歷經10年起伏,《星際爭霸2》怎樣找回最佳狀態?
至於未來,我認為我們需要向更廣泛的人群展示《星際爭霸2》的魅力。
2020年是《星際爭霸2》發售10週年。在過去10年裡,暴雪這款即時戰略遊戲的發展如同坐雲霄飛車,經歷了許多起起伏伏。很多人認為隨著MOBA遊戲的崛起,RTS品類不再像從前那樣廣受歡迎,但《星際爭霸2》仍然讓玩家樂在其中,在電競領域的勢頭也還不錯。
《星際爭霸2》製作總監Kaeo Milker、遊戲設計師Kevin Dong和Ryan Schutter談論了《星際爭霸2》迄今為止所取得的成功、引發的爭議,並反思了開發團隊的一些決定。
時間過得好快
《星際爭霸2》的早期歲月(2010年)
《星際爭霸2》於2010年發售,暴雪圍繞它進行大規模的宣傳活動,引起了玩家們的極大興趣。與此同時,暴雪還竭力推動《星際爭霸2》在電競領域的佈局。
問:能否聊聊你對《星際爭霸2》的第一印象?它與初代《星際爭霸》相比有哪些不同?你們對於開發團隊堅持沿用初代三種族的決定有何感想?
Kaeo Milker:我是在2005年2月加入《星際爭霸2》團隊的,擔任這款遊戲的第一位製作人。當時團隊規模很小,我們才剛剛開始研究新的遊戲引擎。因此,我們的首要任務是在《魔獸爭霸3》中重新建立“母巢之戰”(Brood War),在開發新引擎的同時為《星際爭霸2》的一些想法制作原型。
我們很早就明確了一項原則,即在初代《星際爭霸》的基礎上設計遊戲,不能大刀闊斧地增減內容。我們需要在保留《星際爭霸》的精髓與創新之間把握平衡,所以,早期工作中的相當一部分就是確保三大種族既讓初代作品的粉絲覺得熟悉,又能夠帶來新鮮感。
就個人而言,我始終對嘗試設計第四個種族感興趣,但由於很多合理的原因,我們沒有這樣做。最終,我們在《星際爭霸2》的戰役部分探索了這方面的一些有趣點子,設計了薩爾納加和混種幽能等種族。
問:2010到2012年間,《星際爭霸》的電競賽事非常火熱,出現了很多高獎金的職業賽事,例如IGN Pro League。你還記得那段時光嗎?
Kaeo Milker:作為一名遊戲開發者,《星際爭霸2》賽事的規模和對海量玩家的吸引力讓我深受鼓舞。我們在開發《星際爭霸2》初期就考慮過怎樣組織電競賽事,但更傾向於促進它有機發展,而不是砸錢進行大範圍的宣傳。在那個年代,其他遊戲的電競賽事也在蓬勃發展,共同推動了整個行業的增長,見證歷史並參與其中讓人興奮。
IMMVP對陣EGIdrA的比賽實況
問:人們普遍認為,MOBA在電競領域的崛起對RTS造成了嚴重傷害,原因包括它們更容易上手、採用基於團隊的玩法等。《星際爭霸2》是否可以做些事情來維持發售初期的勢頭?
Ryan Schutter:首先我想申明一點,那時候我還不是《星際爭霸2》開發團隊的一員,只是個玩家和Mod作者。所以,我可以聊聊對這個話題的一些想法,但不代表暴雪或開發團隊的立場。
除了MOBA流行之外,F2P模式的崛起也在大約同一時間發生,我認為在當時,這兩種現象同時影響了人們如何看待《星際爭霸2》。不過另一方面,雖然MOBA搶了RTS或其他品類遊戲的許多玩家,但它們也吸引了一批很少接觸競技遊戲的新玩家。
在那段時間裡,《星際爭霸2》總體上保持穩定,仍然擁有龐大的玩家群體,並得到了暴雪提供的大量支援。正如你所說,遊戲的勢頭也許受到了影響,但我認為由於《星際爭霸2》對玩家操作的要求較高,1v1的玩法更硬核,它確實不可能像一款MOBA遊戲那樣有廣泛的吸引力。玩家在玩《星際爭霸2》時會產生強烈的“天梯焦慮感”。相比之下,玩一款團隊遊戲壓力會小得多。
我想,如果《星際爭霸2》在當時就擁有合作任務模式,或者某些更有活力的玩法,那麼它也許會讓人覺得更容易上手,更受玩家歡迎。但話說回來,如果當時市面上沒有一款像《星際爭霸2》這樣的遊戲,我認為競技遊戲市場就會顯得不完整。《星際爭霸2》擁有自己的玩家和追隨者,我為這款遊戲為玩家所做的一切感到非常自豪。
問:經常有人討論韓國《星際爭霸》職業選手與歐美選手之間的實力差距。你對此有何看法?選手實力不均衡是否對《星際爭霸2》電競賽事在全球的發展構成了傷害?
Ryan Schutter:我加入暴雪至今只有6年,所以只能聊聊我作為一名玩家的想法。
我認為在過去的幾年裡,對《星際爭霸2》團隊來說,在韓國和全球職業賽事之間找平衡確實是個嚴峻的挑戰。作為開發商,你很可能覺得進退兩難,因為韓國顯然是初代《星際爭霸》電競賽事的中心,但你也希望《星際爭霸2》成為一款更全球化的遊戲。電競粉絲希望你投入大量資源在韓國舉辦賽事,反過來卻又批評其他國家的賽事水平太低了。
在早期,與韓國《星際爭霸2》職業選手相比,其他國家選手確實處於極大的劣勢。鑑於很多複雜的現實情況,韓國選手佔據統治地位幾乎是不可避免的。
這顯然傷害了《星際爭霸2》在全球範圍內的發展,許多頂尖職業選手都在韓國,但大部分電競愛好者並非韓國人。如果某些玩家的家鄉英雄一次又一次被摧毀,那麼他對遊戲本身的喜愛肯定會受到影響。
但在某種程度上,“韓國對抗全世界”的噱頭也推動了《星際爭霸2》電競賽事的發展。如今,當玩家評價電競選手的實力時,仍會將他們與韓國選手比賽的戰績作為一項衡量標準。玩家們仍會爭論,如果Serral(芬蘭異蟲選手)沒有去韓國贏得一屆全球《星際爭霸2》聯賽冠軍,那麼他究竟能否被視為世界最佳《星際爭霸2》選手?
隨著時間推移,《星際爭霸2》職業選手的整體水平得到了提升,來自歐洲以及美國、中國的許多職業選手都有實力與韓國頂尖選手競爭,這讓《星際爭霸2》電競賽事進入了一個讓人興奮的新紀元。不過我想,那段歷史也是《星際爭霸2》發展中的重要組成部分之一。
“蟲群之心”嘗試振興《星際爭霸2》(2013年)
由於《英雄聯盟》取得巨大成功,《星際爭霸2》的受歡迎程度開始下降。《蟲群之心》是《星際爭霸2》的首部資料片,為其電競賽事帶來了很多重要變化。另外,它還引入了一種叫做“蟲群宿主”(Swarm Host)、長相酷似寄居蟹的異蟲新單位——蟲群宿主能夠孵化蝗蟲,經常導致比賽被拖成拉鋸戰。
問:能否談一談你對《蟲群之心》的看法,它是怎樣讓《星際爭霸2》的玩家社群再次變得活躍的?
Kevin Dong:我認為對很多人來說,《蟲群之心》帶來了一股新鮮空氣。在《星際爭霸2:自由之翼》末期,遊戲裡的所有戰術都快被玩家們琢磨透了,但《蟲群之心》讓玩家又可以研究新的玩法。
作為一名玩家、社群成員和指南作者,《蟲群之心》釋出時我有點難過,因為我寫的那些指南幾乎在一夜之間完全失效。不過,當我上手新單位後,很快就體會到了巨大的樂趣和成就感。我可以聊聊我最喜歡的一些單位。
首先是寡婦雷(Widow Mine),它們能夠製造許多讓人興奮的爆炸場面,卻未必會造成讓遊戲終結的巨大傷害。寡婦雷是著名4M單位組合(陸戰隊員、劫掠者、醫療運輸機和寡婦雷,英文首字母均為M)中的一部分,在《星際爭霸2》的歷史上,很多玩家利用這套戰術打出了非常精彩的比賽。新的醫療運輸機啟用後燃器能力讓人類充分展示他們的多工處理技能,而飛蛇則能幫助異蟲玩家打破僵局,尤其是在對抗其他種族的遠端部隊時。
暴雪想要重振《星際爭霸2》,《蟲群之心》被寄予厚望
問:《星際爭霸》玩家都知道,“蟲群宿主”導致某些比賽的戰線被拉得很長,動輒持續兩三個小時。你還記得嗎?暴雪是否應該做些不一樣的事情?
Ryan Schutter:我非常清楚地記得那些比賽。我無法告訴你平衡團隊內部當時做了些什麼,但我想說的是,如今我們也會經歷類似的挑戰。當然,這些挑戰通常不像兩隊蝗蟲連續3小時互相沖撞那麼誇張。
怎樣找到解決問題的最佳做法?這始終是個挑戰。我經常聽說,在《星際爭霸2》的歷史上,巢穴領主和感染者的對抗是被鄙視的元遊戲之一(巢穴領主採用空對地的攻擊方式,而感染者可以潛入地下),但這也是統計資料最平衡的對抗之一。很顯然,你希望遊戲變得有趣、讓人興奮,但調整平衡性就像玩火,你不得不謹慎。
有時候,僅僅快速做出反應還不夠。我們在6月份推出了一些平衡性更新,其中部分更改產生了預期的效果,但另一部分並沒有。有時就算你發現了問題,要想解決也並不容易。
在2013年,蟲群宿主的“決鬥”肯定讓人覺得既乏味又可笑。也許我們應當更快速地做出更改,但我也能理解,開發團隊當時面臨著巨大挑戰。無論如何,這段歷史始終是《星際爭霸2》精彩故事中的一個篇章。
《虛空之遺》(2015年)
《虛空之遺》是《星際爭霸2》的第二個大型資料片,其推出標誌著“星際爭霸2”三部曲的終結。《虛空之遺》為遊戲帶來了一些重要變化,目標是加快比賽初期的速度。
問:《虛空之遺》引入了許多旨在加快遊戲初期比賽節奏的變化,你覺得效果怎麼樣?
Kevin Dong:事實上,《星際爭霸》的玩家們不久前也談論過這個話題。在《虛空之遺》中,我們對早期遊戲做了很多更改,其中影響最大的一項很可能是將初始工人的數量從6人增加到了12人。
我沒在做決定的團隊,但我認為這是《星際爭霸2》最佳變化之一。通過縮短比賽初期的時間,12名工人將比賽快速推進到中段,玩家會更頻繁地互動。從本質上講,這讓玩家們能夠花更多時間體驗多人遊戲,而不是像玩一款單機遊戲那樣。
12名初始工人也對觀眾的觀賽體驗產生了巨大影響。在《虛空之遺》發售前,由於比賽初期沒有太多值得評述的內容,《星際爭霸》的賽事解說員們不得不東拉西扯,而《虛空之遺》將那段時間大幅減少了3分鐘以上。就個人而言,我認為這些好處遠遠超過了這一變化的潛在負面影響。
《虛空之遺》資料片收穫了不錯的口碑
問:你還記得《星際爭霸2》電競賽事在《虛空之遺》發售初期的狀態嗎?是否有哪個種族擁有特別明顯的優勢?使徒(Adept)等新單位對比賽來說意味著什麼?
Kevin Dong:當《虛空之遺》剛釋出時,大部分玩家仍然在花時間適應新的經濟變化和新單位。比賽進入後期的頻率變得更高了,這很可能是多種因素結合帶來的結果,包括經濟變化、新地圖,玩家對遊戲還不夠熟悉,不清楚該怎樣快速殲滅對手等。
另一項有趣的變化是:醫療運輸機在《虛空之遺》早期是可以直接運送攻城模式的攻城坦克。當然,出於平衡性方面的考慮,這項能力後來被移除了。
在我的印象中,與《自由之翼》和《蟲群之心》剛釋出時相比(人類很強),當時沒有任何一個種族格外強大。
如你所說,使徒是個非常強大的新單位,經常直接殺死對手或者造成終結比賽的傷害,尤其是在與人類對戰時。為了解決這個問題,職業選手Patrick "Bunny" Brix建議我們降低使徒的傷害數值,讓他們必須開3槍(而非兩槍)才能摧毀太空工程車(SCV)或陸戰隊員。
另外,我還想借這次採訪的機會聊聊我最喜歡的遊戲模式之一:2v2。在《虛空之遺》發售前,惡火(Hellions)和跳蟲(Zergling)的組合太強大了(玩家戲稱為貓和狗),以至於星靈被許多玩家認為是2v2比賽中最差勁的種族。但由於使徒擅長對抗這兩種單位,星靈一下子就變得更有競爭力了。
現狀和未來
雖然《星際爭霸2》發售至今已經10年,但熱情的玩家社群、充滿活力的合作模式,以及電競賽事將會推動這款遊戲繼續發展。至於《星際爭霸3》?最好別抱太大期待。
問:如今回想起來,你們在什麼時候意識到《星際爭霸2》的競技玩法已經永遠改變,變得更現代了?
Kevin Dong:這真的是個很難回答的問題,因為我感覺《星際爭霸2》始終在朝著“最終形態”不斷演變。但與此同時,這個問題也很簡單,因為我可以從各種角度給你很多答案。
從個人願景的角度來講,我認為從2019到2020年,《星際爭霸2》實現了一次巨大飛躍。在大多數時候,遊戲裡的比賽讓人感覺充滿活力,玩家有機會做出許多可能影響比賽結果的戰術選擇。
從電競賽事的角度來講,Serral在2018年暴雪嘉年華《星際爭霸2》全球總決賽中奪冠對我的觸動很大。過去我們總是認為韓國選手才能奪冠,但Serral徹底改變了這種思維定式。從那以後,許多非韓國選手也開始被視為奪冠的熱門人選。我經常到現場觀賽,親眼見證Serral奪冠仍然讓我非常激動。在暴雪嘉年華會場大廳,你能夠真切地感受到觀眾們興奮的情緒。
問:自從Beta測試以來,異蟲、星靈和人類的實力對比一直是《星際爭霸2》玩家辯論的熱門話題之一。在《星際爭霸2》的整個生命週期中,暴雪是如何調整這些種族之間的平衡呢?
Kevin Dong:在當今市場上流行的競技遊戲中,《星際爭霸》面臨著某些獨特挑戰,因為它是一款非對稱的平衡遊戲,(對玩家來說)從上手到更換種族,門檻都非常高。
在MOBA遊戲中,雙方通常可以使用相同的工具,並且還有被用來防止出現異常情況的禁用機制。在《爐石傳說》中,高水平職業選手往往是精通多個職業的大師。就算是在格鬥遊戲裡,玩家通常也有備用角色,可以在主力被對手剋制時登場。
因此,我們覺得我們對遊戲進行的任何更改都會產生明顯的整體影響,所以必須更謹慎。隨之而來的最大挑戰是,當玩家指出遊戲存在問題時,我們必須決定究竟對它採取行動,還是順其自然,讓玩家自己找到解決問題的辦法。有時我們也會犯錯,反應太早或太遲。
某些時候,《星際爭霸2》的平衡性並不完美,但如果你回顧這款遊戲的10年曆史,就會發現它在平衡性方面表現得相當不錯。在電競賽事中,所有種族的職業選手都有奪冠的閃耀時刻,我們很高興能夠追隨遊戲在過去10年走過的整個旅程。
問:你怎樣評價《星際爭霸2》的現狀?如果要想繼續吸引人們的興趣,遊戲裡還有哪些問題需要解決?
Ryan Schutter:目前,《星際爭霸2》正處於一個很棒的階段。我們擁有非常穩定的玩家群體,經過10年研發的海量內容……我認為很多玩家對《星際爭霸2》有偏見,覺得它只是一款1v1的硬核多人遊戲,只有操作速度極快的人才能暢玩。
事實上,雖然《星際爭霸2》是世界上最具挑戰性的遊戲之一,但這僅僅是遊戲中的一部分。《星際爭霸2》擁有幾種不同模式,各種模式的玩家參與度都很高。
除了合作模式之外,玩家們還為《星際爭霸2》創造了豐富的自定義遊戲場景。我們擁有使用者建立的“Arcade”地圖,其中,“Direct Strike”等地圖吸引了許多玩家。另外,我們剛剛對《星際爭霸2》的“銀河編輯器”(Galaxy Editor)進行了重大更新,讓Mod作者們能夠更容易地創作讓其他玩家暢玩的精彩內容。我們還在10週年紀念5.0補丁中新增了對自定義戰役的支援。
當然,我們也會繼續調整多人遊戲的平衡性。這是一項極具挑戰性的任務,部分原因在於我們將在世界各地舉辦許多賽事,尤其是在與ESL達成未來幾年的賽事合作後。當我們進行平衡性更改時,必須考慮它們可能產生哪些影響,要儘量確保不在賽事決賽前對平衡性進行大幅改動。
至於未來,我認為我們需要向更廣泛的人群展示《星際爭霸2》的魅力。在過去的幾年裡,我們一直在低調發布新內容和補丁,但並沒有盡最大努力吸引新玩家。我希望從10週年紀念5.0補丁起步,朝著正確的方向前進,用自定義戰役、官方戰役的新成就、地圖編輯器的調整等內容觸達更廣泛的受眾。
本文編譯自:usgamer.net
原文標題:《StarCraft 2's Rollercoaster Decade, As Remembered By Its Developers》
原作者:Kat Bailey
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287399.html
相關文章
- 人工智慧-星際爭霸2教程人工智慧星際爭霸2
- 星際爭霸2的死亡,與暴雪止不住的崩塌星際爭霸2
- 《魔獸爭霸》是怎樣誕生的?
- DeepMind AlphaStar星際爭霸2首秀:Demo很強大,現場比賽竟然輸了AST星際爭霸2
- DeepMind星際爭霸2 AI首秀即將上演,旭東老仙奶一口?星際爭霸2AI
- 「擊敗星際爭霸II職業玩家」的 AlphaStar是在作弊?AST
- 10:1,AlphaStar橫空出世,碾壓星際爭霸2人類職業玩家 TLO 和 MaNaAST星際爭霸2
- 從《星際爭霸》的倒下看傳統RTS遊戲沒落的原因遊戲
- 前暴雪的《星際爭霸2》負責人成立新工作室,專注RTS遊戲開發星際爭霸2遊戲開發
- 商湯《星際爭霸2》AI智慧體公開首秀,AI大裝置成就職業級決策水平星際爭霸2AI智慧體
- 《星際爭霸II》AI機器人挑戰頂級職業選手,你Pick誰?AI機器人
- 2018 AIIDE星際爭霸AI全球挑戰賽結果出爐!中科院季軍,三星拔得頭籌AIIDE
- win10中word怎麼切換改寫狀態_win10怎樣切換插入狀態和改寫狀態Win10
- 喵星人教你 HTTP 狀態碼HTTP
- mac誤刪檔案怎樣快速找回?Mac
- AI打王者、星際爭霸……你還不懂背後技術?這有一份遊戲AI綜述AI遊戲
- 前阿里P10大神AI創業,主打決策智慧,從《星際爭霸II》開始阿里AI創業
- 可樂爭霸賽
- 系統架構都經歷了怎樣的演變?架構
- 從分歧走向融合:圖神經網路歷經了怎樣的演化之路?神經網路
- wifi的密碼忘記了怎樣才能找回_自家wifi密碼忘了咋找回WiFi密碼
- 跨服爽戰火力全開!《吞星》資料片“仙域爭霸”上線
- Vue 狀態管理未來樣子Vue
- TCP TIME_WAIT狀態最佳化TCPAI
- vue父子元件狀態同步的最佳方式Vue元件
- Super-Vuex 狀態管理最佳實踐Vue
- 怎樣運用TPM讓裝置管理煥發最優狀態?
- HTML5歷史管理狀態機制HTML
- StateShot - 無侵入的歷史狀態管理庫
- StateShot – 無侵入的歷史狀態管理庫
- 2020年,SLG的群雄爭霸
- w10魔獸爭霸不能全屏怎麼解決_w10魔獸爭霸不能全屏有黑邊處理方法
- 即時通訊發展前景怎麼樣?現在狀態是如何
- 一個優秀的Push平臺,需要經歷怎樣的前世今生
- 經歷過波黑戰爭的他們,把這個悲慘經歷做進了遊戲遊戲
- bzoj3993: [SDOI2015]星際戰爭(二分+最大流)
- win10魔獸爭霸視野模糊怎麼辦_win10系統玩魔獸爭霸視野模糊的解決方法Win10
- 高通貨膨脹之下,美國人的精神狀態是怎樣的?