蘋果一噴嚏,遊戲行業要感冒
大家好,我叫史建剛,來自量江湖,量江湖是做蘋果iOS相關服務的,那麼對於我們來說,有兩個“爸爸”,第一個是蘋果“爸爸”,第二個是客戶“爸爸”,今天我們就談一件事,就是向一位“爸爸”介紹另一位“爸爸”。
目前我們對蘋果有很多誤解,也有一些對其市場定位的低估,所以今天藉此機會,我們想向出海產業鏈上的同仁們重新介紹一下蘋果。
我們先從一個問題談起,現在遊戲發行和出海面臨的一些問題,我們會有一些不太一樣的視角。今年年中,我讀到遊戲葡萄的一篇文章叫《2020遊戲發行大困局》,在座的很多朋友可能都讀過。文章寫得非常好,通過採訪一些高管和負責人,它得出三個結論。
第一點,是找產品難,找好的產品難,這其中,我們的客戶賈毅賈總講了一句很有代表性的話,他說:“市面上的產品一定都有缺陷,如果一款產品完成了99%,次留有80%,那誰都知道它能賺錢,為什麼要給你呢?”
第二點,是做產品難。
第三點,有了好產品,發產品也難。
三點下來之後,給我們的感覺是,是不是遊戲發行沒必要存在?
我們之所以談到這篇文章,是想引出一些我們的不同觀點,換到另外的角度來談談遊戲行業目前遇到的問題。
在我們看來,遊戲環境有三層,第一層是政策環境,第二是渠道環境,第三是狹義的產業環境,我們剛提到的這篇文章,是講發行商在和研發、渠道博弈之下的困境,而我們更多是想談談整個網際網路這個更大格局的產業環境。
遊戲具有雙重屬性,第一,它屬於消費市場,一定符合市場經濟的規律;同樣,因為涉及到意識形態,它又受到政策的監管,這方面的變化我們這幾年也都感受得到。
我們就不饒圈子了,直接丟擲觀點:剛才提到這篇文章中提到的發行,包括出海上的很多困境,我們都可以歸結為一句話,就是類似蘋果這樣的渠道把利潤留下了,而把整個遊戲市場的不確定性傳遞到了下游,通過競爭讓開發者把風險內部消化,而能夠上到App Store首頁的都是贏家,同時蘋果也是贏家,只要有人能冒出來,無論是誰都可以。所以蘋果是把不確定性和壓力傳遞給了後者。
包括最近還有一些變化,我們剛剛在週一做過一個“IDFA隱私”相關變化的分享(點選這裡檢視分享內容),以及佣金費率的變化,隱私資訊的上傳等等,都會對包括遊戲產業在內的行業帶來非常大的影響。所以我們覺得有必要藉此機會重新為大家介紹蘋果,重新介紹其流量政策等等。
我們希望大家能在認知上有一個變化,很多人只把蘋果當成一個獲量的渠道,但實際上,蘋果是遊戲的前提,在這個產業鏈上,它做了別人沒有做到的事情,就是把遊戲產品塞到了每個人的手裡和眼裡,它的設施是基礎設施一級的影響,這是我們今天想談的重點。
第二部分,就是我們一開始提到的,在遊戲行業,蘋果的價值被低估了,這種低估體現在三個方面,我們也比較清晰地列了出來,分別是市場地位、遊戲政策和流量。最大的低估是市場地位被低估了,大家往往覺得蘋果很大,但是和我們沒什麼關係;第二是針對遊戲的政策被低估了;第三是作為渠道,其流量和流量獲取手段也被低估了。
我們先看看市場地位,蘋果每年大概賣出2億臺裝置,即所謂“2億俱樂部”,這個量級的硬體商只有兩家,就是蘋果和華為,上面還有“3億俱樂部”也就是三星,然後小米、OPPO和VIVO是“1億俱樂部”。蘋果2億的年銷售量,其日活躍可以達到10億,這充分證明,蘋果產品的生命週期非常長,按照粗略估計,因為良好的二手流通,一臺蘋果手機能夠在使用者手中停留四年,要高於安卓手機。所以總共算下來,蘋果在全球智慧手機市場總佔有率是接近30%的,而且其使用者質量也要好於安卓使用者。對於蘋果的市場地位,我們應該有一個正確的認識,特別是一些針對發達市場的企業。在全球主要經濟體中,日本的iOS佔有率唯一超過50%接近60%,其他歐美國家,iOS佔有率也有40%上下,所以蘋果是非常重要的一塊市場。
接下來是蘋果遊戲產業的相關政策被低估了。大家可能不知道,如果我們研究蘋果的產業和服務政策,包括內容戰略也好,可以發現它對遊戲是非常厚愛的。蘋果非常喜歡做這樣的事情,如果我們將蘋果服務戰略中的事情捋一遍就會發現,蘋果往往是做三點結合,其一是自己擅長,其二是產業蒸蒸日上,第三是具有藝術氣息。而遊戲恰恰是這樣一個好的產業,一方面它嚴重依賴於渠道,第二,它蒸蒸日上,第三可能是大家忽略的一點,那就是遊戲非常具有藝術氣息。
蘋果很少做UGC的事情,即便後來開了Apple News,在五眼聯盟做得已經很好了,但仍然沒有涉及視訊等等。所以在蘋果的牌裡,遊戲排名幾乎是第一的。我們可以看到,在App Store上,最初遊戲是第三級選單,而現在是一級,這就是蘋果要把遊戲剔出來,幫助大家直接變現,很多提前付費的東西也都是為了遊戲準備的。在海外,還有Arcade訂閱服務,也是單獨做了一級的頁面放上來。
在今年,蘋果釋出了史無前例的Apple One這個服務戰略,這是蘋果首次把內容服務整合起來,提供了三個套餐,這些套餐中每個都包含的一個是iCloud,這是必備的,另外一個就是遊戲。
第三點,蘋果的流量和流量獲取也被低估了,在很多開發者眼裡,買量就是Facebook和谷歌,量很大。當然現在很多頭部企業已經把Apple Search Ads作為標配了,但實際上,在蘋果平臺上能夠獲得流量的方式非常多,除了ASO和ASA,還有包括Apple News以及馬上要上線的App Clips,這些東西還沒有被完全開發出來。
之前外界有一些傳言,大家在問蘋果現在還穩不穩,這個聲音之所以最近變大了,是因為在剛剛結束的第三季度統計中,蘋果的出貨量下降到了第四位。這裡面有個統計上的問題,因為疫情的原因,蘋果的新機沒有如期在9月釋出,通常開售的首周是銷售高峰,而iPhone 12因為推遲到10月釋出,所以在統計週期上吃虧了,出貨量排名出現了下降,實際上這幾者之間的出貨量是差不多的。考慮到蘋果使用者的質量,蘋果的地位也不僅僅是用出貨量說明的。
而且我們研究蘋果時間也比較長了,我們想說一下蘋果在現在和未來的市場地位。首先一句話,蘋果其實開啟了一個新的遊戲,就是重新定義硬體廠商,在2020年這件事變得越來越有意思了。在2020年之前,所有的硬體競爭都是空間戰爭,無論歐洲還是北美,都是在硬體的廣度、寬度和深度上展開競爭。廣度就是出貨量;第二個維度是寬度,寬度是產品線,也就是對人們生活場景的覆蓋程度,目前來看小米和蘋果的覆蓋是最全的,以蘋果為例,iPhone覆蓋的是移動場景,Mac覆蓋的是辦公場景,iPad覆蓋的是家居場景,現在推出的iPad Pro是補充細分場景,也就是辦公室中的會議室場景,包括手錶是健康場景,以及後續要推的TV和智慧音響,都是為了豐富其在家庭應用場景的覆蓋;深度就是技術護城河,一方面是整體硬體設計,第二方面是作業系統,第三方面是核心的元件。在這裡面,只有蘋果是全方位都佔據了,有獨立的作業系統,有優秀的工業設計,除了基帶晶片,蘋果還擁有所有的核心技術。
剛才說了,過去的廠商就是在三個維度上,比誰的出貨量大,比誰的產品線覆蓋得好,比誰的技術護城河高,但是現在遊戲規則變了,從空間的戰爭變成了時間的戰爭,也就是說,誰更多控制了使用者的時間。那蘋果作為硬體廠商,如何佔據使用者時間,這其實也是蘋果的未來戰略,深度參與使用者體驗的定義。蘋果不想僅僅作為硬體平臺藏在後面,而是要參與到應用使用者體驗的定義。舉個例子,很多人用iPhone,為什麼難看的劉海屏還是要用?就是為了定義使用者體驗。蘋果想在Face ID和Sign in with Apple上解決認證問題,因為未來的世界是跨屏時代——比如我們正在手機上聽喜馬拉雅,走著走著到了車裡,通過Face ID的認證,就把手機上正在聽的東西接管到了車上,而過程中由於Face ID和Sign in with Apple的存在,你甚至都無需操作。這種對於場景的覆蓋和切換的體驗是蘋果要追求的,而且蘋果抓得很準,第一是認證,為了做統一認證必須要做劉海屏,開啟一個硬體裝置即可,在技術路線上,蘋果選擇了和安卓不同的道路,這是為未來在佈局;還有Apple Pay和App Clips,比如你去星巴克或者賣場,通過NFC就可以喚醒,然後可以自動支付,整個過程中體驗太好了,這就是蘋果參與到所有應用的核心環節,來幫助你提升使用者體驗,也就是說,當你在蘋果平臺上做了一個體驗特別好的應用,其中一半的價值是蘋果提供的,這樣一來,還有人能離開蘋果嗎?而且你一旦用了蘋果的裝置,你的下一個裝置和所有的裝置都要是蘋果,否則你會覺得非常難受。蘋果就是通過全場景覆蓋和跨平臺服務這樣的策略佔領市場。
最後總結,從蘋果的專利和商業佈局來看,目前蘋果依然保持著強大的創新能力和商業能力,在可見的未來,依然是網際網路的基礎設施;由於蘋果服務戰略對遊戲的傾斜,未來對遊戲產業的影響會越來越大。
來源:量江湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/V88uu30M4WeKqPjb_c5c1Q
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