量,跨平臺對於遊戲的長期留存率也起到了一個微妙的作用。
遊戲的忠實粉絲是一類特殊的存在,有時候你甚至能稱他們為收藏家,他們對於遊戲的喜好不侷限於豪華版、周邊,全平臺也是他們的收藏目標,“珍藏、觀賞、傳教”,御宅族的一物三份梗在他們身上個同樣適用,大作如《黑魂》系列,小作如《王國保衛戰》系列,玩家的力量遠超開發者想象。
一份珍藏、一份把玩、一份傳教是常識
而按照BlueStacks的說法,他們發現BlueStacks使用者與Steam使用者有高達60%的重合度,PC玩家並非完全排斥手遊,他們也樂意用PC的方式來體驗手遊。在該則新聞下,希望優質手遊登陸Steam的聲音不乏其數。
另一方面,手遊推PC版或許是出於開闢不同市場的需要。比如《陰陽師》與《影之詩》。
最後談建議
把原生手遊搬到Steam要怎樣做才能達到期望中的效果?Steam的入門指南里有明確的建議,其關鍵在於“開發者對電腦受眾的考慮及應此計劃對遊戲進行的調整有多深入”。
V社歡迎手遊開發者在Steam平臺上釋出他們的遊戲,他們還從眾多成功與是白白的案例中總結來了幾點經驗:
背景
手遊對碎片化時間的應用已然爐火純青,但PC卻更加重視沉浸感,他們更渴望長時間的深度體驗,優秀的故事、更高難度的挑戰都是不錯的思考方向;
解析度、UI
由手遊轉向PC,針對不同解析度的調整是基礎中的基礎。而UI的重新設計更不容忽視,不少手遊在轉PC時就因為UI被玩家詬病,這一類堪稱遊戲門面的要素直接影響到玩家的第一印象;
輸入
如前文所言,觸屏、鍵鼠、手柄之間的無縫切換;
商業模式
手遊重服務,而Steam上的遊戲重視產品價值,DLC是主要的額外創收手段。主機玩家、PC玩家在一些含內購道具的遊戲中投入的金錢不亞於手遊,他們對手遊吃相醜陋的鄙夷在於逼氪、而非氪金,一方面《星球大戰:前線2》所引發的戰利品盒子風波迄今仍存在歐美遊戲行業,而另一方面《Dota 2》的獎金池卻屢創新高。當開發者把手遊搬上Steam平臺,若繼續延續移動端的P2W模式,遊戲恐難以擺脫差評的紅名。
使用者生成內容
有條件的遊戲可以充分利用Steam的創意工坊,通過使用者的創造力延續遊戲的生命力。
而V社推薦的成功案例《瘟疫公司》,其開發者James Vaughan在GDC上的經驗分享絲毫不過時(視訊地址:https://www.youtube.com/watch?v=Izi9dnPwgr0)。按照Vaughan的觀點,降低售價、只做複製工作既沒有意義也不會有收穫,抬高價格更容易暴斃,最合適的方式就是做更高質量的遊戲,同時也提高遊戲的售價。
James Vaughan的演講文稿
移植的遊戲不比多平臺同步發售的遊戲,玩家希望能夠在不同平臺看到差異化的內容,最不濟的也是新平臺發售的遊戲會是一個包含全DLC的整合版。
無論是商業上獲得巨大成功的《瘟疫公司》,或者是摸著石頭過河、一路磕磕碰碰的《暴擊英雄》(原為國產手遊專案,後因定位問題轉steam銷售),手遊專案轉向Steam平臺要做的細節調整、內容擴充並不輕鬆,而原平臺玩家所提供的建議對於開發者來說至關重要,移植不是複製,而是讓開發者根據現有的弊端做改良,重新審視自己的作品才是移植的意義。
至於免費下載的遊戲,針對不同平臺做運營,在版本更新與內購上確保別兩頭冒煙更為重要。
結
2019年蘋果年度設計大獎中屬於App Store的獨佔遊戲杳無蹤影,其中更出現了《花園之間》、《Thumper》兩款含PC版本的遊戲,手機效能的躍遷、手遊表現力的提升以及手遊市場的龐大讓不少開發團隊從一開始就會針對手機平臺做雙平臺的遊戲,中小團隊PC遊戲做手遊移植是浪潮,但BlueStacks的這一項計劃或許會讓不少團隊做起手遊轉PC的念頭。
蘋果年度設計大獎:《花園之間》
只要遊戲好玩,它就不會被平臺所限制,不同平臺玩家的成見也未必會像從前一樣涇渭分明。到時Steam會被手遊所擠佔嗎?“I guess it's not making Steam any worse,Valve's already done that.”(手動狗頭)
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