逝去的《我的暑假》

一山同學發表於2021-03-16
時隔 500 多天再度舉辦的正統任天堂直面會釋出可算是滿足了不少翹首以盼直面會的粉絲,無論是《塞爾達傳說 御天之劍》還是《斯普拉遁3》博得了不少的喝彩。在直面會中,有個規模沒那麼大的遊戲,叫《蠟筆小新 我與博士的暑假》,副標題中的四個字,相信會讓不少從 PS 或者是 PSP 過來的玩家心裡一顫。

逝去的《我的暑假》
《蠟筆小新 我與博士的暑假》

隨著資訊的逐漸披露,這款遊戲的製作人正是當年 SCE 日本(即現在的 SIE 日本)著名作品——《我的暑假》系列的製作人,綾部和。

這不由得讓我想起他與《我的暑假》的故事。

6月22日,暑假的開始

《我的暑假》最開始可沒後來那麼“老謀深算”。作品原計劃在 1999 年秋季發售,但是一款名字叫《我的暑假》的遊戲,在秋季暑假已經結束的時候公然“嘲諷”,顯然不是什麼好主意。SCE 日本和綾部和在意識到這一點之後,把遊戲延期到 2000 年 6 月 22 日發售,讓日本的學生們可以在暑假來享受“暑假”。這個發售時間點,也成為了未來整個系列的發售慣性——搶在暑假之前發售。

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主角圓圓的大腦袋是系列的特色

但《我的暑假》似乎不是每個玩家的暑假。系列首作並非是講述 2000 年前後的暑假,而是發生在昭和 50 年,即 1975 年。聯想到綾部和其人是昭和 40 年生人,那麼《我的暑假》可以說是典型的“個人作品”;鑑於綾部和在作品中擔當的職務有導演、劇本、遊戲設計,我們完全可以理解成,《我的暑假》中的“我”,就是綾部和。

換句話說,綾部和是用遊戲這種方式,來向上世紀末出生的孩子們展現自己當年的暑假是如何度過的。所以這部作品的底色是復古的,但這絲毫不影響作品在當時的火爆,因為這樣的遊戲實在是太罕見了。

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首作所傳遞的時代感特別強烈

即便在當下,無論哪個遊戲設計師都會在遊戲設計之初展現的遊戲要求,或是推動玩家找到遊戲的目的:從右到左的跳躍直到抵達終點、通過多種設計來推動玩家擊敗強大的敵人等等。而《我的暑假》是反目的性的,如果要說目標,那也是讓玩家在遊戲中充實度過暑假,直到8月31日暑假結束。

《我的暑假》設定在一個虛構的鄉村中,這樣的鄉村生活就頗有“採菊東籬下,悠然見南山”的閒適感。玩家需要做的就是探索未發現的去處,與人們聊天,還可以嘗試放風箏、捉蟲子這些恐怕在高樓林立的城市裡無法體驗的內容。整個遊戲所傳遞的氛圍就是輕鬆休閒的,甚至對於在城市生活久了的人來說,還有探索未知的刺激感。

遊戲所傳遞的氛圍與當時市面上幾乎所有遊戲都背道而馳,不再有打打殺殺,不再有恩怨情仇,這樣逆潮流的作品也得到了市場和業界的青睞:《我的暑假》獲得第五屆日本遊戲大獎的青睞,銷量也達到了 30 多萬份,對於一個低成本的個人作品來說,這已經是相當不錯的成績。

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無目的的探索所帶來的驚喜是系列的樂趣來源

《我的暑假》的出現,亦標誌著千禧年前後家用機所提供的體驗已經逐漸與街機變得不同。休閒化、輕鬆化的遊戲開始走向了歷史舞臺,為後來的遊戲發展提供了一個新的方向,並逐步擴充了藍海市場。《我的暑假》幾乎開創了輕鬆系遊戲的先河 ——《動物森友會》初代是次年 4 月才推出的。

面對這樣的成績,製作組當然不能停下腳步,隨即於 2002 年 7 月 11 日趁熱打鐵推出了系列第二部作品 ——《我的暑假2:海之冒險》。

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海之冒險

7月11日,暑假進行中

《我的暑假2:海之冒險》之所以強化“海”這個要素,是因為我們的暑假終於能下水了。也就是說,《海之冒險》奠定了遊戲後續的整體基調與玩法 —— 放風箏、潛水、釣魚、騎自行車、捉蟲子、蟲相撲、記日記等等,前作中玩家們關於水的怨念也在本作中得到了滿足。作品通過一干小遊戲,充分傳遞著自然風光的美好,並強化無憂無慮的鄉村生活體驗。

另一方面,《我的暑假》系列其更重要的是營造氛圍。系列很有趣的一點是,遊戲中幾乎沒有背景音樂,而是取樣合成大量現實中的音效:風聲、鳥鳴、蟬鳴、波浪翻滾的聲音。這樣的設計選擇進一步強化了遊戲的沉浸感。

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顯然“水”成為了二代的主題

前文提到過,遊戲本身的設計傾向是去目的化,也就是玩家在暑假這一個月完全不需要考慮遊戲究竟有什麼目的,而是選擇自己想要做和體驗的。但綾部和及其團隊並沒有在劇情上做妥協,反倒是每部作品都有自己的主題和多結局設定,而作品的副標題長度逐漸逼近輕小說的名字,也是源於此:

1 代 PSP 版副標題是《昆蟲博士和山頂的祕密》,2 代是《謎語姐妹與沉船的祕密》,3 代叫《北國篇 我的小小大草原》,4 代為《瀨戶的少年團、我與祕密地圖》。副標題直接展示了一條清晰的遊戲主線,這也是綾部和在創作中讓系列保持著持續的吸引力之一。對於綾部和來說,可能第一部作品已經把他的童年暑假描繪完成了,之後的故事算是他對暑假的遐想。

但無論主題是什麼,作品依舊鼓勵玩家在《我的暑假》中不要帶著任務去遊玩,而是在無意中發現新內容,創造驚喜感。這些驚喜感匯聚、交織在一起就是遊戲的核心體驗:探索、羈絆,乃至每一作都有的、讓玩家潸然淚下的結局。當然,這裡的潸然淚下是令人感動的劇情,不是開學;不過開學這兩字提起來,也的確讓人傷心了……

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在車中回望關於暑假的一切

可是,遊戲內沒有任務,不代表《我的暑假》在現實中沒有任務。3 代《北國篇 我的小小大草原》算是系列的轉折點,這款遊戲作為 PS3 早期的遊戲,一定程度上是帶著擴充主機裝機量的任務上場的。但由於 PS3 cell 架構導致遊戲開發難度大,綾部和及其團隊 Millennium Kitchen 又一直在做小體量的開發,在 PS3 前期無法對機能吃透,所以《我的暑假3》儘管在劇情和體驗一如既往的優秀,但單就視覺體驗而言並沒有給人有太驚豔的感覺,銷量也證明了這一切,只有可憐的 8 萬,僅為 2 代的五分之一。

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可是更精緻並不能代表更好的商業表現

同時,PS3 的出現讓日本大量工作室陷入技術迭代不及時的困局,中小型開發逐漸被冷落。當然,這是另一個話題了。

在 3 代折戟之後,《我的暑假》逐漸變成了以掌機為導向的作品,後續的所有作品,包括 1/2 代的攜帶版和 4 代,全部登陸 PSP,而這幾乎也註定了《我的暑假》的結局。

8月32日,暑假的終結

8 月 32 日這個不存在的一天,是《我的暑假》最為著名的 Bug,知名程度甚至比遊戲本身還高。畢竟,每個有暑假的人應該都不希望它會結束,而是可以無限延長。

簡而言之,就是初代會因為某種方式到達 8 月 32 日。在這個不存在的一天,整個環境中空無一人,十分恐怖;隨著時間的推進,會出現在角色建模四分五裂的情況,甚至會驚現一些恐怖片才有的周圍人神隱等駭人聽聞的景象。

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很難想象《我的暑假》會與“恐怖”聯絡到一起

這個 Bug 顯然不是製作組有意為之,畢竟強調輕鬆、休閒的氛圍出現如此恐怖的事件顯然是不合時宜的。所幸初代的攜帶版發售之後,這個 Bug 也被修復了。

這個 8 月 32 日,就好像《我的暑假》最後的結局一樣令人唏噓。

商業層面,隨著 PS3 的機能被索尼第一方歐美工作室逐漸吃透,SIE 整體的戰略從日本逐漸轉向了歐美,以頑皮狗、聖莫妮卡等工作室為首的西方工作室順利接過交接棒,憑藉《神祕海域》三部曲和《戰神3》逐步擴充了市場,提升了 PS3 的裝機量。日廠在這個世代的掙扎仍在繼續,SIE 日本也是如此,和 Level-5 聯合開發的《白騎士物語》被寄予厚望,但兩作之後鎩羽而歸,整個 SIE 日本無論是研發還是發行,都無法達到 PS2 時期百花齊放的程度。

現如今,SIE 日本的地位已經逐漸降低,甚至於在近日,它們完成了架構調整,規模一縮再縮。

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創造了無數輝煌的SIE日本,也在彌留之際

同時,儘管索尼在 PSP 之後推出了 PSV 來延續自身的掌機策略,但 PSV 又尷尬的處於被半流放的狀態。PSV 自身的商業表現不盡如人意,《我的暑假》也隨著平臺更換策略而消失在玩家視野中,系列在 2010 年 2 代攜帶版推出後沒有推出過新作。綾部和與 Millennium Kitchen 後來持續為掌機遊戲做部分代工,只不過平臺從 PSP 變成了 3DS。

另一方面,這些休閒類遊戲都陷入了一個困局:單純的探索與休閒內容已經無法滿足玩家需要,受眾們的休閒渠道隨著智慧手機的發展逐步延伸,玩家們能夠選擇休閒的媒介也越來越多。儘管《我的暑假》的無目的性設計非常出色,但作品無論被研究到什麼程度( 8 月 32 日的 Bug 是發售兩年之後才被發現的),其“壽命”都是固定的。

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系列的最後一作

《動物森友會》這個“後起之秀”則抓住了網路發展這個得天獨厚的機會,為玩家們提供社交渠道;同時用 UGC(使用者生產內容)的方式來保持遊戲熱度。《動物森友會》從一開始的默默無聞,逐步變成了不可忽視的一線 IP。這些都是《我的暑假》所不具備的。

總之,《我的暑假》結束了。

暑假的消逝與迴歸

美國著名傳播學家尼爾·波茲曼寫過一本書,叫《童年的消逝》。與他另一本暢銷書《娛樂至死》一樣,波茲曼所討論的是電視乃至媒介、技術的發展對於不同人的影響,前者是兒童,後者是學者。

前段時間正值春節,走親訪友的過程中,我體會到如今兒童的假期利用方法:打遊戲。作為一個遊戲稿件的撰寫者,我對遊戲逐漸被社會所認可而感到欣慰,但在我決定帶我侄子驅車去城郊走走的時候,他斷然拒絕並拿出手機打遊戲,的確讓我產生了不少失落感。

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童年的消逝

如今的移動網際網路打通了城市與鄉野的視覺距離,但精神上的距離卻似乎進一步拉長了。對於如今的孩子來說,鄉野的樂趣恐怕早已經在華農兄弟等短視訊博主的作品中看到,他們所感受的可能不是心馳神往,而是產生一種抗拒心理。

當然,我們都可以為《我的暑假》不屬於當下找到恰當的理由 —— 不同國家和地區的人對“暑假”體驗恐怕截然不同。回到之前的內容,《我的暑假》本質上是一部綾部和的個人作品,作品裡面有太多的日式風情,最典型的就是捉蟲子和蟲相撲,恐怕外國人很難共情。

但當索尼和微軟開始為了次世代進行“軍備競賽”,側重於能夠著重體現次時代家用機傑出效能的遊戲時,我們會發現與此同時,任天堂用 Switch 創造瞭如當年 Wii 一般的奇蹟。而除了擁有著迷人開放世界的《塞爾達傳說:曠野之息》和出色箱庭設計的《超級馬力歐:奧德賽》之外,《動物森友會》則結結實實地進一步擴充了玩家群體 —— 休閒,恰巧是切入點。

逝去的《我的暑假》
輕度、休閒的再次逆襲

另一方面,《我的暑假》本身就是一部分玩家的童年經歷。當年在 PSP 的《我的暑假》上廢寢忘食度過暑假的人,現在大多都走上了社會,反而失去了暑假這個美好的時光,所以《蠟筆小新 我與博士的暑假》釋出之後,它在中文網際網路上的轉發量令人始料未及,滲透速度甚至超過直面會的重頭戲。而從轉發者的回覆來看,其中有不少是因為遊戲的畫風而入坑的玩家,又或是《蠟筆小新》的忠實粉絲,當然更有的就是那些懷念曾經的《我的暑假》的人。甚至還有不少網友到綾部和的推特下流言,進行本地化的“請求”。

可見暑假一直都沒有消逝,而是在不少已經步入社會的“社畜”們心中紮下了根。在當下,孩子們盼望著暑假可以打遊戲,而我們卻因為沒有暑假而渴望玩到“暑假”。時間開起了玩笑,但玩笑背後是那一顆顆真摯而未泯的童心在閃耀。

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似曾相識的樂趣

就在我落筆的時候,我發現微博上有玩家釋出了他與綾部和老師在推特上的互動。該玩家詢問了綾部和關於《我的暑假》今後的企劃。老師的回覆很得體,表示這個系列可能還有機會。

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我不知道這究竟是公關辭令還是事實如此,但我相信無論如何,我們的暑假都沒有結束。


作者:一山同學
來源:VGtime
地址: https://www.vgtime.com/topic/1116784.jhtml

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