“飯圈”+“養成”?借《明日方舟》的第六章淺談它的特有現象
以“知乎”為例,在新內容推出後,“知乎”平臺關於第六章的劇情討論相較第五章無論是“提問數量”、“答題數量”還是“答題質量”,都明顯高出“第五章劇情”,其中《如何評價明日方舟第六章【區域性壞死】劇情?》這一提問已得到131條回答,其中某高質量回答囊獲了1200贊,側面說明玩家普遍關注“第六章劇情”的相關情況。
“反派”之死?“浮士德”與“霜星”囊獲大批粉絲
在人們的刻板印象裡,反派必定是“邪惡的”,讓人憎恨的,影視劇裡的如《太極張三丰》裡的“董天寶”,動漫中的如《Fate》裡的“桐髒硯”,因為他們往往是“純粹的惡”,而反派的死去也宣示著“正義”的勝利。
(《Fate》角色桐髒硯)
(《太極張三丰》角色董天寶)
但實際上在影視作品、文學作品裡,這種墨守成規的思維有時也不太合適,在文字、畫面的情感渲染下,即使是反派角色,只要人們能夠感受到他們的熱情、血肉、溫暖或者人性,在他們迎來終結的那一刻,人們依然會為了他們的死去而遺憾。
而在《明日方舟》本章的劇情裡,“浮士德”與“霜星”就是這樣的例子。
首先要明確一點的是,“羅德島”和“整合運動”這兩個組織的建立都是因為“源石”,在《明日方舟》的官方設定上,對於“羅德島”和“整合運動”的描述是這樣的:
羅德島:羅德島製藥公司作為感染者問題專家,聘用感染者,深入危險地區,通過種種手段,已經成功解決了數起感染者引發的事件。
整合運動:無種族立場,極端排外的感染者組織。他們宣稱“感染者應對自己的身份感到驕傲,積極去獲取並使用屬於自己的力量”,試圖用最原始的手段去爭奪世界的公正。
所以說,實際上“羅德島”與“整合運動”大體上都可以算作是“源石”的受害者,只是在“源石”問題爆的過程中,因為理念不同,兩批不同的人選擇了不同的道路,催生出了兩個相互鬥爭的組織,他們很像是現實社會中不同立場的“團體”縮影。
再讓我們來看“浮士德”與“霜星”。根據第六章公佈的劇情文案來看,“浮士德”的主要訴求就是活下去,他從小飽受折磨,緊接著又遇到了“源石”危機,整個成長曆程都有些黑暗的他為了尋求歸宿加入了“整合運動”,儘管他做了一系列“髒髒的工作”,但實際上他的內心並沒有扭曲,內心的訴求也沒有改變,所以他才會說出:“……我不想傷害別人,我也不想被別人傷害。兩件事,我都不想……”這樣的話。
相較於“浮士德”,“霜星”的訴求則具有一定程度的“正義感”和“理想主義”,她希望通過鬥爭來反抗命運,也希望通過鬥爭來解救更多與自己“同病相憐”的人。她雖然為“塔露拉”而戰,但她至始至終都沒有想過成為“真正的惡”,她的部下愛戴她,稱她為“大姐”,願意為她犧牲。這樣的情況對於她而言是“痛苦”的,她愛著那些與她“同病相憐”的人,想要拯救他們,但隨著事情的發展,這些人也逐漸“愛”上了她,並開始為她“犧牲”,“霜星”的訴求得不到迴應,甚至越變越糟,最終她決定“自我毀滅”的方式來解放自己。
不論是“浮士德”還是“霜星”,在經過第六章劇情對她們的人設補足後,都變成了有血有肉的角色,形象也更加立體,他們飽含熱情、有自己的訴求,在亂世中保留著最根本的人性(“浮士德的斷後”、“霜星”與博士的對話都是理性與感性的體現),與傳統的“邪惡”和“反派”有著根本的區別,最終囊獲了大量的粉絲。
於是在整個劇情的渲染下,這段時間出現了一個有趣的現象,大量的玩家在《明日方舟》相關的內容以及官方賬號下留言,希望能夠在“羅德島”中增添“浮士德”、“霜星”的資訊,或者通過其他的形式發放“浮士德”和“霜星”相關的獎勵,甚至希望在接下來的劇情中讓他們“起死回生”(但我個人認為這樣的結結局很好,反派可以很壯烈,但反派終究是反派,儘管在生命的最後發光發熱,但過去的所作所為是不不可抹滅的,他們應該為自己的過錯負責)。
全年或營收超25個億,銀灰的“新衣”與《明日方舟》的“飯圈”、“養成”文化
《明日方舟》本次優秀的劇情無疑帶動了玩家的熱情,再憑藉著人氣幹員“銀灰”推出的新“服飾”,該遊戲在本月的24號21:00達到本次活動“IOS暢銷”最高位,位列該榜單第三。除了營收外,本次活動的更新也促進遊戲本身的熱度,根據“IOS免費榜”的實時更新可以看出,憑藉著活動的預熱,該遊戲的“下載量”持續走高,於12月25日來到本次活動的峰值,位列榜單165位。
(實際上收益能夠更高,但由於《和平精英》賽季更新加上“IOS端嚴重卡頓BUG”,對本次活動的收益造成了一定影響)
《明日方舟》在今年的5月份創下了自己的營收峰值,共營收5.9個億,隨後從6月份開始持續下跌,6月份營收4.1個億,7月份營收3.7個億,8月份營收3.4個億,9月份營收2.5個億,10月份營收2.0個億,11月分營收1.9個億。通過對比《明日方舟》的營收曲線,《明日方舟》在12月的營收或將繼續下滑,預計營收在1.7個億左右。這樣計算的話,《明日方舟》在2019年全年營收將在25億左右,超過了《崩壞3》在2018年全年23個億的收入。
(《崩壞3》18年全年營收)
毫無疑問,這樣一份成績單不僅是面向“二次元手遊”市場,哪怕是放在整個大的“手遊”領域,也都是值得稱讚的表現,目前國內市場除了“網易”的《陰陽師》外,鮮有產品能到這一高度,但作為“小作坊”出身的“鷹角網路”,能夠在“二次元手遊市場”的洪流中脫穎而出,一定有著他獨到的地方。
於是在對《明日方舟》進行觀察和了解的過程中,個人發現一個很有意思的現象,那就是這個遊戲的受眾群相較其他遊戲,有著更濃的“飯圈文化(該詞語實際為“中性詞”,指代“粉絲群體”產生的行為動作)”和“養成文化”,而這一現象在本次活動推出人氣角色“銀灰”的“服飾”時,尤為明顯。
這個現象並不侷限於“銀灰”,在《明日方舟》的官方微博下,官方每釋出一名幹員的服飾,或者推出一名新的幹員,都會有大量的玩家在下面進行“打Call”、“應援”,平均每條“服飾”相關的微博,都能收到玩家3000左右的評論,如果是推出“新干員”則會更高,平均每條微博能收到4500+的評論。
“新服飾”方面,以10月9日釋出的幹員“傑西卡(該幹員因為主線劇情裡的一段對話被玩家戲稱為“富婆”)”的服飾“開拓者系列-鐵塊”為最,該條微博下共計1.4萬評論、1.7萬轉發以及20.8萬點贊;“新干員”方面,以10月4號釋出的“炎客”為最,該條微博共獲1.5萬評論、1.2萬轉發以及15.7萬點贊。
(甚至《明日方舟》釋出一套新傢俱相關的微博,也能囊獲大量的評論和轉發,這樣的“流量”甚至超越了部分流量偶像)
傑西卡被稱為富婆的原因
《明日方舟》的玩家熱衷於參加該遊戲的互動,他們的“積極性”往往是其他競品的好幾倍。這裡以當前國內“現象級”手遊《陰陽師》以及“二次元ARPG”領域的標杆《崩壞3》為參照。
《陰陽師》在微博擁有220萬粉絲,約為《明日方舟》的3倍,但《陰陽師》的遊戲相關微博獲取的“評論”、“轉發”量參差不齊,高的有好幾萬,但低的僅有數百,平均到整體大概和《明日方舟》(《明日方舟》的評論數量相對平均)持平;《崩壞3》在微博擁有35萬粉絲,約為《明日方舟》的一半,但該遊戲的微博內容粉絲參與率卻相當的低,大多數的微博下評論僅為數百,有時候甚至不過百,和《明日方舟》天差地別。
(《陰陽師》微博評論數)
(《陰陽師》微博評論數)
(《崩壞3》微博評論數)
除了在微博的“評論”、“轉發”數量上,《明日方舟》微博下的評論的內容也與友商產品存在差異,這裡以12月7日的一條“普通的維護公告”為例。即使是和遊戲內容毫不相關,甚至有點無聊的一條公告,也會有玩家在下面為自己喜愛的角色“發聲”,提出訴求,並並這條評論會獲得其他玩家的認同,被頂至熱門。這樣的情況幾乎出現在每一條微博下。
(這種情況甚至會衍生到和遊戲完全不相干的“媒體內容”下,如玩家在“bilibili”只要看到了“驢”相關的視訊就會在彈幕刷“阿米婭”)
該視訊大量“阿米婭”相關彈幕
《明日方舟》的玩家還為遊戲裡的大部分“幹員”開通的“超話”,並且每一個“超話”都有著不低的閱讀量,在過去的認知中,我們認為只有“飯圈”才會注重“超話”內容,因為這往往是用來為自家偶像刷榜或粉絲之間交流討論用的。
但在微博搜尋“明日方舟”然後進入“話題”選項,你會發現第四條“話題”便是“明日方舟初雪”,隨後往下拉你會發現還有“閃靈”、“傑西卡”、“能天使”等幹員的“超話”,這些幹員單獨的超話往往也能有上千萬的閱讀量和好幾千的討論。
(在微博搜尋“陰陽師”,“崩壞3”便不會有這樣的現象,不會有玩家單獨為遊戲裡的角色建立超話併為此超話保持活躍度。另外值得一提的是,這樣的文化催生出了一個叫“舟衛兵”以及“反周衛兵”的產物這是非常典型的“飯圈文化”,並且該遊戲的玩家同樣熱衷在微博下面“撕逼”,這裡為了防止引戰就不過多贅述)
玩家為“幹員”開通了大量超話
玩家為“幹員”開通了大量超話
“飯圈文化”對該遊戲的下滲還促進了該遊戲“養成元素”的轉變,玩家熱衷於創作“遊戲幹員”的“衍生媒體作品”、為“幹員添置遊戲內部道具(服飾、傢俱)”,在“社交媒體”上為“幹員”慶生甚至“分享自己與幹員”的點點滴滴,這顯然已經偏離了該遊戲“養成元素”的初衷。
一般來說,玩家養成某個角色,主要還是追求該角色的“實用性”,如“玩家需要用這個角色完成某個任務、通過某個關卡”,如《魔獸爭霸3》裡的擴充套件“塔防類”遊戲,玩家建造某個塔一定是需要補足“攻擊力”或者“Buff、Debuff”上的不足,因為建造每個塔都會“佔據資源”和“消耗資源”。
如今到了《明日方舟》,玩家對“養成”的目的更加單純,也更加單一,這裡面也含了部分“鷹角研發力不足”和“遊戲趣味性丟失”的原因,也有“飯圈文化”下滲的原因。
“塔防”類遊戲與其他遊戲最大的區別在與它的內容(既關卡)不具備“隨機性’,簡言之就是“我在這個時間節點,進行某個動作,一定能得到“這個結果”、而不是“某個結果”。如關卡6-16中的Boss“霜星”一定會從右上角出現,在固定的時間點對固定位置放技能;我在某個放置放一個阿消,只要技能等級達標,我就一定能將小怪推下去。這意味著“這類遊戲”需要不斷的推出新的地圖來增加遊戲的可玩性,或者增添“具有隨機性的”關卡來豐富玩家的體驗,就像Rogue like遊戲所做的那樣。
在這裡放一個“啊消”,只要我技能等級達標,這個小兵就一定會被推下去
但遺憾的是目前“鷹角”對上述兩種方式都難以實現。該遊戲後續更新頻率相對偏低、長草期相對較長,新出一個活動玩家往往一天時間就能打上好幾遍,再加上“遊戲關卡難度偏低”以及有大量“過關”視訊可用來借鑑,遊戲本身的“玩法、策略、趣味性”在遊戲本身內容中的佔比越來越小。部分幹員的“數值”與“練度”過高也催生出了“黃金大隊”這樣的“超高適用性”的畸形產物,嚴重壓榨了其他幹員的生存空間,遊戲本身“職業”的多樣性、豐富的玩法預期也大打折扣。
玩家在體驗遊戲的過程中漸漸面臨一個“極為嚴重”的問題,“我在遊戲裡到底還能做什麼”?
當然這個問題沒有其他答案,因為《明日方舟》目前只剩了下“養成”了,要麼選擇“離開”,要麼選擇“養成”。在知乎提問《遊戲《明日方舟》長草期該如何熬過去?》這一問題下,題主給出的回答也為清一色的“養成”。
“養成文化”和“飯圈文化”實際上也是“相輔相成”,也存在一定的“功能重疊”,可以說“養成文化”本身就是伴隨著“飯圈文化”而興起,“飯圈文化”就是“粉絲”對“偶像”進行集體養成而形成的一個結果。粉絲為自家偶像“刷榜”、“打Call”、“應援”、“買周邊”等等就是粉絲對“偶像”進行養成的一個過程,如果將這些行為對照到《明日方舟》的玩家行為,分別是“為喜愛的角色開通超話”、“為喜愛的評論應援”、“為喜愛的角色消費遊戲道具”
所以,《明日方舟》目前的“養成”目的早已不是為了“通過關卡”、“完成任務”這一類滿足“遊戲功能”上的需求,而是出自“本很對角色的喜愛”以及“為自己找點事做”這類的“精神需求”,正朝著“女性向手遊”、“乙女向手遊”的方向發展。
“飯圈文化”的形成與“養成文化”的蛻變無疑《明日方舟》帶來了巨大的財富,形成這筆財富的主要為兩個方面。
首先是遊戲道具方面:這個很好理解,養成一個角色是需要一個過程的。首先你要有這個“角色”你才可以養成,所以你得抽卡,抽卡就需要“源石”;然後你有了角色就需要“提升”,提升的過程中需要大量的材料,你可以直接購買,直接購買的話就又需要“源石”,你也可以去刷,但刷材料需要體力,購買體力又需要“源石”;最後角色“提升”完成後,還有“服飾”,上面有提到,該遊戲的玩家非常熱衷於為幹員買服飾,於是玩家又會用到“源石”。
其次控制成本方面:一個“遊戲”如果想要保持持續的熱度,除了在“遊戲本身”方面下功夫外,“買量”也是最重要的手段之一,如今一個新遊開服,“買量”已是關鍵步驟,因為如今早已不是“酒香不怕巷子深”的社會了。而在之前有提到,《明日方舟》的玩家非常願意參與到遊戲內容的討論,為該遊戲帶來了“無可比擬”的“免費流量”,這些流量涉及各大媒體平臺,並以“嗶哩嗶哩”、“微博”、“TapTap”為主,無形中為“鷹角”省去了鉅額的“買量”開銷(現在買量是非常貴的,國內的買量價格在2017年的時候暴增)。
這篇文章用案例講述了“買量”暴增後的市場變化
最後是獲得了其他資本的青睞:“鉅額的流量”與“龐大的玩家群體”讓《明日方舟》也獲得了其他資本的青睞,今年KFC與漢堡王同時接洽該遊戲,並登上微博熱搜便是最好的例子,在這之前,KFC在選擇合作方時基本為“流量明星(朱一龍、許魏洲等大流量偶像)”或“大熱IP(多啦A夢,寶可夢等現象級IP)”,類似《明日方舟》這樣初出茅廬的“二次元手遊”還未曾有過合作先例。
當然,上述的兩個原因只是《明日方舟》能有如今成果的部分原因,但個人認為這兩個原因相較其他遊戲而言,非常的有趣。“飯圈文化”+“養成文化”很大程度上為《明日方舟》起到了保駕護航的作用,該遊戲如今能有如此龐大的粉絲群體以及粉絲粘性,個人認為這兩個因素功不可沒,儘管它們也讓《明日方舟》揹負了些許罵名,畢竟《明日方舟》應該是一款“硬核、益智、講究策略”的“塔防遊戲”,但總的來說“利遠大於弊”。
結語:
《明日方舟》無疑是今年整個“手遊”市場最大的黑馬,無論是“營收能力”還是“遊戲熱度”都令其他友商望其項背,該遊戲在上線不久後便迎來了自己的高光,並很快由於自己原因遭受了大量的批評,但從近幾個月的情況來看,《明日方舟》正在變得越來越好,並且堅定了“穩步發展,長期運營”的戰略方針。
《明日方舟》特有的“飯圈文化”和“養成文化”是非常有趣的點,這是其他遊戲難以複製的,儘管像《碧藍航線》、《陰陽師》、《米哈遊》等較為成熟的“二次元手遊”正在不斷的努力拓寬自己的IP市場,打通遊戲的“線上線下”一致性,但在短期內,發自玩家本身而形成一種特定的“符號”併為之帶來巨大的實際利益,近期也僅有《明日方舟》一家而已。
2019年中國整個移動市場營收達1513.7億人民幣,佔整個遊戲市場的65%,其13%的增長率也超過整個遊戲行業,中國的“手遊”市場仍能創造更多的奇蹟。但2019年也即將走向終點,今年的整個“二次元手遊”市場已經形成固定局面,註定“成功”的產品已經嶄露頭角,“泯然於眾”的產品正慢慢被玩家所遺忘。
希望《明日方舟》能在2020年逐步壯大自己的團隊,為大家展現更好的自己,用實際的內容回饋如此熱愛著這個遊戲的粉絲群體,也希望“鷹角網路”能夠逐步壯大自己的團隊,為我們帶來更好的遊戲。
作者:赫爾辛巴基
來源:遊戲雜談鋪
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tmIQIHCIluukDEjqInuo8Q
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