勸你對新玩家善良一點!

Josh Bycer發表於2020-07-16
勸你對新玩家善良一點!


為什麼應該設計新玩家友好型遊戲?

什麼是新玩家

當我們提到“新玩家體驗”時,指稱的實際上有三種玩家群體。

第一類玩家雖然第一次玩你的遊戲,但對這個遊戲型別很瞭解,只是不知道這款遊戲有什麼特別之處。

為他們設計遊戲最容易,因為他們熟悉基本規則。我記得在《文明3》的手冊中,有一部分是為那些熟悉這個系列的人準備的,他們只是想知道這個版本的遊戲有什麼新內容。雖然新手教程對這個群體來說並不重要,但是作為一個設計師,能夠解釋你的遊戲的不同之處仍然是至關重要的。對於策略和 RPG型別,這一點尤其重要,因為遊戲可以有不同的規則。

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第二種是第一次接觸此型別遊戲的玩家。一般是因為一款遊戲獲得了一定的知名度,吸引了一些玩家想來一探究竟。這個群體很可能成為你的長期粉絲,然而許多開發者未能把握住他們。

你不能指望他們對這個型別遊戲有一個基本的瞭解。因此需要設計新手入門和教程,如果教程不好,就會失去這個群體。像Paradox Interactive就在這方面表現很糟糕,很多更小的公司也是。

很多時候,小眾遊戲型別的開發者只考慮他們的老粉絲,而不考慮更大的市場——老玩家可以輕鬆開始遊戲,而新玩家卻找不著北。AAA 級遊戲開發者在製作入門教程方面往往勝過獨立開發者。

最後一種比較罕見,第一次玩電子遊戲的玩家。隨著遊戲產業的發展,這個群體越來越小,但是仍然有人會體驗他們的第一個遊戲或者第一次做一些事情。

入門是至關重要的,也是為什麼我們看到越來越多的非玩家使用移動裝置和免費遊戲的原因。移動遊戲總是圍繞著儘可能適應新玩家體驗而建立的。

在這一點上,我肯定有人會覺得獨立開發者不必擔心這個群體,或者第二個,因為他們的遊戲規模和覆蓋面都很小,但是理解新玩家的體驗對於作為一個遊戲設計者的提高是很重要的。

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為什麼新玩家很重要

對於開發者來說,最容易掉進設計陷阱的就是不去考慮新玩家的體驗。

凡是在硬核或者小眾遊戲的論壇上,都有人要求讓遊戲變得更容易玩,更容易學,也會有骨灰玩家出來反駁。

作為一個開發者,你需要明白複雜性和難度並不是一個好遊戲的標誌。雖然有些人喜歡挑戰混亂的系統和遊戲玩法,但是留下很多痛點對遊戲有損害。不僅如此,如果你不能恰當地解釋是什麼讓你的遊戲與眾不同,你就不太可能打入那個市場。

能夠把複雜的內容用誰都能輕鬆理解的方式表達出來,這是一個偉大的開發人員的標誌。《殺戮尖塔》做得特別好,遊戲的UI展示了大部分遊戲規則。

勸你對新玩家善良一點!

有很多獨立遊戲受到了一部分玩家的狂熱崇拜,但是玩家數卻沒有繁榮增長,主要是因為他們忽視新手教程。每一款遊戲,無論其型別和玩家基礎如何,都應該把新玩家的體驗放在心中。

老玩家迴歸

我還想談談另外一個領域。線上運營的遊戲對迴歸的老玩家很不友好。隔了六個月或者一年再開啟,幾乎就成了新手。

那些在發行後不斷進行補充的遊戲,就更是如此了。Warframe, Payday 2, Team Fortress 2, Fortnite等等,總是有內容更新。這些遊戲逼著玩家每天上線,一旦落後就很難追上。

發生這種情況有幾個原因。首先,許多線上遊戲是圍繞帳戶進度而不是玩家進度建立的。Warframe中,所有的東西都和賬戶繫結在一起,包括物品解鎖,獎金,任務完成等等。雖然遊戲允許你複習基本的教程資訊,但是它並不能讓你很容易地找到哪些東西被改變了,或者瞭解遊戲機制。

勸你對新玩家善良一點!

有幾種方法可以讓你更容易地回到遊戲中。第一個應該是顯而易見的: 教程應該可以反覆檢視。對於具有多個系統的遊戲,可以使用幫助螢幕或工具提示。

新視角

無論你的遊戲市場是什麼,遊戲型別是什麼,所有的開發者都需要考慮新玩家的體驗。需要用易懂的新手教程留住玩家。

如果你的遊戲具有其他遊戲所不具備的機制或迴圈,你必須為此準備教程和入門指南。

記住: 每一個遊戲都是某些人的入門作,並且思考你的教程將最終使你成為一個更好的設計師,並且使你的遊戲面向更多人。

作者:Josh Bycer
編譯:Indietavern.com
來源:HexGameStudio
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CMo7UdhFW5aTR8Nwq_HvWQ

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