10多萬名遊戲發行人在抖音,一條視訊賺41萬
今年朝夕光年旗下的《航海王:熱血航線》上線初期,有很多行業人士感嘆抖音給的資源扶持也實在是太多了,10萬多個賬號加入了宣傳環節,既有近乎查無此人的萌新賬號也有百萬粉絲抖主參與。
近期可以看到越來越多的遊戲得到了抖音的「青睞」,這份青睞實際上來自於「遊戲發行人計劃」。
它們在抖音上召集「發行人」
簡單來說,「遊戲發行人計劃」是一個匹配遊戲推廣需求和抖音作者(下文簡稱為發行人)的平臺。廠商在平臺釋出推廣任務,發行人為遊戲帶量,最終根據實際表現來結算。
最響亮的招牌還是位元組跳動自己的《航海王:熱血航線》。《航海王:熱血航線》從4月份上線開始低值買量,8月份之後可以檢測到的投放量更少。
圖片來自:熱雲資料
取而代之的整合營銷基本是抖音「遊戲發行人計劃」帶來的效果。目前抖音裡打上#航海王熱血航線 Tag視訊有22.3萬個,總播放量有68億次。9月2日上線了「路飛節點挑戰AI」任務,17萬名發行人貢獻了24萬個視訊,並且獲得了1180萬次的總播放量。
「路飛節點挑戰AI」任務資料
這部分流量對拉新似乎還比較有效。
從iOS遊戲榜單來看,《航海王:熱血航線》每次推出新角色時(有氪金點)都對暢銷榜排名有快速提升的影響,比如6、7月中旬分別推出青雉和羅布魯茲後,遊戲在兩天內就重回暢銷榜TOP5。但僅推出新玩法和劇情就對遊戲收入沒有太大的改善,比如8月25日的新版本。直到9月2日遊戲在抖音上釋出了新一輪的「遊戲發行人計劃」任務後熱度又得到拉高,重新回到免費榜TOP100。
抖音也曝光過一些合作案例,以品牌曝光為目標的《原神》通過發行人計劃完成3300萬播放量,換來6萬的安裝量;《明日之後》單日視訊完成1200萬播放。以新增為目標的《忍者必須死3》單月完成70萬新增,《寶劍大師》則完成了近340萬新增。
手遊廠商陸續在平臺上釋出推廣任務。
部分發布任務的遊戲
《餘燼風暴》之前在抖音上已經有超過6億的話題播放量,在撇除買量的影響後,還是有3.6萬名發行人投稿了遊戲任務,創作熱度也很高。這部分發行人的視訊提供了5.3億的播放量,從曝光量上來看或許比買量素材還要高出不少。
網易《漫威對決》在上線前1天半時間裡,相關話題已經有828萬的播放量,其中「遊戲發行人計劃」帶來的播放量佔了813萬,是在抖音上造熱度的最主要手段。《遊戲王:決鬥連結》7月釋出的任務中至今也有近4000人蔘與了投稿。
近期還有龍圖遊戲《蒼之騎士團2》和百度遊戲的《瘋狂原始人2》都在通過這種方式進行預熱和推廣,早些時候上線的《王牌競速》和《萬國覺醒》同樣有釋出推廣任務來補量。越來越多遊戲廠商嚐鮮「遊戲發行人計劃」了。
遊戲廠商願意投入多少
總體來說參與「遊戲發行人計劃」的廠商並不算多,目前僅有142款手遊和540款小遊戲在釋出任務中。每天大概有幾個到十幾個不等的遊戲釋出任務,大部分都是IAA型別的休閒遊戲。
據瞭解有不少遊戲的累計投放預算都在百萬級別以上。高如《航海王熱血航線》,收益TOP15的視訊已經消耗了40多萬,投稿視訊更是多達20多萬個,按照市場價來算的話預算估計已經是上億級別。
從開發者社群的文件中可以看到「遊戲發行人計劃」一度被稱為「小遊戲發行人計劃」。或許這個平臺最開始只打算做小遊戲的生意,小遊戲廠商在上面投放不需要充值金額,在投放之後只需要在下個月的廣告流水中扣除買量費用,扣除額不夠的話就延續到下個月,相當於靠著賒賬來吸引遊戲入駐。一般小遊戲是通過遊戲人數或者視訊播放量結算。
後來才加入了手遊(含休閒遊戲),手遊有預約人數、安裝人數(不需註冊)、啟用人數(需要註冊)、遊戲收入、播放次數等結算方式。
手遊並沒有比小遊戲闊氣,如《遊戲王:決鬥連結》《蒼之騎士團2》似乎是花十多萬來試試水;小遊戲《實況釣魚》《萬寧五子棋》《模擬重啟人生》預算至少是百萬級別。
目前手遊想要在「遊戲發行人計劃」上公佈任務最直接的方式是在巨量星圖上下單。最近從9月19日開始,巨量星圖不再允許無版號遊戲進行投放,同樣地,這意味著無版號的手遊是沒法下單「遊戲發行人計劃」的。規章制度變得更加規範,中重度遊戲還在有條不紊的流入中。
「發行人計劃」的吸引力在哪裡?
能夠把遊戲廠商吸引過來,最重要的當然是低成本的有效推廣。
1、成本更低
在「遊戲發行人計劃」之下,遊戲投放成本的下限會低不少。
如果廣告主自己啟用DOU+為視訊加熱,50元能夠推廣給2500人,平均下來每個播放量的成本是0.02元。但是這0.02元只能買到播放量,實際無論完播率、點選率如何,錢都已經花出去了。現在則可以選擇同樣以0.02元起拍CPA,也可以用更低的成本(單次播放低至0.003元)起拍CPM。
門檻更低的情況,有部分遊戲願意提高自己的預算來換取競爭力。遊戲廠商在釋出任務之後不能更改結算方式,但可以調整總預算和任務單價。部分小遊戲預估單價來到了0.5元/安裝量,提升任務吸引力。
可能對小廠商來說0.5元買一個啟用量已經相當划算,但大廠還可以給出更高的預算。像《萬國覺醒》的預估單價高達35元/安裝量,《漫威對決》在上線首日也有17元/安裝量,即便是上線2個月的《王牌競速》也還有6元/千次播放的預估單價(目前的結算方式和預算都有變動)。目前偏休閒的《忍者必須死3》的單價也到了10元/安裝量。
對於發行人來說該選擇「內容單一且收益低的小遊戲」,還是「本身就具有熱度、素材充足的手遊」已經不言而喻了,中重度遊戲的入場抬價對小遊戲來說無疑是降維打擊。況且對於習慣買量的遊戲來說,這個價格並不算高。對比騰訊廣告顯示的遊戲買量安卓CPA均價在80多元,iOS均價維持在100元以上,在抖音上小規模的補量還是相當划算的。
當然站在發行人角度來說,中重度遊戲的錢可沒有那麼好賺。這和抖音使用者更偏好休閒娛樂相關。
休閒遊戲獲得上千安裝比中重度遊戲獲得幾個安裝可能要容易得多。如休閒遊戲《貪吃蛇線上》的發行人憑藉一條7w點讚的視訊拿下了5.7萬元的收入,而《王牌競速》9.4萬點讚的視訊只拿到5000元的收入。
2、效果還行
「遊戲發行人計劃」的轉化率可能比較玄學。《航海王:熱血航線》1300萬下載,《王牌競速》300多萬的下載量,兩者在抖音上都比在TapTap上的表現要好;但也可能像《萬國覺醒》60萬的下載量,表現中規中矩。
這樣的玄學和短視訊平臺的推薦方式有關。從下列的表格中也可以看到,單條視訊的熱度和抖主的粉絲量並沒有太大的關係,如《救援突擊隊》《小鎮大廚》的收益榜榜尾粉絲量均為榜一的雙倍。當然這個也是資訊流平臺的特點,單條視訊效果受到平臺推薦量的影響更大,而不是發行人粉絲量。
遊戲廠商還是會願意嘗試「遊戲發行人計劃」。《王牌競速》的CPM預估單價一度來到6元,按播放量1.5億次計算需要有90萬元的推廣預算。如果這90萬的預算都拿去DOU+加熱的話能夠買到4.5億的播放量,比「遊戲發行人計劃」高出3倍。
之所以選擇「遊戲發行人計劃」是因為這種方式本身具有優勢特點。這相當於有發行人幫忙定製不同的素材,投放能夠更加精準。
最終制作出來的推廣內容會根據發行人的不同而各具特色,廠商可以指定二次元、音樂、顏值等不同垂類的達人進行邀請。比如二次元的遊戲就可以邀請專注二次元內容的發行人進行推廣,精準覆蓋到二次元使用者群。
每個發行人都更瞭解自己粉絲的偏好,可以因粉絲而異做出不同的內容;而廠商也不再需要為買量素材的製作、測試而花費心思,既節省了成本也分攤了風險。
此外任務過後,龐大的視訊素材還會留下來,活動期之後的新增量也不需要付費。
平臺上的財富神話並不普遍
據官方表示如今發行人的數量已經達到六位數,其中包括了MCN簽約的發行人和沒簽約的散人,潛在的創造力很龐大。
發行人的收益乍一看也很可觀,榜單展示了收益TOP50的視訊,收益總榜第一的視訊進賬41.4萬,可能已經高於許多遊戲人的年薪,榜尾的也有6700元。
但是再仔細看看,榜單沒有標註統計週期,但可以看到最早的視訊釋出於2月份,時間跨度超過了半年。收入第3名就斷崖式下跌到7.5w的水平。
雖然很多工並沒有設定粉絲門檻,但有粉絲基礎的發行人才是最穩定且高效的內容創作者。上述榜一的發行人粉絲量1150萬,榜二粉絲量112萬。第6名是榜單中唯一粉絲量沒有10萬的發行人。
再以《寶劍大師》為例,當時的遊戲主要靠10萬粉以上的發行人帶量。所以發行人通過任務投稿、提升粉絲數和任務收益來提升勳章等級,到達一定程度後就可以獲得更多的曝光和合作機會,其實就相當於在培養KOL。
這導致了單個視訊的收入差距可以非常大。對比上文提到幾款比較知名的手遊後發現,收入榜第1到第15的視訊可以有10倍的收入差距。榜上的競爭已經這麼激烈,竹籃打水一場空的發行人想必更多。
在官方運營群中有的發行人表示,自己的視訊在冷啟動推薦給數百人以後就卡著不動了,而這已經是比較好的情況,交流群中只有個位數播放量的比比皆是。有的人還在積少成多堅持創作,期待某一天自己能夠成為榜單上的幸運兒。
有位某遊戲收益榜單TOP5的發行人告訴遊戲新知,他開始做任務是為了賺零花錢,半個月收入500多元。他的粉絲量不到2000,從整體運營情況來看已經算是比較順利的發行人了。
遊戲的曝光同樣可能受到區別對待。原本預算就高的遊戲會出現在任務頁面的前列,而預算低的遊戲只有DAU超過50萬才有可能受邀請登上Banner推廣,比如最近的《人生重開模擬器》和《餘燼風暴》。
最終局面可能會變成想要獲量的遊戲,首先要有量;邊緣發行人想要賺錢,首先要不邊緣。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sO3__tyjKYrK4PH5MlgAkw
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