《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

斂柴軒主發表於2021-03-12
在一場行業開發交流論壇上,視覺設計師 Chris Nordgren 結識了年輕的遊戲開發者 Jordi Roca。

Chris 就職於因《我的世界》而聞名於世的 Mojang,工作穩定。但在他一直有個願望:做款可以充分表達自身創意與熱情,同時不被營收壓力所束縛的遊戲。這理念與 Jordi Roca 的想法不謀而合。

他們利用業務時間,開始以遠端合作的方式開發原創 JRPG。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂
▲二人遊戲裡的形象

然而這一過程並不順利。僅僅依靠兩個人,想要打造出足夠可玩性的 JRPG 並不是容易的事。躊躇之際,《傳說之下(Undertale)》走入了他們的視野。這部令業界震動的驚世作品給了 Chris 很大啟發。畫面簡樸卻極富深度內涵的設計思路,讓他找到自己作品的未來方向。

隨後,結合了《傳說之下》特質與「反向《吉他英雄》」玩法的新作 Demo 被小範圍分發給了玩家。出乎意料,簡陋的試玩收穫好評與關注並不少,帶給了二人充足的信心。他們決定繼續沿著這條道路前行。

幾年以後,《Everhood》終於以完整之姿在 PC 和 Switch 平臺與全球玩家見面。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

在遊戲的 Steam 商店頁簡介中,以很大篇幅記錄了上面這段開發祕辛。獨立開發者圈子裡,類似的勵志故事並不少見。不過,在多年前 Chris 與 Jordi 決意聯手之際,他們恐怕還沒意識到,自己未來的創作結晶,竟是個如此瘋狂迷幻的東西。


藝術與精神汙染僅有一牆之隔

對於《Everhood》的畫面表現,很難找到一個合適的詞語去形容。

剛進入遊戲,我們眼前只有貌不驚人的畫素角色,以及如雅達利般質樸抽象的簡單場景。

《Everhood》展現出的第一視覺印象,和其他低解析度作品差不多。但當你自認已習慣此風格時,它才緩緩露出真正的獠牙。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

序章末尾,主角被一個酷似滅霸的紫色大豬投入焚燒爐。緊隨而來的兩場戰鬥裡,遊戲逐漸暴露出自己的瘋狂本質。

螢幕上開始出現亮度極高的線條與大面積的閃光,敵人的模樣變得詭異獵奇。不僅如此,連譜面都開始旋轉搖晃起來,豐富到令人不適的色彩潑滿了畫面的各個角落,加上難以用言語描述的動效,說是精神汙染亦不為過。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

後面的流程裡,類似的瘋狂體驗比比皆是,簡單的畫素勾勒與極盡誇張之能的視覺衝擊形成巨大反差。在 Steam 評論區,不少玩家就調侃開發者可能服藥過度或是誤吃了不適宜人類食用的菌子,否則怎能設計出如此難以名狀之物。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

事實上,有很多人喜歡這種抓眼球的強大表現力,但它也確確實實會對玩者產生負面影響。令我印象最深的是又長又花哨的最終戰。好不容易取勝後,眼睛的酸脹讓我在很長一段時間裡都沒法正常看東西。對於有 3D 眩暈症的使用者,它很有可能帶來噁心嘔吐的反應。這恐怕也是遊戲在很多地方都設定了光癲癇警告的原因。

「虛假」音遊

在宣傳上,《Everhood》一直標榜自己採用了基於音樂節奏的戰鬥模式。但千萬別被騙了,這絕不是你想象中的「傳統音樂遊戲」。

前文提到,遊戲的核心玩法邏輯被稱作「反向《吉他英雄》」。和其他節奏品類一樣,《吉他英雄》裡玩家要根據樂曲的節拍旋律,在譜麵點下落到臨界線時敲擊對應按鍵,以達到模擬彈奏的效果。

《Everhood》則徹底顛倒了這一邏輯。你操控的紅色木偶,能自由在五條譜面路徑上移動。行動的目的不是「觸發」節奏,而是「迴避」它們。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

發生戰鬥時,敵人出現螢幕上方。伴隨著不同的 BGM,其攻擊方式會被具象化為依照節奏下移的光波。你要確保的,就是讓木偶遠離這些障礙,安全撐到曲子結束。每當被光波命中,都會損失血量。HP 降為 0 就得重新來過了。

紅木偶的可用動作不多。除了橫向移動外,跳躍是唯一的保命手段了。如果飛過來的波紋太過密集,來不及轉移到安全線路的話,在即將受擊的前一刻發動起跳,就能像跨欄般躲過攻擊,安然無恙。

雖然玩法聽上去比單純敲節奏容易,但在高難度下,如同暴風驟雨襲來的色塊會逼得人喘不過氣。很多關卡還將出現無法跳躍穿過的立方體障礙,進一步增加操作壓力。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

當流程進入後半段,主角終於學到了反擊的手段。新能力讓你有辦法吸收面前的色塊,若是連續吸取兩個相同的顏色,還能反手打出一記衝擊波削減敵人體力。

此時,遊戲的玩法主軸從「躲」變成了「反攻」。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

字面上看著輕鬆,實際想要成功打倒敵人並不容易。首先,大部分情況下顏色是交叉出現的,要連續吸到同樣顏色,位移必定得有所講究。其次,打回去的能量如果碰到軌跡上的立方塊或兩層光波,會被直接抵消,到不了對手身上。最後,關卡里有不少無法吸收的黑暗色塊,遇上的話還是得老老實實逃命。

綜上所述,《Everhood》確實把戰鬥環節做出了自己的獨特風格。硬要說這是節奏玩法,總感覺有些牽強。不過在縫隙中輾轉騰挪的感覺確實爽,追求操控體驗的人估計能玩得非常開心。而遊戲水平不高的使用者,也可以在超低難度下推進流程,同時欣賞水準頗高的關卡 BGM。

一趟有驚喜的旅程

很明顯,劇情是製作人想要在《Everhood》中所重點突出的部分。至於故事本身的精彩程度,只能說是仁者見仁。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

遊戲的絕大部分時間中,玩家所得到的線索都支離破碎。遇到的 NPC 都很好貫徹了時下流行的「謎語人」風格(這點甚至遊戲自己都借某角色之口進行了吐槽),提供的資訊雲山霧罩,不明所以。

然而到了最後你會發現,雖然故事整體觀感還不錯,但本質上其實並無太多深奧之處,這讓前面的故弄玄虛看起來有些滑稽。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

本作也存在著類似《傳說之下》裡那個「殺不殺」的核心問題。不過當我以為即將面對似曾相識的道德審判時,《Everhood》居然給出了一個完全不同於傳統的解答,倒是意料之外的驚喜。

至於探索,很多奇思妙想的設計確實使玩者眼前一亮。比如中途插入的賽車遊戲,還有踏入沙漠地區時畫風突變的立體化場景,都能給人留下很深的印象。兩位主創甚至直接將自己做成了遊戲中的敵人。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

每個場景裡都隱藏著很多祕密,藉助引導你也能較為容易地發現它們。但某個近乎無限長的走廊設計實在容易讓人失去耐心,期待堅持走到頭的朋友能告訴我最後究竟藏了什麼。

《Everhood》:何等瘋魔才能創造如此癲狂

總結

《Everhood》目前的商店好評高達 96%,但評論數還不到 500 個,中文評論更是不及其中十分之一。宣傳因素導致國內的玩家對這款產品並無太多認知。

基於個人口味,我並不覺得《Everhood》能歸入「非玩不可」的行列,想要比肩《傳說之下》更是沒有可能。但本作還是存在不少可圈可點的設定,整體耗時也不長。喜歡嘗試新穎獨立作品,且對激烈視覺效果不敏感的的玩家,買來一試也未嘗不可。

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來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AnHxUlzFxrPLhVrz7DjElQ

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