與《肯塔基 0 號公路》開發者們暢談十年開發的酸甜苦辣
結束了近十年的開發之旅,《肯塔基 0 號公路(Kentucky Route Zero)》的獨立團隊 Cardboard Computer 可謂是了卻一樁心願。對於這個三人小團隊而言,這款遊戲確實給他們的個人生活帶去不少影響,但他們也從中收穫了許多快樂並大受裨益。在遊戲終章發售之前,Polygon 編輯與他們進行了一次長談,從虛擬遊戲世界一直聊到開發者的現實生活,通過多方面瞭解他們在這個長期開發專案中的心路歷程。
你還記得 2011 年 1 月份自己的生活是什麼狀態嗎?
在那時,Jake Elliott 和 Tamas Kemenczy 這兩位遊戲製作搭檔將自己的工作室定名為 Cardboard Computer。他們製作的點選式冒險試水之作《加利福尼亞之屋(A House in California)》曾在美國獨立遊戲節(Independent Games Festival,下簡稱 IGF)入圍了最佳創意遊戲的提名,該獎項主要頒發給年度最具有實驗性和創新性的遊戲。
《加利福尼亞之屋(A House in California)》
此後,二人又制定了一個更具野心的計劃 —— 開發一款名為《肯塔基 0 號公路》的遊戲。然而他們需要資金,走投無路之下,最終選擇在當時還名不見經傳的新興眾籌網站 Kickstarter 發起眾籌專案,目標金額為 6500 美元。在 205 位支持者的贊助下,他們成功籌得 8583 美元。在當時的他們看來,這數字簡直就是驚人的成功。
在他們的眾籌頁面上有一段展示遊戲奇特平臺跳躍玩法的視訊,後面還附有一段簡介:「這是一款魔幻現實主義風格的冒險遊戲,主要講述一條位於肯塔基州的祕密高速公路以及那些神祕旅者的故事。玩家將操縱古董傢俱派送員 Conway,給財務陷入困境的僱主送最後一單貨物。一路上他會遇到幾十位稀奇古怪的角色,交上幾個新朋友以幫助自己克服沿途的阻礙。我們正在為這款遊戲眾籌資金,並計劃於 2011 年秋季前後推出。」
然而,這款遊戲並沒能如期發售,到 2012 年依然沒見動靜。直到 2013 年 1 月份,Cardboard Computer 才推出了《肯塔基 0 號公路》的第一幕。此時,這款遊戲已經沒有了原先的平臺跳躍玩法和色彩豐富的藝術風格,取而代之的是更具新意的點選式冒險玩法和一種介於向量藝術與剪貼畫之間的美術風格。工作室請來了音樂人 Ben Babbitt 加入開發,隨著遊戲規模的擴大,他在後續遊戲開發中所扮演的角色也變得越發重要。
遊戲的第五幕(即最後一幕)在 2020 年 1 月推出。除了這五幕內容,開發者們還另外創作了五個獨立的幕間章節。他們還參加了維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria & Albert Museum)舉辦的第一次遊戲展。
雖然遊戲的開發時間比預想的要長得多,但在外界看來,這個專案從未放慢步伐,毋庸置疑,它最終會順利完結的。通過觀察這款遊戲的開發過程,我們可以一睹這幾位主創所經歷的一系列人生轉變,這其中承載了他們在藝術方面付出的 10 年汗水。
在《肯塔基 0 號公路》眾籌發起的幾個月後,為了讓他們的另一款遊戲《廢墟(Ruins)》參展第二年的 IGF,工作室不得不再次向粉絲們眾籌了 95 美元的入場費。如今,Cardboard Computer 已經與目前前景最好的獨立遊戲發行商之一 Annapurna Interactive 達成合作,並且在後者的幫助下將本作移植到主機平臺。
《廢墟(Ruins)》
在遊戲正式發售之前,我有幸與這三位主創聊了聊他們創作《肯塔基 0 號公路》9 年以來的心路歷程。對於那些還沒有玩過最後一章的朋友,文章後面將有一段含劇透內容的問答,已在相關內容前面標上劇透預警,請各位讀者酌情閱讀。
玩家即導演
Polygon:當我第一次玩《肯塔基 0 號公路》第一幕時,總會忍不住想起這是一款 2010 年代早期作品,然後回想同時期的遊戲都是些什麼樣子。第一幕於 2013 年 1 月首次亮相,當時 Telltale 的《行屍走肉》第一章正好發售不到一年。
我還記得當時的媒體評論總喜歡把這兩款遊戲併為一談。首先,它們都是章節式的,這在當時算是一種不錯的風潮;其次,兩款遊戲也都採用了上世紀八十年代末到九十年代初的冒險遊戲型別;再者,二者皆嘗試讓玩家來主導劇情。
但在從頭到尾體驗過這兩個系列後,我意識到二者在創意道路的選擇上實際上是天差地別。回首來看,《行屍走肉》代表了大部分劇情向遊戲渴望達成的目標,彷彿變魔術一般,讓玩家相信自己的決定對遊戲後續情節有著極大影響,人們完全置身於遊戲中,試圖做出攸關生死的重大抉擇。遊戲也會明確地告訴玩家,那些角色們會「記住」他們的重要決定。
而《肯塔基 0 號公路》做了一些與大部分主流劇情向遊戲並不相同的事情。玩家所扮演的角色對敘事影響並不算大,他們只能決定遊戲的氛圍和背景,而不是主導情節走向。
我有種感覺,你們是故事的作者,而玩家只是有機會去 …… 怎麼說呢?有人打了這樣一個比方:玩家就像導演,給角色提供背景,為影片挑選設定和基調,他們可以決定現有場景給人的感覺,但總的來,說劇情走向是由製作者們決定的。
抱歉繞了這麼一大圈子,但我還是很好奇:你們 2012 年開始這個專案,並著眼於互動式敘事時,是刻意想擺脫傳統敘事模式嗎?你們是不是放棄了讓玩家掌控劇情的思路,轉而由設計者們擔任編劇,玩家只是順勢發揮,更像照著劇本拍攝的導演?
Jake:對,我覺得是這樣。我記得在很初期的時候,我們曾經這麼討論過,把玩家當成是故事的表演者之一。就像是任何一種表演形式中的演員那樣,他們在表演方面可以發揮很大作用,但他們並不負責寫劇本。所以沒錯,我們在初期確實是這麼想的。
而且我們也考慮過加入管理元素。提到管理,玩家很多時候更關心遊戲中的策略。他們會琢磨:有沒有能優化遊戲流程的方法?能不能通過一些策略讓劇情朝著我希望的方向去發展?
我們並沒想讓玩家精於策略,或倚靠策略玩這款遊戲,這是我們始終奉行的一條設計準則。我們給玩家提供了不同選項,但從沒告訴他們哪個選項會對敘事產生影響,他們也不清楚選了某個選項後會得到什麼結果。
我們希望玩家在大部分體驗過程中能出於純粹的好奇或個人興趣做出某種選擇,或者說讓他們完全入戲,給故事增加一點轉折。
既是寫故事,也是寫自傳
Polygon:在完整通關遊戲後,第三幕與我產生了新的共鳴。和大多數故事一樣,劇情的中間部分總是角色們形象塑造得最豐滿的時候。Conway 原本只是想通過 0 號公路將包裹送到目的地,但這個任務卻因為其他人的相繼加入而變得更加複雜,比如為生計而奔波的電視維修工 Shannon Marqueze,似乎被遺棄的男孩 Ezra,以及機器人音樂家 Johnny 和 Junebug。
一行人來到一個叫「Hall of the Mountain King」的洞穴,他們在那裡遇到了一位叫 Donald 的科學家。Donald 正和其他研究人員一同開發一款名為「Xanadu」的電腦程式,用它來模擬現實世界。
「Hall of the Mountain King」
這是一個非常奇怪,聽起來天方夜譚的事情(尤其對於沒玩過本作的人來說)。然而這一段內容卻讓玩家感覺相當合理,而且極具個人風格,像極了一部自傳。
此時此刻,柯勒律治的那首詩突然浮現在我腦海中:《忽必烈汗》。我甚至覺得遊戲裡的 Donald 在某種程度上借鑑了這首詩。
【作者注:《忽必烈汗(Kubla Khan)》是詩人柯勒律治(Coleridge)最著名的一首詩。在序言中,柯勒律治表示自己在讀過一篇有關忽必烈可汗修建元上都(Xanadu)的文章後進入夢鄉,夢醒後他便詩興大發。他一直說這首詩不完整,因為他沒能記住整個巨集偉夢境。這首詩描述了人工修築於上都的「逍遙宮」與四面圍繞的永恆奇景之間和諧共存的畫面。沃土之上,城牆和高塔圍繞而建,花園明媚,小溪蜿蜒,如山丘一般古老的樹林環抱著沐浴陽光的草地。在創意詩歌領域中,如此美妙的詩句為數不多了。】
這些無業遊民聚集於這樣一個堆滿報廢電腦和各類儀器裝置的洞穴深處,言語中透著柯勒律治詩句的風格。這讓人挺發愁的,這群科學家在洞穴裡創作著自己的「傑作」,但同時也在逐漸接受這項工程可能永無完工之日的現實。
這是遊戲的第三幕,而你們當時也正好走到了這項耗時近 10 年的專案中點。所以我很好奇,在專案已經開發完成的今天,再次回顧這部分內容,你們認為其中有多大成分是出於對自己境況的對映?或者說是你們的「自傳」?
Jake:在第三幕的「Xanadu」計劃中,我對 Ted Nelson 這個角色有過很多思考。他一直在研究「Xanadu」計劃,該計劃就像是另一種形式的網際網路,對吧?他在 20 世紀 60 年代創立計劃,隨後將畢生精力都傾注到該專案中,而且至今還在研究。
在遊戲和軟體領域,類似「Xanadu」這種傳說般的專案其實不少。而這些專案之所以能夠繼續,就是因為某個身居高位的人或團體對這種「不可能達成的事」抱有一種執念。我一直在想,假如我看到了這種專案,我的反應肯定會是:「天哪,我該不會也重蹈覆轍了吧。我可不能讓這情況發生在我身上,絕對不可以。」
所以沒錯,這確實是我們在製作遊戲過程中的一些思考。
但我覺得我們每隔兩年就推出一些新內容,讓遊戲繼續下去,這方面做得蠻好的。每次推出新內容就彷彿在地上插一個旗子,表示我們順利完成,宣告著:「這一部分我們完成了,且不會再做改動,可以開始著手下一件事了。」所以關於你上述擔憂的境況,其實我們自己也在害怕,並試圖在開發過程中努力避免。
Polygon:在第三幕中,洞穴裡的研究員們很害怕另一群外來者,他們懷疑這些人會在夜裡給他們的專案搞破壞。後來,我們發現這些外來者都是些活著的骷髏,他們為地底下的酒精工廠幹活。這些骷髏都是簽下契約的僕從,被他們永遠也還不清的債務所奴役。
我總是忍不住把這些外來者和酒精工廠解讀為「一位創作者受到來自觀眾和行業的壓力」。我很好奇你們在開發這個專案的時候,會從玩家那兒接收到什麼樣的壓力呢?因為在我看來,你們真的是早期為數不多在 Kickstarter 上眾籌成功的大型遊戲。雖然放到如今這個眾籌金額動輒上百萬美元的行情中顯得不值一提,但在當時,你們的眾籌對於一個開發獨立遊戲的小團隊來說實屬成功。
玩家始終支援著你們,工作室還註冊了 Patreon 賬號,從而獲得資金支援來維持內容更新。你們還設立了服務熱線,玩家可以得知下一幕的發售日期。在這款遊戲的開發過程中,你們如何學會了與粉絲們協商交流?畢竟玩家免不了心急,會想獲得更多內容,想盡快玩到完整版遊戲。
Jake:壓力肯定會有的,尤其是對於一個長期專案來說。但我覺得我們的粉絲都很好。Kemenczy 你覺得呢?
Tamas:確實,粉絲真的給了我們很大支援。我覺得難點在於,我們要學會與他們分享工作進展,並且要多多溝通,與此同時還要小心謹慎,不能劇透。至於未來的專案,我們不介意多透露一些。我很喜歡與粉絲們建立的交流方式。
Polygon:我能感覺出你們真的很渴望通過新的渠道與粉絲建立聯絡。他們可以撥打電話,通過語音留言的方式給下一幕的內容提建議。你們是否有意打破僅通過推特與粉絲們互動的常規方式?
Tamas:是的,這是當然的。就有點像我們做的幕間章節一樣,都屬於我們玩的新奇點子。我們想要擺脫傳統模式,使用一些類似的跨媒體手段。
如何自我定位?
Polygon:你說得對,幕間章節部分總感覺是幾款獨立的藝術專案,彷彿和那五幕主線內容不是同一款遊戲。它們更加獨立,這正是我喜愛它們的地方。
提到在開發過程中所受到的壓力,這是整個遊戲行業都要面對的現實。但在我看來,你們幾位好像始終置身於行業外。我不知道你們是否也這麼覺得,彷彿是多虧了眾籌網站才讓你們不必以某種身份參與到行業中來。
所以你們覺得自己在遊戲產業中該如何定位呢?你們和遊戲產業的關係或你們對它的看法在專案開始之後有什麼改變嗎?
Tamas:對,是這樣。你說的有一定道理。我的意思是,我感覺自己快要與世隔絕了,為製作這款遊戲前後花了 20 年的時間。雖然我自己也不是很確定,但感覺許多遊戲產業的事情我們不必關注。
Ben:我認為我們三個與遊戲產業的關係各不相同。我們以不同的方式參與到遊戲文化中:玩遊戲、做遊戲、關注遊戲以及參與相關的對話。而且這些年來,這種情況也有所起伏。
起初,在我著手為遊戲製作音樂的時候,幾乎完全不瞭解獨立遊戲。我是說,我甚至不知道你可以自己做一款遊戲出來。Jake 是我遇到的第一個做過遊戲的人。當然,我現在認識了很多遊戲製作者,知道有人能做到,而且有很多人在開發遊戲,有趣的遊戲層出不窮。
但我始終認為,(至少對我而言),如果花了很多時間去創作遊戲配樂,我恐怕就很難再有多餘的精力去玩其他遊戲,或者說關注它們。
Tamas:我們以前經常參加各種遊戲節之類的活動。雖然這是一個進行了很久的專案,但我們卻感覺自己實際上已經做了 10 款遊戲,不過大家普遍還是把《肯塔基 0 號公路》看作一個整體。所以在早期開發階段,我們會因為能參與業內的遊戲活動而感到興奮。不過像維多利亞和阿爾伯特博物館展那類活動,真的很 …… 那是一次非常棒的展覽,能有幸參加真是太好了。
Ben:確實,那是全世界獨立遊戲社群的一次大聚會。我們去倫敦參觀了那次展會,我在開幕式上遇到了很多同行,在此之前大家可能只在推特上互動過,這讓我感到非常激動。
Tamas:其實遊戲產業本身和傳統藝術領域之間存在著一種有趣的跨界現象。
苦樂參半的開發歷程
Polygon:你們在開發遊戲時遇到最大的挑戰是在什麼時候?有沒有哪一刻你曾經想過:「天哪,我們這是給自己攤上了什麼麻煩啊?」
Ben:在我們做第四和第五幕之間的幕間章節(也就是「Un Pueblo de Nada.」)時,該部分內容比其他幾個幕間章節都要多。此前我們計劃好了時間,結果卻用了一年才算完成。我們當時就在想:「天哪,這遊戲怕是永遠也做不完了。」
Tamas:之前有個幕間章節叫「Here and There Along the Echo」,那一段非常有意思,我們用了其他形式的媒介進行創作。在這一段裡,我們為遊戲做了一部電話。
Jake:這主意是你出的。
Tamas:我們花了很長時間錄那些臺詞,當時我就忍不住感慨:「這可太難了。」
Ben:但回頭再看,這也是整個專案中最有樂趣的一部分!
Tamas:是的,而且而且我很樂意再試一次,當時為製作這一章準備的裝置我還留著呢。
還有一件事發生在遊戲開發之前的階段,那時候我們甚至還沒決定走章節形式。這個專案在美術風格上已經歷過多次迭代,而且我們也已經改變了遊戲的玩法機制。
這時我們就在想,我們這是給自己找的什麼麻煩啊?關於這個專案,我們不僅對別人做出過承諾,而且自己也很確實很想做,但到底該怎麼經營呢?當時我們認為把遊戲流程做得太短並不好。
在那段時間裡,我們開始考慮並研究章節式遊戲,認為這對小團隊來說會是個很好的模式。這樣一來,我們可以把專案做完,而且能夠為其獲取足夠多的關注。我們可以按照自己的想法把握開發節奏,同時也會給自己定一個推出新內容的期限,而不是把時間都浪費在某個點子上。
制定出這種章節更新和推出額外內容的目標對我們來說真的很有幫助。
十年開發過程中的改變
Polygon:在這次訪談之前,我回頭翻看了你們 2011 年的眾籌頁面,遊戲從最初的樣子到如今的改變真是讓人感到不可思議。在眾籌視訊裡,我最喜歡的角色 Junebug 是一個南方美女的形象,但她直到幾年後才出現在第三幕。
現在的她是一個前衛藝術家,和另一個長得像克勞斯·諾米(Klaus Nomi,德國男高音演員,以其寬廣的音域和超凡脫俗的舞臺角色而聞名)的機器人結伴而行。以 Junebug 為例,漫長的開發過程是如何改變了這款遊戲的原貌呢?
Junebug 和 Johnny
Jake:Junebug 這個角色我們一共修改了三版,現在的她是第三個版本。角色原型是洛麗泰·林恩(Loretta Lynn,美國鄉村音樂創作歌手),在眾籌視訊裡看著簡直就是林恩本人。後來第二版我們把她改成了林恩和羅西(Rosie,《傑森一家(The Jetsons)》裡面的機器人女傭)的結合體,這挺酷的,但 ……
直到我們做了第三幕,在 Junebug 首次登場的時候,才真正確定了這款遊戲的基調。
玩家會遇到一些不同的人,讓他們和自己一同旅行。你可以同時帶上兩個人,他們會為你提供不同的能力。比如 Junebug 的能力就是她可以和計算機交流,所以當你需要和電腦對話時,她的作用就很大。
Junebug 的形象變化
這是一種完全將角色工具化的設計思路,但後來我們把 Junebug 加進遊戲的時候,又重新設計了這個角色,也重做了她的搭檔 Johnny。她的演變過程可以對映出我們整款遊戲中所有角色的改變。
Tamas:Junebug 第二版的樣子更有機械感,身上裝著輪子,看起來怪怪的。在設計第三版的時候,由於遊戲風格已經確定,所以我們更想強調出一種戲劇感。我不知道該怎麼解釋,反正就是類似舞臺劇。在設計 Junebug 和 Johnny 時,我們自問:假設他們是由真人演員扮演的機器人,外觀該是什麼樣呢?最終我們決定減少了一些機械感。
帶輪子的 Junebug
Polygon:在設計方面,「劇場感」已經成為了你們的設計標準嗎?
Tamas:是的,我們是有意而為之的。在第一幕推出之前,我和 Jake 就討論過這個。在眾籌期間,我們設計的是平臺跳躍的環境背景。你只是在場景之間移動。我們認為它無論在機制上還是功能上都已經不再符合新的遊戲情節,所以開始考慮戲劇。
我們在編劇和敘事設計中加入戲劇設計元素,Jake 也一直在研究那些劇作家。後來我們開始考慮戲劇的舞臺設計,並認為迴歸更傳統的點選式冒險遊戲能讓我們製作出更緊湊、更小巧且更有親和力的場景。
我們可以製作出幾個相互獨立的舞臺設計,讓很多不同的事情同時發生。
通過舞臺設計,我們可以把一個很小的空間分成多個層次。於是我們參考了《推銷員之死》兩個戲劇版本中對主角 Loman 家的設計,又研究了 1985 年的電影版。
他們設計的建築結構並不真實,場景裡有很多縫隙,你甚至可以透過它們看到後院,光線也較為昏暗。這些後來都成為了我們的靈感來源,彷彿是給我們的設計找到了一個起飛的平臺。
劇透預警:接下來的問答和圖片包含了對《肯塔基 0 號公路》第五幕的劇透資訊,請各位酌情閱讀。
如何完美收官?
Polygon:最後一幕開始時,角色們爬回地面,他們不僅找到了原本的目的地「5 Dogwood Drive」,還見到了一個沐浴在陽光下的小社群。而在此之前,遊戲時間始終設定在夜晚。
這一幕發生在一個不間斷的場景中,玩家的視角可以縱覽整個小鎮,彷彿上帝視角和監控探頭的結合體。
Ben:很有趣的解讀。
Polygon:嗯,但遊戲的表現手法還是要比「監控視角」更緩和一些。玩家改變劇本的方式變成了從人物對白中選擇高亮詞彙,從而改變對話焦點。這一切都讓人感覺很精緻且自然。
很顯然,遊戲的每一幕都有所變化,但這終章的變化最為醒目。你們從一開始就有意區分終章和前幾幕的風格嗎?還是說哪個突發奇想的點子讓你們決定這麼做?
Jake:是的,我們是有一個這樣的點子,首先讓故事圍繞一個人展開,然後圍繞一個小團體,之後再著眼於整個社群。所以我們肯定是希望在敘事中展現出這種想法,而終章就是一個迸發的頂點。
在這一幕,你會聽到多種形式發出的不同聲音。有的聲音僅僅只是人們在交談,有的聲音則來自這個地方的歷史。歷史的發聲方式與當前人們的說話方式不同。
Polygon:你們設計「5 Dogwood Drive」的靈感來自哪裡?我首先想到的是布萊希特(Bertolt Brecht,德國戲劇家兼詩人)的戲劇。
Tamas:對,其實我們有幾種不同想法,但大家都希望這所房子在這個老舊小鎮上看起來獨特顯眼。
我們不想讓它看起來只是一棟普通的房子,也不想讓它與其他樓房混為一體,成為眾多房子中的一員。與此同時,我們也不希望它看起來過於嶄新,這就是為什麼它身上有一些風吹日曬的痕跡。你可以看到這一幕開始之前洪水裡的泥漿沖刷著這棟建築及其周圍環境,它給人感覺是真實存在的。
Jake:我們曾經有過這樣一個點子,把房子設計成剖面形式,這樣可以看到傢俱佈局。我認為這種剖面圖的設計能把房子變得更有戲劇感。
Tamas:對,還有陽光也是,我們非常想讓陽光具有戲劇感,就像我們如此長的開發歷程那樣,有種「守得雲開見月明」的即視感。大半時候,遊戲裡的建築都是剪貼畫風格,但這次我們想讓這棟建築更加寫實,少一些幻想成分。
我們不再想要那種剪貼畫般淡入淡出的效果了,想改為明快的風格,彷彿如夢初醒。第一幕加油站那裡也同樣給人一種真實的感覺,你就像來到了一個真實的地方,一座真實的小鎮。
所以我們在思考如何設計 Dogwood 的房子時,已經在反覆琢磨如何呈現出這種感覺。最後我們決定採用一種既可以讓人一眼看到其內部結構,又不會給人感覺不完整或格格不入的建築風格。
關於黑貓
Polygon:這也許是接下來我要問的最重要的問題了:那隻貓有真實原型嗎?
Tamas:有的。
Polygon:哇哦。
Tamas:我養了一條黑貓,但它已經去世了,就在我們製作最後一幕的期間,所以 ……
Polygon:我很遺憾聽到這個訊息。
Tamas:不必遺憾,它的貓生很長,也很美滿。我的住處有一個很棒的院子,它在院子裡的陽光下度過了很美好的晚年時光。
Jake:所以它現在也算是永遠地住在那個小鎮裡了。
Tamas:實際上,從遊戲第一章開始,那隻黑貓就如影隨形。你可以在回收空間局和拖船上看到它,彷彿一個貫穿始終的彩蛋。
影響與收穫
Polygon:請回答我最後一個問題,然後我就放你們走。花費近十年製作一款遊戲對你們的生活產生了怎樣的改變?
Tamas:Jake,你想先回答嗎?我不清楚該怎麼說。
Jake:當然可以。這有點算是我們的 …… 我差點就要說這是我們的生活了,如果真是這樣那負擔就太重了。我們都有各自的生活,但開發遊戲始終是生活的重心,真的。我很難想象在過去 10 年裡大家是如何安排生活的,也很難假設這 10 年裡我們不做這款遊戲又會如何。
我們之前製作了很多藝術作品,但現在我們有了更多粉絲,或者說是更多型別的粉絲。以前我們的關注者很少,而且大多都互相認識。但現在,我們的粉絲群體很廣泛,而且大部分我們都不認識,所以我們的工作方式也與以前有所不同。
Ben:對,我想說這種方式已經完全改變了。我現在住在洛杉磯,而我之所以來到這裡,就是因為我一直在做的東西是這款遊戲的一部分。當我剛開始做遊戲時,我才 22 歲,還在上大學,還從來沒有為任何專案做過音樂。
如今一切都變得不一樣了。當然,時光荏苒,沒有什麼是一成不變的,但這款遊戲確實影響了我生活裡的很多方面。我花了大量時間去打磨一門手藝,學習運用一整套創作性的工具。在參與這個專案的過程中,大家都經歷了不小的改變。
我原本不會做音效,只製作了第一幕的音樂,Jake 負責音效設計。到了開發第二幕的時候,音效設計也由我接管了。這是我首次嘗試做聲音設計,你也可以把它叫做擬音、音效等。在製作第二幕的過程中,我學會了如何製作音效,並且繼續學習。當然,我至今仍在學習階段。
現在我可以比較輕鬆地完成這方面的任務了(那些涉及繁雜程式設計工作的任務除外),但仍需要學習。如今,無論是作為一名藝術家,一名音樂人,還是一名音效設計師,我都比剛開始的時候更有自信。而且我認為,沒有這個專案,我就不可能有機會花大量時間來磨練這些技術。真那樣的話,我現在多半隻能做一份普通的工作吧。
Tamas:我也是先專精於一個小的領域,然後再慢慢向受眾更大的領域過渡。我愛做遊戲,這工作太棒了,我十分感激這款遊戲為我帶來的收穫。
Ben:確實。這款遊戲給我帶來的積極影響比其他任何事都要多,這是毋庸置疑的。
Tamas:至少我們能按照自己的意願工作。
Ben:是啊,這真是三生有幸。
翻譯:Garrett 編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址 :https://gouhuo.qq.com/u/t/12946l4
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