鬆野泰己的原案也沒能拯救《Unsung Story》的沉悶和原始

熊貓命發表於2020-12-25
鬆野泰己的原案也沒能拯救《Unsung Story》的沉悶和原始


對於很多老玩家來說,鬆野泰己算是業界幾個知名的「大神」級人物之一,幾乎僅憑一己之力構建了《皇家騎士團》系列、《放浪冒險譚》極富魅力與深度的背景故事和戰鬥系統,說他和他的作品曾經把日式 SRPG 抬升到全新的高度,這一點也不為過。他後來還曾負責過《最終幻想 12》的開發工作,儘管中途被撤換,但在很多粉絲心中這仍是整個系列裡氣質最獨特、玩法最吸引人的作品之一。

和老東家 SquareEnix 分道揚鑣之後沒有拿出具有代表性的作品,最近幾年主要在一些手遊專案中承擔導演、遊戲設計、指令碼等工作,所以這款由鬆野泰己負責劇本原案、 Little Orbit 製作的單機 SRPG《Unsung Story》理所當然地獲得了額外的關注。

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當年的原始設定之一


這款遊戲早在 2014 年就通過Kickstarter 網站的眾籌專案成功籌集到約 66 萬美元的開發資金,對外號稱是《最終幻想戰略版》、《放浪冒險譚》的精神續作,但實際的遊戲內容卻偏重 PVP 而不是傳統的 SRPG,專案因此遭到玩家的猛烈批判,核心成員也相繼離職,發售遙遙無期。

最初發起該計劃的發行商 Playdeck 無奈在 2017 年將該專案轉賣給了另一家小眾遊戲發行商 Little Orbit,後者接手後繼續製作,並在 2020 年 12 月 18 日推出遊戲的 EA 版本,目前僅支援英文。

這是 2020 年末的遊戲?

從遊戲形態來說,這是一款典型的關卡制 SRPG,主要場景和人物都由大約20年前流行過的高精度預渲染 3D 建模來構築,光打在物體表面有一種奇妙的油膩感,但場景建模水準整體還是很不錯的,帶一些蒸汽朋克的格調,光影效果也比較細緻,只是看多了會感覺像塑料玩具,場景尺寸也比較小,當然這很符合「鬆野泰己流」SRPG 的基本正規化。

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人物的身體採用真實比例,但在五官和服裝方面又帶一些卡通的風格,和場景一樣介乎於完全的寫實和完全的虛構之間,移動和戰鬥動作比較僵硬,缺乏一些表達真實身體反饋的細節,戰鬥特效的表現更是堪稱。因此人物和建模結合起來就是一股濃濃的廉價感和復古風情,絲毫看不出這是一款 2020 年末上線的遊戲,

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遊戲故事比較突兀和老套,採用完全架空的設計 ——這是一個充滿自動機械和「詩歌魔法」的中世紀文明,主人公的身份是一名僱傭兵(開場有傭兵和醫師 2 種初始職業可以選擇),被僱來保護Sirena 女士前往位於Branholme 的科技學院,以確保委員們能夠順利完成一次重要的會談。不過他們在路上發現了異狀,原本負責守衛工作的機器人突然間開始攻擊人類,而且除此之外還有其他人類勢力想要阻止會議的召開。這次會議事關一場持續了 77 年的大戰能否結束,因此主角一行肩負著無比重要的使命。

這個開場比較老套,我個人對這種「白紙」性質的主人公設定也不太喜歡,再加上世界觀交代不清,人物關係散亂,情節展開突兀,本身就缺乏一種開揚的史詩感,與小尺寸場景以及低烈度的對抗過程相結合之後,顯得更像小打小鬧了。

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整個遊戲分為 6 章 45 關,看上去內容不少,但從第一章來看整體還是比較匱乏的,每一關敵我雙方單位相加基本都在 10 個左右徘徊,根據角色速度屬性輪流行動,打得再慢 20 分鐘左右就能結束戰鬥,勝利條件也不外乎全滅對方、到達指定地點、保護特定人物不要死亡等常規要素,缺乏必要的變化。

關卡構造裡值得一提的地方是傳統的格子地圖以及高低差設計,和《皇家騎士團》等 SRPG 十分類似,同時角色也有朝向的概念,從不同方向進攻能夠享受一定的命中加成,兩個格子之間如果落差太大就無法攻擊或回覆,但規則部分的特異性也就止步於此了。

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戰鬥方面的特色系統叫「詩歌魔法」。簡單來說角色的技能分屬不同顏色的音符,大致規律是攻擊系=紅色音符、回覆系=綠色音符、輔助系=藍色音符等等,隨著等級的提升,玩家隊伍將可以學到一些特殊的魔法譜面,在畫面下方調出譜面之後,就可以有意識地按照譜面上的指示按順序使用特定型別的技能,幾次反覆之後就可以使出相應的魔法。

不過這個系統看似創意不錯,但實際使用起來卻有不少問題。首先遊戲在流程裡並沒有一個詳細的教程來告訴玩家這個詩歌魔法系統是什麼、怎麼發動以及有什麼效果,是我看到 UI 正中央的五線譜後才發現除了角色技能之外,這裡還有另一個魔法系統。

第二系統並沒有顯著提示哪種技能屬於哪種顏色的音符,在技能描述裡只寫了「元素型別(Element Type)」屬於物理(Physical)、光明(Light)還是其他什麼,需要自己挨個試出來他們在五線譜裡的效果,或者根據既有的遊戲常識進行判斷。

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最後是發動一次詩歌魔法需要 6 個音符,雖然全隊釋放的技能都算數,但在被敵人步步緊逼的關卡里往往沒有多餘的回合給玩家專門用來「填空」,而且就算用出來也只會產生一些 BUFF 類的效果,比如增加攻防、提升命中率等等,顯得有些得不償失。

角色培養方面的系統也比較迷惑。經驗要等到一關打完再進行結算,等級提升之後會根據當前職業自動學會新的主動或被動技能,主動技能需要消耗「FP」指數釋放,每回合結束時會恢復一部分,有補血、復活藥劑,但沒有補充 FP 值的道具。

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在初期只有傭兵和醫師兩種職業的情況下,戰鬥過程十分沉悶,尤其是醫師真就人如其名,HP 和攻擊能力極其匱乏,但卻自帶 3 瓶血藥和 2 瓶復活藥,還能遠端使用道具以及釋放技能為相鄰的複數隊友補血,只能充當專職奶媽躲在後面給前排隊友回覆。

這樣一來,戰鬥部分就得交給 2 名傭兵以及 2 名不受玩家控制的 AI 隊友,傭兵還好,按照一般思路慢慢打就行,但遊戲的迷之 AI 經常會讓兩名 NPC 隊友作出一些奇怪的舉動,要麼是技能選擇有問題,要麼是瞎走位,好在即便是一些需要他們存活才能過關的任務玩家的壓力也並不太大。

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打完幾關之後主角能夠進入名為 OPUS 的異空間,在這裡進行道具購買、裝備分配、技能調整和轉職等等行動,相當於主基地的功能,但能做的事情並不多,商店裡的物品也非常少,只能說聊勝於無。

總結

《Unsung Story》從 SRPG 的角度來講在很多方面都乏善可陳,首先世界觀的鋪墊和展開都不夠,玩家不知道自己面對的是一個什麼樣局面,平庸的人設和落後的動作體系進一步放大了戰鬥過程與劇情過場的孤立感,玩家很難與遊戲裡的角色產生共情。

單就 SRPG 本身的系統而言,由於攻擊方式、技能體系的不完整,轉職時間過於靠後,導致玩家在很長時間裡都高度依賴普攻和一些最基本的回覆手段來攻關,遊戲體驗顯得十分單調,敵人種類、攻擊方式也非常匱乏,這反過來使得玩家的應對策略也玩不出什麼花樣,無論進攻還是防守都沒有太大回旋餘地。

鬆野泰己的原案也沒能拯救《Unsung Story》的沉悶和原始

遊戲當初的設定圖之一



最後來說一說鬆野泰己和這款遊戲的關係。EA 版臨近上線時製作方出於宣傳目的進行了一些廣告投放,在關鍵位置都打出了「鬆野泰己」的名字,這也是遊戲為數不多的亮點之一,不過鬆野本人很快在推特上進行了回應。

他表示自己當初只負責了遊戲企劃、劇本以及世界觀的原始提案,並沒有承擔任何具體的指導工作,當初專案解散時他就已經跟這款遊戲沒有任何關係了,所以遊戲最終呈現出來的畫面、UI、玩法等等內容其實跟他可以說沒有任何關聯,他在這款遊戲裡的工作,只是提供一個原始的、初步的框架而已,

一款外無金玉,內乏靈氣的SRPG,實在不值得大家在它身上浪費太多的時間。

作者:熊貓命
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201223163508_Zw93upNtU

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