為何說《12分鐘》在電影敘事型遊戲中做出了不一般的嘗試?
這一切都為《12分鐘》增加了“神作”光環,當它2019年首次在E3微軟釋出會舞臺上亮相時,就吸引了十足關注。正式發售後,當之無愧成為近期國內外重點關注的獨立遊戲,連島哥哥都在成日裡為《死亡擱淺》站臺的百忙之中,抽出四小時沉迷《12分鐘》,並高度讚揚其堪比《INSIDE》帶來的沉浸度。
時間迴圈型別的懸疑電影千姿百態,以遊戲形式表現則比較罕見,《12分鐘》從海報的環節就透著一股濃郁的電影氣息,這或許很大程度上影響它在玩法核心上的定奪——電影不會因為除了暫停之外的任何行為停下來,那麼,放在遊戲裡是什麼感覺呢?《12分鐘》因此成為了一款“即時點選解謎”遊戲——這非常少見,就是說,在你進入遊戲的一開始,場景中的一切就會像放電影那樣開始行動,玩家的任何行為都不會影響時間本身的流動,在另一個小有名氣的獨立恐怖遊戲《House》中已經將其演繹的淋漓盡致。
12分鐘,能做些什麼?
男主角回到家中,與妻子正欲共度良宵,忽然一位不速之客上門,指控妻子在八年前殺了自己的生父。經歷第一個迴圈的男主,只能被動看著強壯的“警察”俘虜夫妻二人,並一言不合就置二人於死地。十分鐘不到,死亡就讓“我”稀裡糊塗的回到了回家的那一刻。
在經歷了最初的震驚、恐懼、憤怒和崩潰後,男主終於理解自己被困在了無盡的時間迴圈中,要想打破這個迴圈,似乎就要從這起無頭案件下手,第一步,自然是逃脫不速之客的魔爪。
《12分鐘》的開局就是這麼的單刀直入,引人入勝,不免令人想起科幻電影《原始碼》。電影中的男主只有8分鐘的時間,卻要在一節狹小的車廂中揭開一段驚天祕密。這種從無到有的懸疑敘事手段,一向都具有無與倫比的“第一眼吸引力”。
而在《12分鐘》裡,男主就要在看似簡譜溫馨的小家中,在無盡的10分鐘輪迴裡,“反殺”不速之客,救下妻子,還要找到當年這起凶殺案的真相,而第一步,就是要說服妻子,他被困在了時間迴圈中。
敘事展開可謂是吊足玩家胃口,那麼,《12分鐘》的解謎表現如何呢?
不停推進的時間,完全動態即時的NPC行動成為這類遊戲解謎佈局的難點,除了“尋找道具-找到道具用途”這個常規的解謎邏輯之外,這類遊戲還引入了“何時使用道具”這個維度,令場面變得複雜無比,稍有不慎,玩家很可能就會陷入一團亂麻中毫無頭緒。
拿古早的flash遊戲《夢遊先生》系列來看,這款即時解謎遊戲的邏輯非常清晰,夢遊先生會在複雜的地形上保持前進,而玩家則需要找到關鍵道具,在合適的時機為夢遊先生鋪平道路。
《夢遊先生》把解謎目的這個環節簡化,以中和時間維度造成的混亂感。但在《12分鐘》裡,下一步需要做什麼,完全需要玩家在重重資訊中抓住有效線索,不斷試錯以推進進展。
《12分鐘》的解謎線索,線索埋藏方式,隱晦但也非常明確。
雖然不少解謎遊戲都有“和時間賽跑”這樣的設定,但具體只關乎到眼前的小謎題,謎題之間時間通常不連續。而在《12分鐘》這樣的遊戲中,何時使用何種道具做某件事,則會關係到接下來的一系列發展。
這無疑令解謎的邏輯結構複雜了無數倍,當然,《12分鐘》作為一款小品級,且商業意圖明顯的遊戲,實際是簡化了許多的,它希望玩家能體驗到這類遊戲的樂趣,但又不要過於晦澀難懂,所以它採取了兩個措施:一是將解密流程簡化,二是通過對話觸發和行為觸發兩大板塊推進劇情,其中對話觸發板塊就可以像傳統AVG遊戲那樣,繞開動態的時間來給予明確的文字提示。
在進入結局選擇之前,它每個迴圈僅10分鐘,且前置僅有10-15個步驟,玩家大部分解謎的經歷,實際都放在了“該做點什麼,才能擺脫目前困境”上,這也是《12分鐘》在解謎環節的創新點。
事實上《12分鐘》的線索提供也是較為巧妙的,它完全遵從了“符合當下情形”的準則,與此同時也遵守了“商業遊戲應有的引導”之底線。
諸如其人物互動中會出現大量對話選擇,藉此直接提供新的劇情,降低點選解謎的線索複雜度。諸如當男主發現自己陷入時間迴圈後,在與妻子的第一次交涉中,對話選項就出現了“告訴她過同一天的感受”,接著就需要“向她證明這一天在反覆”。
而在證明環節,一個隱晦的證據是“男主能夠預知打雷”,但這需要在外面打雷之前,通過點選某個互動物件向妻子提出,此時遊戲給出了明確但含蓄的提示,妻子坐在沙發上時,會不經意間自言自語道“我不知道今晚會有暴雨”,這就相當於是一條文字線索了。
而《12分鐘》在進入結局之前,僅有10分鐘的時間讓玩家在這個小小的封閉空間中活動,那麼一條線性的敘事顯然遠遠不夠,因此它又引入了記憶碎片法則,通過玩家的某些行為,故事會朝另一個方向發展,並獲得關鍵線索,並在下一次輪迴中提前派上用場。
諸如當不速之客“警察”破門而入後,玩家自然會想盡各種方式反殺,其中必然少不了躲起來這一招,而這時警察會先俘虜妻子,妻子就會因為恐慌而不小心暴露出家中還有人藏匿的祕密,這段對話可以看出被婉轉的加強處理過,因此玩家會順勢產生“有沒有可能不要被警察發現,怎麼才能讓妻子不要暴露自己的存在”這樣的解謎思路,與此同時,警察又會暴露出另一個關鍵線索“懷錶”,從而促使玩家在下一週目中直接動手尋找新道具。
細微之處的設計卻是一石二鳥,一方面給玩家提供“下一步要做什麼”的思路,另一方面揭示出更多線索,《12分鐘》一直在玩這種破題遊戲,解題線索四處埋藏,由此也引導玩家認真探索並分析每一條資訊,從而在碎片中拼湊出一個完整的故事。
《12分鐘》有一些很好的點子,以及完整的嘗試,但就目前首發評價來看,依然有很多差強人意的地方。
調子起的太高
相比之遊戲本身的樂趣,《12分鐘》存在的意義倒顯得更亮眼些。
發行商Annapurna Interactive是獨立遊戲屆的明星,它們喜歡這種帶有強烈敘事色彩,美術柔和大眾,強調情感共鳴,且富有詩意的遊戲,《艾迪芬奇的記憶》、《星際拓荒》、《畫中世界》等都擁有這一調性。
《12分鐘》最早於2019年就登上E3微軟釋出會播片預告,顯然被寄予了厚望,發行商名聲加持更是推高期待度,事實上,這款看似小品的遊戲,卻又大手筆請來知名演員詹姆斯·麥卡沃伊(《X戰警》)、戴茜·雷德利(《星球大戰》)、威廉·達福(《野戰排》)為遊戲中的三個主要主要獻聲,顯然透露出它想要出圈的意圖,並且越來越多充滿自信的商業遊戲都在嘗試與影視圈接軌,無疑透露了它的野心。
《12分鐘》確實在致力於完成一場電影化的敘事,一場屬於製作者個體色彩的交流,不論是它掌握全域性的頂視角畫面,即時動態演出,記憶碎片式的故事,還是三個電影演員的聲音演出。然而,因為很早就開始有意識地曝光和宣傳,過高的期待以及面對現實的落差感,讓不少玩家最終在評論區“口吐芬芳”。
最大的問題集中在它略顯狗血的劇情,以及後期重複勞動的疲憊感上。不過深究下來,《12分鐘》的實際問題在於結構不統一,且包裝上淺嘗輒止。
《12分鐘》的前半段是一款標準的密室逃生遊戲,而後半段卻突變偵探遊戲。當玩家找到方法放倒入侵的不速之客“警察”後,場景解謎的環節(密室逃生)基本就結束了,接下來就是一遍遍輪迴,尋找可能拼湊出真相的線索。這時候,《12分鐘》忽然從密室逃生類解謎,變成了一個偵探類遊戲,也就是“找證據-跟NPC對話-出示證據-串聯案件線索”這樣的過程,每次輪迴幾乎已經變成機械性的重複勞動,玩家需要做的就是嘗試某個線索在某個環節與某個NPC互動。
這就是《12分鐘》在大部分時間裡給人以重複勞動疲憊感的來源,不再有新東西出現了,新奇的動態時間和刺激的逃生環節已經消耗乾淨,只剩下突出起來的狗血真相,和一遍遍按部就班的操作。
即時流動的時間,加上密室逃脫和偵探推理,本來應該是讓人眼前一亮的點子,但《12分鐘》沉淪在對電影化敘事的追求中,每一個gameplay的點子反而只是淺嘗輒止的包裝。
2005問世的一款獨立遊戲《Façade》算是第一次將即時解謎的概念進行完整的遊戲化,說是獨立遊戲,但這家工作室主要探索的是聲音、AI、VR/AR領域的結合,這款看似粗糙的遊戲更多的具有實驗性質,儘管如此,目前仍沒有任何遊戲產品在該領域超過它的建樹。
《FFaçade》的故事也很隨意,一對夫妻邀請多年好友,也就是玩家上門做客,玩家要做的就是像現實裡那樣隨意參與聊天,在完全即時的聊天過程(聊天內容完全靠打字發揮)中,為這對夫妻解開心結,發掘祕密。
《Façade》對於即時解謎的自由度嘗試,可謂令人驚歎,玩家真正能體驗到在自由發揮的對話中循循善誘,捕捉真相的奇特帶入感,而由於在任何時機進行的任何行為都能立刻得到合乎邏輯的反饋,又使得其帶入感極為真實,可以想見,其背後的工程量多麼浩瀚,使得至今為止我們仍未在任何商業或獨立遊戲上看到過這型別的完整呈現。
文章開頭提及的獨立恐怖遊戲《House》則是更具遊戲性的嘗試,同樣是場景事件和NPC都在一刻不停的行動當中,《House》的行動目標就要單純許多——在遊戲結束時,哪些NPC存活會決定結局走向,僅此而已。其賣點在於驚心動魄的操作,令人悚然的死亡動畫,以及在這樣的心理壓力下解謎和救人。而與之相對的《湖邊小屋》系列也以此成功塑造了遊戲的恐怖氛圍。
《House》這款遊戲可謂是B站的“網紅款”,大量UP為其錄製視訊,放眼望去盡是播放量上百萬的大製作
《12分鐘》在此種即時解謎概念上,賦予了更強烈的電影感,它獨特的互動敘事見解為其賦予了優秀的“商業”素養。只是它原本應當定位在“壓抑的時間迴圈中尋找真相”,但卻因前後型別非常不統一,且嘗試了太多元素,又全都割裂般的淺嘗輒止,從而使得玩家觀感最終差強人意。
這也確乎釋放了一個有趣的訊號,敘事型遊戲已經成為一塊頗具規模的市場,但玩家們的胃口也越發難以滿足,典型的商業套路反倒容易出岔子,遊戲敘事的前進,恐怕還需要大量一往無前的獨立精神。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fZcWEyReLqyhxK_iijVMtg
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