什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

李紅袖發表於2020-06-24
“微交易”,或者說“氪金”,自它誕生的那一天開始就伴隨著各種各樣的爭議,除了常見的一些社會性爭議之外(比如“遊戲內的微交易系統是否涉及賭博”或者是“是否會讓未成年人養成不健康的消費觀念”等),遊戲玩家本身的態度也天差地別,有的支援有的反對,而在其中又有很多可以進一步“細分”的觀點,例如支援“氪金”的玩家中有一部分支援“微氪”,有的支援在遊戲中“消費自由”;“氪金”的反對者中有一部分很激進希望取消所有遊戲內的微交易,有的則認為“反對的話自己不消費,或者乾脆放棄遊戲就好了”。

不可否認的是,“微交易”已經在遊戲的開發理念中逐步佔據了主流,單純從結果上來看也確實對遊戲工業的進步做出了一些貢獻,極端的那些負面案例在整個遊戲玩家群體中似乎也只佔了九牛一毛,但也確實有很多遊戲在“微交易”這件事情上受挫,例如之前的《星球大戰:前線》和《守望先鋒》。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

那麼,什麼樣的“微交易內容”,或者說“氪金內容”在遊戲中不容易遭到玩家的反感與抵制呢?

一、“微交易”在遊戲中的優點

很顯然,“微交易”模式能夠成為當代遊戲製作的一種主流思想,必然是有一些優點的,如果弊大於利的話只會被業界淘汰,但是如果僅僅簡單說一句“微交易模式能增加遊戲公司的收入”似乎顯得過於粗糙,如果能夠理性看待的話,“微交易”模式其實有下面這3個最明顯的優點。

第一,微交易可以讓遊戲公司免受“盜版”、“私服”等侵犯智慧財產權的問題。這是最顯而易見的一點,假設一款遊戲的主要收入並非來自於“客戶端售賣”,而是遊戲內建的微交易,那麼很顯然“盜版”就很難對其構成任何損害。因為“官方版本”在任何人眼裡都代表著“更優質的服務”,“更可靠的運營”以及“在遊戲啟動之後不會出現莫名其妙的bug”,“能夠玩到遊戲的最新版本”等等。玩家之所以會去玩盜版,主要原因就在於“價格門檻”(不願意為購買遊戲支付費用),假設遊戲公司自己就取消了“價格門檻”,那麼很顯然玩家們會更傾向於選擇“官方正版”而非盜版,即便遊戲開設了“私服”或者是“盜版”,影響也沒有以前那麼大,因為在主要依靠“微交易”來盈利的遊戲中,被盜版的僅僅只是客戶端而已,即便玩家們用“模型修改”等方式修改客戶端也無濟於事,因為在別的玩家看來他的角色模型依舊是原來的樣子,我們知道,單純的“外觀型”的虛擬商品除了“帶給玩家美感”這一作用之外,還有一個作用就是“炫耀”,無法發揮“炫耀”作用的虛擬商品價值便會大打折扣,甚至玩家在修改客戶端進行“自我滿足”(其實也可以看成是一種“試用”)之後可能還會覺得這件虛擬物品確實不錯,然後真的對其進行購買。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

第二,微交易可以讓玩家們在為自己想要的虛擬物品買單之前仔細地進行“研究”,然後對所需支付的價格進行評估。實際上在之前“以售賣遊戲客戶端為主”的時代,玩家很難對一款遊戲產品進行正確的價值評估,因為他們在正式入手一款遊戲之前並不能真正體驗到遊戲的大部分內容,各種“試玩版”基本上都是“垂直切片”式的東西,也就是讓玩家試玩遊戲中的某個場景,某個關卡,甚至是某個關卡中的一部分,再加上當代的遊戲模組越來越多,內容越來越豐富(比如《質量效應》系列裡有角色養成、裝備養成和“隊友關係”等部分,而且這款遊戲對很多“粉絲”級的玩家來說,“對話”是十分重要的一部分),試玩版根本無法將大部分的內容展現出來,玩家幾乎不可能快速判斷出這款遊戲對自己的吸引力有多大,自己一共會花多少時間投入進去,有的玩家可能會在購買一款遊戲之後就開啟過一兩次然後就沒玩了,之後再想起這次購物經歷來只會感到“後悔”。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

而如果一款遊戲採用的是以“微交易”內容為主要收入來源,客戶端低價或免費的模式,那麼很顯然,玩家會有充足的時間與條件去考慮“微交易”展示的各種商品是否“划算”(因為他們可以直觀地進行遊戲體驗,並感受到各種效果和屬性的大致強度是如何的,如果進行購買的話會對自己有多少提升)。比如說在某款遊戲中,玩家可以通過微交易購買一個更大的揹包,或者是擴容自己的倉庫,那麼玩家就會開始計算這筆錢是否划算,更大的揹包和倉庫是否值得投資,很顯然,只要價格不是太離譜的話,對於那些喜歡在遊戲裡囤積、倒賣各種虛擬物品的玩家來說是有必要進行投入的,而對於那些遊戲方式特別“輕量級”的玩家來說(比如他們就喜歡在遊戲世界裡聊天、看風景或者散步)顯然就沒有購買的必要。

第三,“微交易模式”可以提升玩家們在一款遊戲中的消費可能性。遊戲公司能制定出一個涵蓋巨大價格區間的付費商品,而不是像以前“售賣客戶端”時代那樣統一向所有的顧客以統一的價格賣出所有商品(當然,這是建立在遊戲公司定價合理的前提之下的)。玩家們在以前所面對的遊戲產品價格較為統一,而遊戲公司也只能採用“典藏版”,“標準版”之類的手段來對價格進行簡單的區分。但在以“微交易”為主的遊戲中,遊戲公司可以製作出比如從3元到1000元的商品,所以這讓不同收入水平,不同消費理念的玩家都有機會在遊戲中進行投入,國內的一些手遊中就有這樣的例子,有每個月在遊戲中充值幾十元買“月卡”的“月卡黨”,有總計投入幾十到幾百的所謂“微氪黨”,還有充值更多的“大佬”以及願意在遊戲中花費鉅款的“巨佬”。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

花銷不同的玩家在玩著同一款遊戲,並且玩的還都是“官方正版”,這在之前的“售賣客戶端時代”是完全不可能做到的。統一的客戶端定價往下看,為遊戲公司擋住了那些願意“低消費”,“花小錢”的潛在客戶;而往上看,則消除了那些有富裕消費能力和消費慾望玩家們的消費機會,其實無形間是會讓一款遊戲產品的收入降低的。

二、遊戲公司對待“免費玩家”的態度

很多時候玩家之間關於遊戲中“微交易”行為的爭論都是在“免費玩家”(也就是在遊戲中並沒有進行過消費的玩家)和“付費玩家”(在遊戲中進行過消費,甚至已經養成了消費習慣)之間產生的,而這種爭論不僅會讓兩個玩家群體之間發生衝突,還會把遊戲公司也牽連進來——遊戲公司的設計思路到底是對“免費玩家”產生了過分的優待,還是讓“付費玩家”在遊戲中過於強大形成了碾壓?所以在討論“微交易”的內容具體應該怎麼設計之前,用科學的態度去看待“免費玩家”是必不可少的一項“準備工作”,雖然表面上看他們暫時沒有為遊戲貢獻出可觀的收入,但這些玩家的力量絕對不容忽視。

需要明確的一點是,任何玩家群體都不是遊戲公司的“對立面”,他們是消費者,甚至可以稱之為“衣食父母”。但這個時候問題就出現了——伺服器、客服等成本都是客觀存在的,那麼遊戲公司讓“免費玩家”繼續留在遊戲中就相當於免費為他們提供了客服、伺服器等服務,這些成本值得嗎?答案是肯定的。原因在於,當代適合植入“微交易”內容的遊戲必然屬於網路遊戲或者是多人連線遊戲,在此類遊戲中,玩家本身就是遊戲的重要組成部分,而且我們都知道這種型別的遊戲即便產品本身的素質再高,如果玩家人數稀少,就可能會導致那些需要組隊完成的遊戲內容無法開展,遊戲內各種“商品”供應不足以及缺乏良好的社群氛圍(公共頻道上沒有玩家交流技術甚至是閒聊,諸如此類就是比較差的社群氛圍),在這種種不利的條件下,已有的玩家們也有很大概率會退遊,新玩家必然也不會對一款人氣低下的遊戲產生興趣,老玩家離開,又沒有新玩家加入,遊戲將進入慢性死亡的階段。

所以,如果遊戲能夠包容那些“免費玩家”,讓他們可以在遊戲中正常參與絕大多數的主流活動,那麼遊戲的人氣至少會多一方面的保障,這些免費玩家為了讓自己在遊戲中的各項“進度”(比如角色的培養進度,裝備的獲取進度以及等級進度等等)不至於落後付費玩家大部隊太多,很可能會用時間去進行彌補,同時由於不進行“微交易”但又為了獲取遊戲中的各種貨幣,他們很多時候還會扮演“生產者”的角色,產出遊戲中的各種原料(礦石,藥草等)或者是商品(藥水,卷軸等),讓虛擬世界的市場保持一個較為健康的狀態;最後,在合理的設計下,即便是“免費玩家”也能成為組隊活動中的一員(很多時候他們會在隊伍中承擔“輔助”之類的職責,因為這一定位對玩家在遊戲中的“養成進度”要求相對較低)。

最後,只要遊戲能把“免費玩家”留住,那麼之後就一直會有機會將他們轉化成為“付費使用者”,比如受到遊戲內好友的感染,或者是在遊戲中對虛擬角色產生了喜愛之情為他們購買一次虛擬道具等等。總而言之,不要總是認為“給免費玩家支付成本是絲毫沒有收益的事情”。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

三、儘量讓“免費玩家”也能體驗到遊戲中的全部內容

遊戲在設計的過程中應該讓“免費玩家”有權體驗到所有的遊戲內容,但作為現實金錢的替代品,他們需要付出的是更多的“時間”和“精力”,這樣的說法或許有點籠統,那麼說得更加具體一點——玩家們在遊戲中可以不充值就可以獲得能對遊戲體驗產生具體影響的所有貨幣(像是那些不會增加任何屬性引數的“皮膚”就屬於不會對遊戲體驗產生具體影響的元素)。採用這樣的設計理念有下面4個具體的好處。

第一,這可以讓遊戲玩家產生“相對公平”的感覺,如果他們可以在不進行任何充值的條件下就能體驗到遊戲中全部的內容,在遊戲中消耗時間和精力就可以賺取到幾乎所有種類的貨幣,那麼他們就不會產生“遊戲公司時時刻刻惦記著讓我們去充錢”的想法。縱觀這麼多年網路上玩家對“微交易”的抨擊,大部分都是在抱怨“製作組故意設計了某個內容,這個內容是真的不想讓我們免費玩家參與進去,他們就想‘騙’我們的錢!”,這幾年網路上的新詞“騙氪”表達的基本就是這樣的情緒。當年非常火爆的網路遊戲《石器時代》的後期,“人民幣寵物”太過強大,不花錢買寵物的話根本無法參與到PVP活動當中,而那個時代的網路遊戲內容玩法本身就比較單一,滿級之後主要的樂趣就是PVP,越來越離譜的“人民幣寵物”數值和技能讓玩家們產生了“遊戲公司除了忽悠大家充錢什麼都不管”的想法,於是大量玩家離開,《石器時代》也進入了慢性死亡的階段。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

此外,對於那些本來就沒有在遊戲中充值習慣的玩家來說,通過各種設定“門檻”的新內容進行“強迫”是毫無意義的,因為他們大多數並不是“核心玩家”,對過於深度的遊戲內容可能並沒有興趣,只需要能“跟上大部隊”就好(甚至進度稍微慢於大部隊一點也可以接受);或者他們本身就屬於那種喜歡用時間在遊戲中賺到各種獎勵的玩家,即便是那些“深度、硬核”的內容,他們也願意用時間和精力去堆,去跨過這些內容的門檻,而不是通過充值。這樣的玩家通常會有對遊戲的獨到理解,甚至有成為某個遊戲社群KOL的潛質。

第二,一些玩家第一次在遊戲裡進行充值的時候會有點“心理障礙”。因為傳統的觀點畢竟已經存在了這麼多年,影響深遠——他們會認為遊戲中的物品和服務都是虛擬的,並不能真正對生活產生積極的影響,所以並沒有在遊戲中進行“微交易”的必要,這種狀態往往會持續到他們在遊戲中第一次進行“微交易”為止,所以說完成“從0到1”是非常艱難的一步,但只要玩家在遊戲中進行過一次“微交易”,那麼他就有很高概率在遊戲中繼續進行“微交易”,這就是為什麼大多數遊戲(尤其是手機遊戲)會把“首充禮包”做得極具“價效比”,因為這有助於讓玩家邁出消費的第一步。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

這當然也解釋了為什麼遊戲公司應該讓“免費玩家”可以在遊戲中也有不錯的體驗,就像之前說的那樣,玩家在進行“首次消費”前會有一些心理障礙,遊戲必須給他們時間去克服這一障礙,每一個“免費玩家”都是潛在的“付費玩家”,他們留在遊戲中的時間越長,邁出第一步的機率也就越高。

第三,當玩家在遊戲中“免費”得到某些型別的貨幣時(當然,獲得貨幣的數值必須設計合理,不能太高也不能過低,太高會直接讓遊戲經濟系統崩潰,太低會讓玩家產生過度的厭惡感),反而會讓玩家認為“時間”比“金錢”更加具有價值,於是他們就會自願地通過消費解決遊戲中的某些問題。當然,他們這樣做的前提是體會到了遊戲中的“公平感”,並在之前已經對遊戲有了一定的精力或時間上的投入,他們自己也十分清楚,是否在遊戲中進行消費選擇權在自己的手上,遊戲公司從未進行過“強迫”。

比較典型的例子就是網路遊戲《魔獸世界》,這是一款“月卡制”的遊戲,在國內需要每個月支付75元購買“遊戲資格”,但是目前已經可以通過金幣,也就是遊戲中的常規流通貨幣買到“時光徽章”,效果跟“月卡”基本一致,但“時光徽章”需要不少的金幣,按照《魔獸世界》8.3版本的價格來說,一枚時光徽章的價格是26萬金幣,金幣則是任何玩家(包括沒有什麼本金的玩家)花時間就可以賺取到的,選擇“採藥”專業的普通玩家在“納茲米爾”或者“斯托頌谷地”這種相對較為冷門的地圖進行採集(不考慮“納沙塔爾”這樣的熱門地圖),每個小時可以採集到價值約為1.5萬金幣的草藥,那麼23萬金幣大概需要耗費15個小時的時間,而採集的過程是相當枯燥乏味的,於是玩家就會選擇正常通過現實貨幣購買月卡,省下來的時間他們可以用來打副本或者競技場,幹一些更有意思的事。在這個例子中玩家們充值購買月卡的行為純粹是自願的,自主選擇的結果。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

第四,如果一款遊戲不能讓“免費玩家”也能體驗到所有的遊戲內容,那麼學生玩家和收入暫時較低的那些玩家可能就會被排除在外。這部分玩家的年齡大概是在12到21歲這個區間,很多比較有名氣的遊戲視訊作者、論壇管理、社交媒體KOL也都剛好處在這個年齡段(並且很多也確實是學生或者是暫時待業的人士)。他們會為遊戲撰寫攻略,每天在社交媒體上組織各種各樣的話題,為遊戲創作各種同人作品,也會一本正經地為遊戲提建議,很多玩家會對他們產生信任並受到相應的影響,所以很顯然,他們無論是對遊戲的“拉新”還是“留存”都有著非常關鍵的作用,失去這一部分“免費玩家”將會帶來較大的損失。

四、減少“微交易”對遊戲“平衡性”的影響

玩家們對於遊戲內“微交易”內容怨氣最大的就是“充值之後破壞遊戲平衡性”的這個部分,“充值以後一刀9999”以及“不充值你怎麼變強?”都屬於對這一現象的調侃。那麼遊戲中要如何減少“充錢變強”現象呢?從本質上來說,遊戲公司有2個方面需要特別注意。

第一,不要讓“微交易”對玩家形成遊戲中“獨一無二的加強”。簡單來說,就是對玩家有屬性加成的元素(包括“武器”和“消耗品”之類的道具,以及“轉生”,“覺醒”之類的服務)既可以通過微交易直接進行購買,也可以耗費時間和精力來達成。當然,那種特別明顯的“不消費就卡關”的設計也屬於這一範疇,因為在這樣的情況下相當於玩家不得不通過充值消費提升自己的強度才可以將遊戲順利進行下去,這不僅破壞了遊戲的“平衡性”,還逼迫了玩家消費,這種設計方式除了會給玩家帶來負面體驗之外,還會讓製作組的工作也增加難度——因為他們在後續的工作中還需要刻意去考慮很多將“付費玩家”和“免費玩家”進行區分的部分(比如在設計活動關卡的時候刻意考慮“付費多少元的玩家讓他們可以打通所有關卡,免費玩家只能讓他們完成哪幾個關卡,第幾個關卡將被設計為區分付費和免費玩家的門檻關卡”等等)。

大多數時候,玩家對於“非必須的便利商品或服務”以及“凸顯個性且不影響遊戲引數的商品和服務”是很有包容度的,前者的例子就是更大的揹包空間以及增加練級速度的經驗藥水,這些都不是必需品(只要這款遊戲的練級速度不是慢得離譜,預設揹包空間不是小的離譜),從理論上來說,這並不會從本質上影響到玩家的遊戲體驗,只是會讓玩家投入更多時間在遊戲上,小揹包讓玩家需要頻繁地去商店出售用不到的戰利品,沒有經驗加成會讓玩家到達滿級的時間更長,但這跟“玩家的強弱”實際上沒有任何關係;而後者的代表就是遊戲中的“皮膚”,只要皮膚不給玩家增加屬性的話,那麼很顯然“皮膚”除了展示玩家個性,或者是供玩家自己觀賞之外,並不會對其他玩家產生任何影響,所以對於“皮膚”這種型別的虛擬商品,大多數玩家都具有較高的接受程度。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

第二,永遠不要在遊戲中以“是否消費”來對玩家進行“階層”的劃分。也許這樣的想法在遊戲公司內部會有,但最好不要讓它表現在遊戲作品中表現出來。最典型的一個例子——不要在遊戲裡製作那種“只有付費玩家才可以進入的地圖”。這樣的行為相當於在“付費玩家”和“免費玩家”強行畫了一條很明顯的線,因為在幾乎所有的遊戲中,無論是付費玩家還是免費玩家,他們的內心都有“和其他玩家一起遊戲”的訴求,而此類設計實際上和這類訴求是相悖的,玩家的社群規模也會受到一定程度的波及,因為大家所討論的內容已經有了巨大的差異,話題根本無法繼續下去。在網路遊戲《逆水寒》上線的初期,遊戲內的場景“鏡湖”需要9.9元人民幣的門票這件事情在網上引發了比較大的負面節奏,毫無疑問這就是“對玩家進行階層劃分”的惡劣後果,雖然門票可以用“良師點”進行兌換,但要知道,在遊戲中強迫玩家進行“社交”也是極容易引起牴觸情緒的一件事情,玩家們期待的遊戲社交是在遊戲的過程中因為相互之間對實力的認可,或者是閒聊的時候對彼此產生了興趣,隨後建立起的人際關係,而不是被遊戲公司因某種“強迫”的形式不得不進行的“社交活動”。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

五、其它一些比較合理的“微交易”方案

除了上面提到過的內容之外,在遊戲中設計“微交易”的部分其實有很多經過時間驗證的實用方案,這裡選擇列舉2個供各位進行參考。

第一,利用“微交易”來激勵玩家對遊戲進行更多研究,提升他們在遊戲裡的技藝。比較典型的例子就是“復活幣”和“副本挑戰次數限制”(本質上來說二者是一樣的),比如在一款遊戲中,玩家每天挑戰一個副本的次數是8次,超過8次之後玩家需要付費充值來購買額外的挑戰機會,由於存在著無形的壓力,所以玩家需要在遊戲外投入更多的時間進行研究(比如看圖文攻略,看演示視訊等),高水平的玩家會在社群上撰寫自己的經驗心得供其他玩家學習,這樣遊戲的相關社群也能得到良性的發展,玩家也不會在此事上太過於責備遊戲公司(除非每日的挑戰機會給的實在太少了),更多時候是會認識到自己實力的不足(當然,在強調組隊的遊戲中,玩家們可能會互相推卸責任)。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

第二,可以在某些方面開放“以邀請好友來取代現金支付”的形式。這種設計是一種很明顯的“拉新”活動,讓玩家通過拉新來獲取自己想要的虛擬商品或服務,遊戲公司可以實現“推廣傳播”的目的(讓“免費玩家”和“低消費意願玩家”能通過“不花錢”的途徑獲得自己想要的獎勵,很多時候此類玩家是願意去拉新的)。雖然表面上來看遊戲會損失一部分“直接”的收入,但拉新不僅可以給遊戲帶來潛在的付費使用者群體,而且還可以讓整個遊戲的“社會環境”保持活力。“拉新”是貫穿一款遊戲正常運營階段的活動,可見新人玩家的重要程度,但他們在初期上手階段就成為“付費玩家”的概率在前面也分析過並不高,所以這才有了之前反覆提及的“遊戲在設計過程中需要對‘免費玩家’進行的那些‘照顧’”。

什麼樣的“氪金”設計才不會令玩家反感?

不少遊戲中的“招募”活動都屬於這個範疇,例如《魔獸世界》不僅讓招募新玩家的一方可以獲得免費的遊戲時間和專屬坐騎、幻化,還讓招募的雙方在一起重新練級的時候有多倍的經驗加成,將玩家之間的“互動”也考慮了進去。


文章來自“青花會遊戲百科”(ID:QingHua_Game)

相關文章