EARLY ACCESS遊戲一般要幾年?
於是有一些朋友跟我們聊起Steam上的“Early Access”,這裡就簡單的做一些介紹。
什麼是Early Access?
STEAM實際上有一個專門的頁面介紹這個東西,不過沒有翻譯,簡單來說:
為玩家提供一個早於實際發售日期的體驗機會,參與到開發中的遊戲中去,並和社群一起互動。這些遊戲會在你的遊玩過程中不斷進化,不斷吸收玩家反饋和升級更新。
Steam認為遊戲和遊戲開發應該被視為一種持續性的服務,由社群和消費者參與其中並隨之不斷進化。Steam願意提供這樣的撮合機會,將有意於此的玩家和開發者匹配到一起,建立一種有別於傳統遊戲行業封閉式開發和營銷的新模式,構建更親密的伴生關係,從而打造更優秀的遊戲。
長話短說,Steam是讓玩家參與到遊戲的開發製作之中,與遊戲開發者一同“進化”。Early Access可以看作是Steam早期“青睞之光”(俗稱綠光)模式的延續,目的是扶持獨立遊戲開發者中的“潛力股”。
- Early Access可以讓開發者更早的發現問題,及時修正並找到自己的基礎玩家群體。解決遊戲早期“閉門造車”的問題,
- Early Access也可以讓玩家更早的發現自己喜歡的遊戲,提供真金白銀的支援,幫助遊戲開發者提前回本,保證專案的健康發展。
明顯的,參與Early Access的遊戲肯定是還沒有達到發售標準的未完成品——完成度要早於眾籌階段(比如0進度只有設計稿,在Kickstarter上募資),有基本的核心玩法,但又處於正式上架售賣之前。是一個各種意義上的“半成品”。
如何選擇Early Access?
Early Access是一個雙向選擇的過程。
Steam做了進一步的說明
首先,請確認你選擇的遊戲是你真的想玩的,其次玩家需要思考下面三個問題:
- 這個遊戲現在看起來好玩嗎?(仔細觀察截圖、視訊並參考其他玩家的評論)
- 這個遊戲的更新頻率如何?
- 遊戲的售價是否合理?(許多遊戲開發者會在早期提供較大的折扣或者其他獎勵來回報搶鮮體驗階段的支持者)
換言之,選擇Early Access遊戲有風險,而且需要玩家自行判斷和承擔。理論上任何Early Access都有半途跑路的可能性。所以——
- 不要過早的介入自己無從判斷的玩法,特別是沒有視訊、截圖和核心玩法類比的遊戲。可以看看遊戲社群、獨立鑑賞家的推薦,或者徵求大佬的意見。
- 但不要過於盲從他人的主觀推薦,要有自己的核心判斷,遊戲體驗是一個相當主觀的東西,他人之蜜糖,可能是我之砒霜,簡單來說就是你要知道自己喜歡什麼。
- 要有一定的承受力,心理上要足夠包容、耐心,要明白Early Access的遊戲肯定一堆問題(如果沒問題就直接發售了不是嗎?),另一方面,物質上要承受得起買遊戲的代價,別買太貴的搶鮮體驗遊戲,也別為了搶鮮體驗遊戲all-in自己的生活費/零花錢。量力而行很重要。
Early Access要持續多久?
這個是沒有標準答案的問題,Steam的說明是“由開發者自行決定”。
並強調說,“最好在確認當前開發進度的遊戲能讓你感到快樂時,再選擇購買。”
下面簡單盤點下筆者瞭解和深度參與過的Early Access遊戲(已經發布完整版的),把走出Early Access的時長列出來,供大家參考。
Rimworld (邊緣世界)–五年半
我是在15年參與了Rimworld的Early Access,後來還成為了義務勞動的中文翻譯,並順手幫助搭建了中文的wiki,併購買了早期的支援包。期間還真的給作者發了不少郵件提建議,算是既出了錢,也出了力,這種參與感是非常寶貴的。
Factorio (異星工廠)–八年半
這是我經歷的時間最長的Early Access了,不過Factorio真的是神作,歷史節點中的版本可玩性也非常高,可以說是一步步的見證了遊戲的進化和發展。
DayZ – 五年
7 Days to Die - 六年
Battle Brothers - 兩年
Ultimate General: Civil War(終極將軍: 內戰) - 八個月
Kerbal Space Program -四年
Kenshi –五年
實際上這個遊戲中間遭遇了不少狀況,因為開發團隊的問題走了一些彎路。
算上steam之前總共開發了十二年。
Prison Architect(監獄設計師) - 兩年半
Slay the Spires(殺戮尖塔)- 一年零兩個月
Besiege(圍攻)– 五年
Hades(哈迪斯) – 九個月
Darkest Dungeon(黑暗地牢)- 一年零三個月
Astroneer(太空探險家) - 兩年
They Are Billions(億萬殭屍)- 兩年
Rise to Ruins – 五年
此外還有如Project Zomboid 這樣已經Eearly Access了七年,並且還在持續中的老遊戲,篇幅所限這裡就不再一一列舉。
總的來說,我經歷的這些Eearly Access遊戲,大多數也算得上是獨立遊戲中的佼佼者,基本上都是口碑+銷量雙豐收的作品,正所謂好飯不怕晚,大部分兩年起步,平均下來的時長為三到四年——這也是行業內比較接受和常見的Early Access時長。
Early Access意味著什麼?
Early Access這個概念最早被大眾接受,來自於MineCraft,Notch在2009年放出了核心功能可玩的付費搶鮮版本,並在一年之內賣出了60萬歐,後面的故事我們就都知道了,MineCraft成了一代經典,並拉開了獨立遊戲時代的大幕。
Early Access這個東西從誕生的第一天起就昭示著遊戲開發行業內部的巨大變革,這與傳統AAA大廠製作流程、運作模式極其不相容,也極其不相稱。只有那些“沒錢又沒資源”的獨立製作人和小團隊才會“出此下策”。
Early Access是開發者對於窘迫現狀的誠實表述,也是拒絕用套路、話術、資源來描摹虛妄假象的表現。
而過去二十年的遊戲市場,恰恰是被各種套路、話術、資源所支配的“賣方市場”,以《質量效應:仙女座》為例,在發售日明明就是一個半成品,卻不好意思自稱“Early Access”。結果就是被玩家唾罵而翻車。如今隨著引擎門檻的降低和自助發行平臺的流行,遊戲行業在逐漸成為“買方市場”,玩家的選擇日趨多元化,口味也越來越刁鑽。像騎砍2、博德之門3這樣的大團隊大製作,也開始試水Early Access,這樣總比一再跳票,或者草草發售更負責任,也更容易被玩家理解。
Early Access的產生和發展離不開供需兩端的互相信任,他象徵著遊戲產業的進步和遊戲消費市場的成熟。對於開發者來說,選擇進入Early Access需要極大的勇氣,而對於玩家來說,更是一次對智慧、耐心和涵養的綜合考驗。
Early Access在國內
海外使用者對於持續性、服務型的訂閱制接受度更高,比如漫畫、電視劇都是以長期連載的形式出現,相比之下國內的使用者群體更習慣於一手交錢、一手交貨式的購買模式。
國內遊戲市場長期以來存在著大批卷錢跑路,停服的劣質遊戲和套路騙氪遊戲,某種程度上也消耗了普通使用者對於Early Access這種模式的信任基礎。
總體來看,國內玩家對Early Access的認知和接受度要落後於海外,這是一個短期內無法改變的客觀現狀。例如在《太吾繪卷》在最近的開發者blog下,就出現了大量非理性狀態的玩家催更,有不少冷嘲熱諷和無端地惡意揣測,甚至還有人以“去商店改差評”作為威脅。其實客觀的說,兩年的Early Access時長並不算久,而玩家群體因為開發者更新慢倒戈造反的情況,在海外也比較少見。
因此我們希望通過這篇介紹,能讓更多玩家知曉和了解Early Access的運作模式和現狀,從而做出更好、更理智的購買選擇,也為國內的獨立開發者提供一個更加包容的支援的市場環境。對於還在Early Access中以及打算進入Early Access的獨立遊戲開發者,我們建議最好把Early Access時長控制在兩年以內,而且要善於規劃版本,把握更新節奏。
另一方面,我們也衷心的希望有更多優秀的國產獨立遊戲能從EarlyAccess中走出來,為行業樹立榜樣。
來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1ehILj-dZBBRY3BZCPuFTg
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