跑跑卡丁車手遊的“雙車道”:“輕重並行”實現經典新生
易上手、難精通、操作難度大…..與其他電競品類相比,競速類遊戲對微操和容錯率的要求,不遑多讓。1月4日,《跑跑卡丁車官方競速版》(簡稱為跑跑手遊)P1聯賽總決賽結束,有近500名玩家去到現場,而線上則有超過千萬觀眾觀看比賽。競速電競的魅力可見一斑。
現場,Weibo戰隊以3:0戰勝xrock戰隊。隨著Weibo戰隊捧起獎盃,跑跑手遊的電競生態雛形已顯……
Weibo戰隊捧起首個P1聯賽冠軍獎盃
“經典新生”的跑跑手遊電競生態
P1聯賽從誕生伊始,其實就可以預見今天的成功。
作為最早的競速網遊之一,《跑跑卡丁車》2006年問世後便風靡全國,囊獲了當年的最佳網遊、最佳休閒網遊、金翎獎和金手指獎等多個業內大獎,帶起漂移狂潮。
經典IP的加持,讓跑跑手遊佔據“天時”,而過硬的品質,則讓跑跑手遊佔據“地利”。
跑跑手遊自2019年7月煥新歸來便榮登App Store免費榜、暢銷榜雙榜第一,在剛宣佈不久的App Store 2019年度精選中更是成功入選年度遊戲趨勢。App Store團隊的評語可謂是對這款手遊的最佳註解:“這些遊戲飽經歲月的沉澱,卻依然具有新鮮感。他們並非簡單的重製或致敬……為遊戲史上玩家鍾愛的經典系列注入了全新生命。”
跑跑手遊入選App Store2019年度遊戲趨勢
“經典新生”也成為年度遊戲趨勢評選中的核心關鍵詞。而對於《跑跑卡丁車》而言,“新生”的不僅是產品本身,還有電競賽事。
2006年,《跑跑卡丁車》在上線當年就推出了K1聯賽。彼時,職業選手們的比賽回放成為了廣大玩家們競相模仿學習的物件;全國各地的選拔賽也如火如荼地進行。K1賽事造就了小風、李光、張博、王京等優秀的明星選手,為中國電競賽事培養了大量人才,成為了中國電競開拓者之一。
在K1成功的基礎上,P1從官宣伊始就自帶許多“主角光環”。
P1聯賽邀請了16支專業俱樂部,共同參與高達125萬元的總獎池爭奪,其中不乏LGD、Newbee等國內傳統電競領域的豪門俱樂部。在賽事組織方面,P1聯賽則“推陳出新”:既保留了組隊競速、組隊道具等環節,還新增了個人單挑環節,極大地提升了賽事的觀賞性。
首屆P1聯賽成功舉辦
自2019年10月29日開賽以來,P1聯賽經歷了40個比賽日共129場比賽,在短短兩個多月,觀看人次便超3000萬,整體賽事內容閱讀量高達4.6億。P1總決賽觀賽滲透率達88.6%,決賽相關內容閱讀量達2900萬。
在總決賽現場,跑跑手遊還官宣了多重重磅資訊,既有和包括紅米K30的跨界合作試水,CERC中汽摩聯的專業競速賽場的晉級合作等,也有“跑跑車隊”圍繞車手角色更加生動的視聽演繹,讓跑跑的IP真正不再侷限於遊戲內,更是放眼到現實生活的更廣闊的的舞臺。
跑跑手遊與紅米K30的跨界合作
顯然在成功的賽事之外,跑跑手遊想要的更多。
IP構建版圖的“輕+重”路線
跑跑手遊要走的,是一條並行不悖的雙車道。
2019年12月25日,蠟筆小新以車手身份入駐遊戲,開啟超動感的跨次元競速,圍繞IP的跨界破圈為跑跑帶來了新鮮趣味性。在賽事之外,跑跑手遊“輕IP”的佈局也終不止於跑跑角色本身,IP的遷移聯動帶來了更大的使用者勢能的爆發。
蠟筆小新“跨次元競速”
輕IP,本身沒有特別複雜的世界觀和人設,但依靠對某些方面如形象、聲音等的廣泛的認知度與好感度,構成其獨有的延伸價值。
作為經典遊戲IP,跑跑卡丁車所傳遞的是輕鬆愉悅的形象:皮蛋性格熱血,為人陽光,是充滿激情和正義感的熱血車手;而黑妞則害羞內斂,是溫柔羞澀但在駕駛賽車時也能表現出果敢的美少女車手。Q萌的畫面、飽滿的角色、多樣的地圖、13年沉澱的數億IP受眾的熱愛根基……《跑跑卡丁車》本身就具備著明顯的“輕IP”潛力屬性。
P1聯賽總決賽暨嘉年華現場跑跑車隊
於是在《跑跑卡丁車官方競速版》煥新歸來的同時,官方順理成章地開啟了輕IP打造計劃。7月“跑跑車隊”正式出道,9月圍繞皮蛋寶寶為首的經典車手在多城多地域展開線上線下聯動巡遊,以更加正式的形式走入大眾視野。而現在,跑跑更是充分挖掘圍繞輕IP的可延展性的無限可能,為遊戲賦予新的生命力。“蠟筆小新”的入駐,便是輕IP構建思路下的一次成功嘗試。
除了內容層面的豐富,多樣化跨界的外部合作,也使得輕IP有了更多可能性,疊加效益顯著。
11月20日起,跑跑手遊與吉利汽車展開深度合作,藉助吉利汽車廣泛的線下銷售渠道,將遊戲的品牌認知度和影響力進一步滲透到線下;2019年聖誕期間,跑跑手遊與Redmi開展的“聖誕尋寶記”活動,不僅帶來了品牌效應的疊加,提升了遊戲的影響力,還反哺遊戲,實現了遊戲流量的變現,產生了額外的商業價值。
跑跑手遊與吉利合作擴充線下影響力並反哺遊戲
以“輕”IP出圈,配合賽事維繫“重”度核心玩家,跑跑手遊的雙車道,正是一條“輕重並行”的IP構建版圖新路線。
賽事的舉辦,會直觀展現出跑跑手遊的競技元素和遊戲樂趣。賽事中職業選手所展現的極限操作和遊戲意識,也為核心玩家提供了指導。這是維繫核心玩家、保持核心玩家活躍的的重要舉措。
在這過程中,賽事的商業價值也得以體現。戰隊所帶來的廣告價值,都會帶來額外收入。
而輕IP的打造,能夠為遊戲不斷“造血”,從而延續和保障了IP的強大生命力。
結語
跑跑手遊的“輕重並行”路線,不是平行前進,而是在不斷交錯之中,完成商業模式的進化。
賽事與輕IP的“重與輕”,對應的不僅是遊戲的競技性與休閒娛樂性,更是對於跑跑所適合的IP形態的探索、尋找IP價值在複雜多變的市場環境下適合自身的延伸方向。
“輕”“重”兩端,能夠形成良性的商業生態閉環,從而完成互相的價值實現。正因此,我們能夠看到這次P1總決賽暨嘉年華的出現。
未來某一天,或許就在今年的週年慶上,跑跑手遊整體IP生態能夠以產品優質為核心基礎,“賽事+輕IP”拉動,呈現“1+1+1>3”的願景。
我們拭目以待。
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