為什麼需要討論“當代性”?

敘事醫生發表於2021-11-11
為什麼需要討論“當代性”?

為什麼需要討論“當代性”?

在遊戲立項時,大家通常會考慮題材、風格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故尋找創作原型,有實操經驗的團隊還會考量一下團隊整體的技術積累與創作積累,不做紙上計劃很棒但實際開發有困難的東西。這些都是正確的,但可能很少有創作者會注意作品要如何地反映當代,反映當下。

我們都知道,優秀的作品持續受歡迎的現象之下存在一個傳播結構,即是最初被吸引的受眾成為其核心KOL和KOC,圍繞在作品的周圍形成新的節點,向更廣闊空間和時間傳播作品資訊,並吸引新的受眾參與加入。如果可能的話,還會將新人轉化為更新的節點。

這些成為節點的受眾,在時過境遷之後,總會將當初吸引他們的作品上升為“情懷”。這就像是在人生特定階段陪伴過我們、幫助過我們、感動過我們的人,會在心靈中具有特殊地位一樣,在特別的時候擊中了我們的作品,也有資格被特別看待。

而作品是否能打動最初那一批受眾,也就在於它能否在合適的時間點,以恰當的方式為受眾提供情緒價值。

由此,我們可以歸納出一個觀察角度,就是作品是否能站得住腳,並且有足以延續和繁衍的生命力,取決於它有沒有關心它所選擇的受眾群體正在關心的問題,有沒有以積極向上的態度對這個問題進行討論,並呼叫受眾的情緒。

可以用一個詞來加以概括,就是當代性。

當代性反映在作品的主題選取上

當代性最明確的體現是主題,或者叫精神核心。可以理解為整個作品圍繞一個什麼樣的核心元素展開想象與創作,同時不可忽略的是,看待核心元素的具體角度,也決定著後續對素材的選擇和處理。

類比起來,尋找核心元素的工作大致等同於電影或者3A產品所說的高概念設計階段中,確定核心關鍵詞的步驟。

而角度問題也就是說,我們將確定下來核心元素賦予什麼樣的角色和具體事物,他們的境遇和所作所為是好是壞,天然蘊含著褒揚與貶斥的傾向性。同樣的元素,同樣的問題,因為創作角度不同,可以產生出完全不同的詮釋。

這兩個方面共同構成了主題,都是不可缺失的組成部分。其中核心元素相對來說比較抽象,而且通常不會出什麼偏差。只要不是想法太過小眾或者刻意為之,絕大部分人都能找準具有積極意義的精神核心。但具體到題材層面,則會經常因為角度選擇而呈現不一樣的處理,也就更為直接地反映出創作者對於時代,對於受眾,對於自己所選擇命題的認知。

讓我們舉個例子。

“面對天災,全人類應該團結起來,拼搏求生重建文明,才能渡過難關”這個主題,應當算是既經典,又具有時代特徵。經典在於它從神話、宗教典籍的時代開始一直經久不衰,時代特徵則因為不同時代、不同人群對災難的認知與應對差異極大。

為什麼需要討論“當代性”?

《死亡擱淺》即是這個主題之下的作品代表。其整個世界架構、科幻設定與物理規則基本是繼承了主流末世題材的基調,也不免有突發災難之後秩序崩潰、人人自危並搶奪生存資源等元素,充分指向人性本惡和黑暗森林博弈。仔細分辨的話,還不難發現在建置階段之後並未對其“連線人與人”的關鍵詞做出很充分的解釋與發展。其讓人玩味之處,主要在於鏡照著現實中美國各族群各階層的撕裂。

這樣的設定體系對於大多數西方國家的受眾顯得很順理成章,原因之一在於他們的政府極少履行突發事態下的緊急公共服務職能,大難臨頭民眾自求多福的場面,也算不得少了。因此這樣的末日景象,於他們來說也是容易聯絡到現實生活的。

故事層面的構建則依然集中於少量關鍵角色身上,並且以個人成長和個人人際關係的修補加以體現。尤其是終盤階段世界級災難的解決,被更聚焦地對映在男女主角精神層面的頓悟、原諒和愛這一系列個體情感上,頗有“世界系”人類存亡繫於一人的舞臺感。玩家在結局因嬰兒新生所獲得的感動感觸,也依然是在特寫鏡頭之下,隱喻式地與創作者達成了情緒上的共鳴。總體來說,依然是個人化的。

不難看出,這樣的處理很有好萊塢電影的個人英雄主義色彩,是西方受眾耳濡目染也喜聞樂見的方式。而作品對那些拒絕溝通,自我封閉,想獨自躲在避難所裡活下去的人所發出的含蓄批評(這些人大部分要麼是反派,要麼會給主角製造障礙),正是對現實中的受眾發出的警示。

一方面手法嫻熟地組裝經典元素,一方面藉此對當下現狀表達著憂慮和提醒,這是《死亡擱淺》的當代性所在。

為什麼需要討論“當代性”?

遊戲之外,我們不妨再來看看同一主題的《流浪地球》電影。片中一大亮點,即是中點階段行星發動機重新點火橋段裡,不同國家救援隊伍執行飽和式救援策略紛紛趕到,全力合作最終達成目標的設計。

這種缺失已久的集體敘事式的設定,可以說拓寬了對主題的解釋方式,很好地體現了這個囊括了一整個太陽系的龐大世界觀。與慣常見到那種人人出力為英雄主角攢出元氣彈完全不同,在飽和式救援裡,人人都是英雄,但人人都不起決定性作用。個人的力量,必須依靠集體才能得以最大化體現。

我相信這個處理,國內觀眾應該是再熟悉不過了。絕大部分能閱讀此文的讀者,對災難尤其是天災的認知可能是一方有難八方支援,可能是眾志成城,還可能是不論何時都能讓人士氣大振心中大定的那五個字:“解放軍來了”。

在我們生活的環境中,遇到困難相互援助不僅是口號或者願望,而是一次次真實發生的事蹟。

我們有很多舍小家為大家的戰士、搜救隊員、醫生以及其他公共服務者。

我們有很多平時普普通通,在危急關頭挺身而出的人民群眾。

所以,我們不需要非得理解和學習西方作品個人英雄敘事。我們有自己的英雄。將這一點旗幟鮮明地表述出來,這是《流浪地球》詮釋的當代性。

以目前的導向來說,像《流浪地球》這樣積極向上而非消極抱怨,聚焦於奮鬥的努力而不是一味揪住問題加以影射,是更合適,更實際,也更受鼓勵的創作方向。

作為創作的直接執行者,也勉強算文藝領域的一員從業者,我自然清楚許多批評、抱怨甚至批判的內容,也不否認當前發展階段存在的諸多不盡如人意之處,但我也依然贊同說,在當下,文藝作品應當更多地起到鼓舞大家的作用。

關於鼓舞,我們不妨再看看別國創作者是怎樣從相對灰暗的現實中取材。

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有部分玩家尤其新生代玩家在玩《泡沫冬景》時,比較好奇標題裡的“泡沫”要如何展現。以我們隔岸觀火式的視點,多半想看看作為親歷者的日本創作者,要如何處理日本歷史上的泡沫經濟年代以及隨後的“失去的二十年”這樣沉重的話題,因此在通關之後眼見故事對此毫無觸及,基本就將其當做一個光亮的背景板使用,不免有些失望。但站在彼之角度想想,緬懷過去的好時光以尋求安慰,也算人之常情。

類似處理也在諸如《白色相簿1》《十三機兵防衛圈》中出現。泡沫經濟年代的光鮮一面表現得更為明顯,批判性則居於相對隱蔽的地位——如果有的話。這不能不說也是站在相對低落的當代回望輝煌時的一種下意識處理:比起已然有過的嚴肅討論和反思,文藝作品創作者們更希望帶領大家回望美好的過去。

當代性引發敘事結構的革新

除了主題、概念這些頂層設計而外,具體的敘事結構也在當代性的推動下產生著變化。生物學上有句名言,形式與功能相適應,一個在主題層面對時代有充分思考的作品,大概率不會滿足於一個簡單的結構框架。

從受眾方面看,經歷過各種燒腦作品洗禮後的當代受眾,不論影視、書籍還是各種形式的遊戲,對於結構的賞析或者說容忍能力都得到了極大提升。多線敘事、輪迴敘事、碎片敘事等等以往籠統冠之以“非線性敘事”的結構,如今反而成為主流。一部作品要是恪守線性順序把故事從頭講到尾,倒要被說上一聲“復古”了。

遊戲領域在這方面體現得最明顯的應該是手遊。相較於其它媒體,和其它遊戲平臺,手遊的敘事天然具有碎片化特徵,不論使用場景還是主要使用者特徵,都明顯區別於大型主機遊戲。

一個不需要再贅述的事實是,3A大作的精彩劇情和深厚內涵不僅需要數小時甚至數十小時的鋪墊烘托才能抵達高潮,而且這些時間安排還需要儘量地集中。單次遊戲如果只有十來分鐘,或者隔三差五才能玩一個章節,恐怕很難形成體會其內容所需的邏輯連貫和情緒連貫。這樣一來,就在世界觀的龐大豐富與具體可感知視窗的轉瞬即逝之間形成了矛盾。精心打磨的內容如果無法傳遞給受眾,那無疑是極其可惜的。

但現實恰恰是手機作為保有率極高的個人電子裝置,極大地拓寬了玩家群體的數量和年齡層。抱怨新生代玩家不靜下心來欣賞品味毫無意義,反而應該是創作者分析把握當代玩家的認知特點,有針對性地改進自己的手法。

幸運的是,已經有不少創作者做出了實際的探索。他們將內容拆分得更精細,並建立層次更多的功能系統來幫助敘事傳達,從而將構建的龐大世界儘量全面、具體,同時又是潤物細無聲地滲透進遊戲體驗的各個細節。

比如如今二次元產品幾成標配的私信系統,在出色地完成了模擬與角色互發資訊,創造沉浸感的任務之後,逐步開始嘗試承擔補完故事情節,傳達世界觀細節的角色。

為什麼需要討論“當代性”?

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例如《緋紅結系》《白夜極光》等遊戲中,私信系統均與世界觀中存在的能力或者執行的裝置有關,併為玩家為什麼需要使用它給予完整充分的解釋。

比起劇情里長篇累牘解說交代某一項設定,並放任設定與玩法內容脫節,這種直接從設定啟動設計,將其製作為玩家能實際互動的功能的做法,無疑是更直觀也更徹底的手段,而且遠超所謂“包裝”能起到的效果。

而且,我們也不難察覺,互發私信這種行為很顯然與某個角色是強繫結的。在推進與角色的情感關係的情景中,精心打磨的臺詞或者藉助AI潤色過的對話體驗,與現實中和真人進行網聊的體驗相比,只會更加熨帖,更貼合使用者的情緒。

這樣發展下去,完全有可能形成一種創作邏輯,既然玩家首先是因為喜歡和信賴某個角色,才對螢幕裡的ta所處的世界產生興趣,並且如何看待彼方世界的不同之處,如何選擇自己檢視世界中各種事物的立場,也會先入為主地受到這個角色的影響。那麼,展現世界觀與內容的邏輯順序可以不再是從必要的基礎資訊打底開始步步推進,而完全可以讓玩家隨著與角色的關係發展,主動發掘他們感興趣的資訊。

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例如,《月姬》等優秀AVG中,龐大的世界觀設定資訊並非通過長篇累牘的解說糊玩家一臉,而可以說是玩家先喜歡上其中的角色,然後再去自行發掘研究他們身上的祕密,進而獲知關於整個虛構世界的知識。

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又例如看似放置遊戲實際也可以算AVG的手遊《逐光:啟航》裡,看待與評判某個文明的方式,可能不僅取決於玩家自己的價值觀,還會受幾個輔助AI的解說角度影響。如果玩家比較喜歡其中的某一位,則很可能會更多接受它給出的資訊與態度,採納它提出的建議。

是贊成並歡迎這樣的現象,將其作為靈感或者題材使用,還是持警惕和反對的態度,用自己的作品發出警示,抑或只是單純將其納入世界觀展示工具箱,作為技法使用,取決於每個創作者自己的判斷。這正是新形勢新結構中所蘊含當代性的題中之義。

結語

當代性這個話題涵蓋的範圍,涉及的問題,還有很多。總的說來,可以歸納為期望創作者把握當下受眾,當下環境的變化,選擇更為恰當,並且是儘量正面的角度加以表達,而不是老調重彈地沿襲前人的創作,從而讓作品具有更鮮活的生命力。

不難發現,當代性也不侷限於世界觀構建或者故事情節創作,而是從核心概念、世界觀體系等核心觸發,貫穿產品整體,反映出創作者自身認知以及外在環境影響。

比如,在多人競技玩法花樣百出的射擊遊戲領域,因為玩家扮演角色不再侷限於天然處於道德優勢的主角而是分佈在各個虛擬勢力之中,二元對立善惡分明的簡單價值觀必然受到諸如“你我都有視為正確的,為之奮戰的理由”這種更現實化敘事的衝擊。相應地,也就要求劇情等內容與系統配合提供更多元化的入口,方便玩家從自己所選擇的位置和角度進入遊戲世界。

能否創作出當下受眾喜愛的作品,能否讓作品在幾年或者更長時間之後依然有人喜愛與支援。既是挑戰,也是創作這件事令人著迷之處。它要求我們創作者,尤其是與世界觀、敘事和IP構建直接相關的人們必須保持謹慎,並時刻保持對時代的觀察與敏感。誠實面對受眾,面對作品的人,將獲得時代的獎賞,而抱著原有經驗前人經驗不放的話,被必將被大眾拋棄。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/431096706

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