10天快速複製一款能火30天的小遊戲 這套路行得通嗎?

神能發表於2020-04-03
遊戲抄襲一直是行業內經常出現的現象,從端遊時代到頁遊時代,再到目前的手遊和小遊戲時代,各類遊戲互相模仿屢見不鮮,跨端換皮的現象更是大行其道。茶館發現,近期各大小遊戲平臺頭部(排行榜前30名左右)都出現了從核心玩法、美術建模到遊戲數值設計的對熱門手遊進行跨端換皮的產品。

10天快速複製一款能火30天的小遊戲 這套路行得通嗎?

小遊戲的跨端換皮目前多以兩種形態出現,一種是玩法、創意、美術設計上的完全抄襲,甚至連名字都進行模仿,利用跨端的特點打個時間差,能賺一波是一波;還有一種比較普遍的換皮現象,名字、玩法、美術都有修改但卻採用了相同的玩法。

小遊戲跨端抄襲成本更低 超休閒遊戲火熱推動更多換皮

跨端抄襲的概念並不是剛剛出現,在端遊和單機時代,就出現了《魔獸世界》和《植物大戰殭屍》的抄襲產品。進入手遊時代後,產品迭代速度更快,短時間內會出現多個時下爆款,開發者對於爆款產品的跟風模仿與抄襲層出不窮。

對於擁有短平快的特點的小遊戲來說,對爆款手遊進行跨端抄襲來得更加快速、成本低,抄襲海外廠商產品更加不容易被維權和起訴。有開發者表示,較高的溝通成本反而降低了國內小遊戲開發者對於海外發行商的抄襲風險。

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近期超休閒遊戲市場火熱,海外知名超休閒發行商VOODOO、Lion Studio等全部進入中國市場,旗下《Woodturning》、《畫個腿快跑》等遊戲快速進入App Store前十榜單。而與之相對應的,國內小遊戲開發者敏銳捕捉到了爆款契機,快速複製了類似的小遊戲版本發行到相應平臺上,在短時間內也可以擠佔小遊戲平臺的頭部。

玩法、美術、關卡全部照搬 10-30天即可上線

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在上表所摘錄的五款對海外超休閒爆款的換皮小遊戲中,最快複製上線時間只用了10天,最久也只用了一個月的時間。換皮產品的最高排名成績可以達到阿拉丁微信小遊戲日榜前十名,這些換皮產品打入頭部後基本會在TOP50榜單中穩定一個月的時間,QQ小遊戲平臺上多款換皮產品累計玩家達到幾百萬。由此可以看到跨端換皮產品的上線效率,以及短期內可以達到的吸量效果。

對比產品發現,換皮小遊戲與VOODOO正版《畫個腿快跑》原遊戲在初始賽道上的設計如出一轍,仿製品同樣採用了條紋狀的跑道,敵我兩條跑道同時進行。就連方塊模型的塑造、領先者頭上的皇冠設計都直接進行了複製,最終到達終點時都會出現衝擊金幣獎勵區域的場景。

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略有不同的是,《畫個腿快跑》畫幅展現場景更加廣闊、畫面修飾更加精緻。而模仿品雖然在美術和建模水平上略有欠缺,但是地圖上卻加入了隨機加速Buff等道具,小小的改變加快了遊戲的節奏,增強了隨機性對抗體驗。

表中所列另外一款排名較高的木工創作類小遊戲,則是對VOODOO的《Woodturning》進行了全方位的復刻,同樣的遊戲規則,木雕階段全部相同,也加入了激勵廣告解鎖新顏色的機制。遊戲內木雕建模的比例、質感和工具操作手感與原作一般無二。

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隨著VOODOO《Woodturning》在國內外超休閒市場的爆火,木工創作這樣一個獨特的細分品類獲得到了大量關注,VOODOO另外一款與削木頭相關的遊戲《木工削削樂》也曾經在國內App Store排到免費榜20名左右的位置。同時,這款產品的復刻版小遊戲也快速出現在微信、QQ等小遊戲平臺上,除了美術建模和調色上的風格差異,兩款產品並無明顯不同。

超休閒使用者與小遊戲使用者存在重合 跨端換皮小遊戲擁有更多商業化模式

目前國內流行的超休閒遊戲大部分以激勵廣告收入為主,玩法上多選擇單局對局時間較短,可以快速讓玩家獲取爽感的方式。這兩點與小遊戲目前的設計宗旨不謀而合,而同時超休閒遊戲的目標使用者和小遊戲使用者畫像存在很多共同點。

這兩類遊戲使用者並不是核心重度遊戲玩家,更希望在短時間對局內獲得娛樂的體驗,對於遊戲內付費也並沒有強烈的意願。一位小遊戲開發者表示,小遊戲跨端換皮的現象最主要是發生在輕度產品中,重度產品並不會出現明顯的抄襲行為,因為超休閒遊戲爆款的成功在小遊戲平臺上繼續複製的成本較低,且獲得更好效果的機率也要更大。

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商業化設計方面,小遊戲相比超休閒遊戲更加具有優勢的地方在於,可以為同平臺其他產品換量導量,增加除了廣告之外的收入。這類模仿產品,大部分都會在主介面加入其它小遊戲的集體導流視窗,遊戲關卡介面新增Banner廣告,對局結束出現插屏廣告或者其它小遊戲的跳轉入口。

小遊戲產品中的換量和導量,只需要用產品展示視窗的模式即可,而超休閒APP遊戲中的導量很多情況下依然需要依靠視訊廣告,且跳轉導量必然要到商店下載,不如小遊戲即點即玩轉化率高。

從法律層面上如何判定一款遊戲是否抄襲  

茶館採訪到了北京某知名律師事務所的徐律師,他將從《著作權法》和《反不正當競爭法》為遊戲抄襲在我國法律上的界定給出指導。著作權法只保護思想的表達,不保護思想本身,因此遊戲規則不屬於著作權法的保護範疇。

從技術層面來講,實現相同的功能,程式碼可以完全不一樣;而從美術UI上來看,只要不是完全的剪下複製,擁有一定的原創元素就不能夠被定義為法律意義上的“抄襲”。

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目前國內法律認定計算機軟體侵權的標準為“接觸+實質性相似”原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:第一,侵權人是否曾接觸過被侵權人享有著作權的作品;第二,請求保護作品與被控侵權作品之間是否構成實質性相似。

《反不正當競爭法》第五條的規定:“經營者不得采用下列不正當手段從事市場交易,損害競爭對手:(二)擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購買者誤認為是該知名商品。

但徐律師也提示到,這兩條規定雖然提供給被侵權方防止抄襲、模仿帶來的損害方式,但是卻需要提供本身遊戲具有知名產品特點的證據。關於到名稱、包裝、裝潢的近似混淆,需要律師和法官進行主觀判定,複雜的現實情況可能會對維權產生影響。

徐律師表示對於遊戲玩法國內外法律都不做過度保護,除玩法之外對於遊戲產品其他要素的模仿要根據實際情況進行判定,程式碼是司法機關最為關注的證據,遊戲出版產品的智慧財產權維護最近也受到高度關注。

開發者和小遊戲平臺如何看待跨端抄襲行為?

小遊戲開發者丁丁表示,小遊戲跨端換皮的現象是必然會出現的,因為開發者還是把遊戲當做是一門生意,那既然是生意,利潤複製、模式複製自然是相對保險的做法。他認為這種換皮巨集觀來看是好事,因為小遊戲領域有“歷史程式高度壓縮”的特點,別的平臺模式,也許要抄3年才發現抄襲行不通,小遊戲可能就2年就可以讓抄襲的都死絕。

“一定要逼到這個地步,大家才會明白遊戲其實是個內容產業,不是快餐店,只會抄而不會研發的,清理出去,自然未來會更好。只想無腦複製利潤,不願意花力氣擔風險去創造的人,他們本來就不配做遊戲,趁早轉行為妙。”

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另一名開發者認為,針對同一款熱遊的跨端換皮小遊戲有很多,過度的模仿讓趨同的開發者分到的羹少了。但他認為長遠來看並不是壞事,“受傷發炎了,你得把爛肉挖掉,人類是從來不聽說教的,抄到擠兌餓死,同時還荒廢了時間沒有積累真正做內容的能力。”生死關頭了,或許才能聽取當初“不應該抄襲,我們應該去創造”的勸導。

開發者大鵬認為,對於爆款手遊要抱有學習的態度,而不是照樣換皮甚至是無腦抄襲。應該以“能夠創造出新的內容,滿足使用者的需要”為前提去學習優秀的方法和技巧,歸根結底是要用來創造的。真正有創造力的開發者,需要考慮小遊戲本身所處的形態和生態,分析平臺使用者畫像,一切從人出發,不要從固定的遊戲玩法型別出發,否則就是原地打轉。

微信小遊戲平臺表示將嚴格按照國家規範進行遊戲產品稽核,另外平臺會提供相關的產品機制來進行篩查。一經發現將根據違規程度對該小程式侵權名稱、頭像等違規內容清空直至下架處理。

微信小遊戲從最開始的單一資料庫,現在也升級到了兩庫一網(程式碼保護庫、名稱保護庫等等),並且在流程上設定了前置稽核、運營規範、後置提供全電子化的投訴系統,附加主體信用分這樣一套行之有效的管理工具。

微信小遊戲平臺對於抄襲侵權投訴的處理,會優先讓被投訴人先自行處理侵權內容,如果被投訴人也認可或沒有申訴,就會直接處理為侵權,如果被投訴人申訴會進入到法務流程。QQ小遊戲的處理模式大同小異,關於抄襲侵權類投訴都會轉交給法務部門處理。

跨端換皮確實是遊戲行業發展中不可避免的事情,小遊戲平臺並不是法律的制定者和執行人,平臺方只能加強稽核監管與溝通,持續跟進政策變化,在對應規範內提高規範執行的效果。

完全的換皮和盲目的模仿,雖然有短期獲利的可能,但是長線來看仿製品難以經受住市場的考驗,貪圖快錢的開發者往往是飲鴆止渴。唯有創新和創意,才能促使一個領域發生跨越式的發展。

作者:神能
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7fq9oW95PSKmJhBRGthhGg


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