探討近期日式RPG大作在敘事方面的各種缺憾
何謂好的敘事?
無獨有偶,《異度神劍》和《獵魔人3》、《最後的生還者》的開頭,都講了一個“失去”至愛的故事。我們來比較一下三款作品的敘事手法。
《最後的生還者》開頭,喬爾在午夜才打著電話回到家裡,可見事業忙碌的重擔,而女兒莎拉則拿出了早早為喬爾準備好的禮物——手錶。喬爾問女兒買手錶的錢是哪來的,女兒回答是通過販毒得來的,喬爾打趣道:“真好,那你可以為我們家還貸款了。”
”販毒“這一回答真是這一場戲中的神來之筆
這是短短一分鐘的劇情,但喬爾與女兒的父女關係已經躍然紙上。
喬爾作為一名單身父親,每日為家庭操勞,然而,懂事的女兒不但沒有因缺乏陪伴而怪罪父親,還在父親都忘記自己生日之時為父親準備了生日禮物。頑皮狗沒有再為又驚又喜的喬爾編寫更多對女兒的煽情感謝,而是劍走偏鋒地做出了一段互相打趣的對話,反而讓喬爾與女兒亦父亦友的親密關係更加深入,也讓喬爾隨後失去女兒顯得更加痛徹心扉。同時也使得玩家對喬爾在遊戲結局最後做出的那個極具爭議性的抉擇更為理解。那隻損壞得早已無法使用的手錶,也一直掛在喬爾的手腕上。
《獵魔人3》的開頭,則交代了希裡的人物性格。傑洛特來到了廳中,發現維瑟米爾在一旁打盹,而希裡已經離開了厚重的獵魔人課本,跑到了中庭和假人練劍。傑洛特和威瑟米爾來到中庭試圖教育希裡,而當維瑟米爾剛說出對獵魔人來說知識和劍藝一樣重要時,希裡就流利地背出來一段複雜的食屍鬼與巨食屍鬼之別的知識點,還得意地說出“獵魔人必須知道如何欺騙對手”這句傑洛特的口頭禪來展現自己打了維瑟米爾叔叔臉的小聰明。
編劇需要在最短時間內通過劇情展示出希裡的人物個性,這同樣也是希里人物弧光的起點
從劇情量來看這段劇情也很短,中間還巧妙地加入了遊戲基本操作和戰鬥的新手引導,但希裡狡黠聰慧又不愛受管束的性格卻切切實實印入玩家心中。隨著劇情的進行,希裡這個角色從少不經事的逃避責任成長為一個瞭解能力越大責任就越大的皇族後裔,不論是玩家選擇最後讓希裡接受命運繼承皇位亦或是迴歸自我隨著養父過自由自在的獵魔人生活,劇情都在一開始就為希裡的弧光打上了刻度。
而在《異度神劍》中,故事開頭的重要轉折點就是主角修爾克在機神兵的襲擊中,失去了自己的青梅竹馬菲奧倫。但是,故事初期對修爾克和菲奧倫的關係描寫卻十分單調淺薄。
這場戲對玩家最重要的印象應該就是可以在早期就看到菲奧倫的泳裝
修爾克和菲奧倫關係的重場戲,是在9號殖民地公園中菲奧倫給修爾克送飯的情節。修爾克吃著菲奧倫給自己做的三明治,說真好吃。隨後,二人無非是講了講類似“微風好舒服啊”、“要是世界能一直這麼安靜祥和就好了呢”這類味同嚼蠟的臺詞。
這段對話,稍微換換語氣,讓遊戲中其它角色譬如修爾克與卡爾娜、丹邦與菲奧倫來講也並不齣戲。這是因為,此處的情節既沒有突出菲奧倫的角色性格,也沒有修飾修爾克和菲奧倫的人物關係。製作人拿了一套放之四海而皆準的展現男女之間互相關心的情節放入遊戲中,難免顯得乾癟蒼白,讓玩家無法共情。
更為重要的是,菲奧倫之死作為之後修爾克展開冒險的最大動機,使得這段情節多次以閃回的方式出現在演出中,這更加放大了它的無力。
同為失去至愛,《最後的生還者》通過敘事強調了喬兒與女兒緊密的情感,《獵魔人3》通過敘事強化了希裡的人物性格,但《異度神劍》卻在兩方面都沒有做到,這使得修爾克為失去至愛而進行的冒險,對玩家來說難以共情。
好的敘事是否只能通過精美的畫面來呈現?
談起日式RPG,很多人會把敘事的缺憾歸結於日廠畫面表現的羸弱。
的確,以堅持做日式RPG的Falcom為例,建模、演出、音樂等表現力的薄弱已經不是新聞了。根據Falcom社長近藤季洋描述,在《伊蘇9》中也對動作捕捉進行了一定程度的運用,但實際遊玩下來就會發現,具有表現力的演出場景實際上捉襟見肘,反而大量粗糙並重復使用的建模和不走心的音樂讓人懷疑它是否是2020年的遊戲(繁體中文版)。另一方面,歐美各大廠卻用愈來愈可與動畫甚至電影媲美的幾可亂真的模型、光影和鏡頭表現來輔助敘事。
但是,遊戲作為一個表現方式豐富多彩的藝術媒介,其敘事效果的高低絕不應只取決於畫面的擬真程度。事實上,放眼其它遊戲型別,有許多利用自己表現力特點的情況下做出精彩敘事的案例。
《荒野之息》中用與世界的自由互動和音樂的巧妙鋪陳進行敘事已經有大量視訊媒體分析過,在這裡就不拾人牙慧;《極樂迪斯科》在敘事文字層面雖極好但卻缺乏普適性也暫且不論——就算卡通渲染的《織夢島》與畫素風的《蔚藍》這兩款遊戲中都有精彩的敘事。
《織夢島》的初始村莊中有一位沉默寡言的烏魯里拉爺爺,跟他直接對話時,他面露難色,語句斷斷續續。若有精細的建模,精彩的演員表演與精妙的聲音演出,當然會是一種表現手段,但這在《織夢島》中是做不到的。於是,製作人另闢蹊徑——在跟烏魯里拉爺爺對話無果的情況下,你來到了旁邊連著電話線的房間,爺爺在電話裡成功開啟了話匣子,不僅告訴了你下一步該去的地方,還懇切地跟你說有什麼問題都可以找他。
這樣充滿童趣的小敘事,成功建立起了烏魯里拉這位怪異老爺爺的性格,也讓玩家對織夢島這座充滿疑團的光怪陸離的小島產生了興趣。
不使用電話就無法和林克自在對話的烏魯里拉爺爺
《蔚藍》故事內涵是主角與自己內心陰暗面的鬥爭,因為是平臺跳躍遊戲,所以角色極少,但其中天空度假山莊管理員Oshiro的這一角色依然給玩家留下了很深的印象。
度假山莊早已關閉破敗不堪,Oshiro先生的靈魂卻留在了山莊中,一直幻想著山莊依然營業,他以自己管理的精美山莊為榮,並衷心期待客人可以滿意地住在山莊之中。為了挽留客人,Oshiro假稱可以通過山莊最精美的總統套房繼續攀登到山頂,主角Madeline跟著他來到了總統套房。套房中,Oshiro惶恐不安地繼續挽留Madeline,Madeline的陰暗面從鏡中跑出,直斥山莊已是一個被人遺忘的垃圾場,而Oshiro也不過是一個可憐的失敗者。痛苦中,Oshiro化身BOSS追逐Madeline,兩人最後一起墜下山崖。恢復了理智的Oshiro決定關閉山莊重新整修,懦然回到山莊中。在章節結束的CG中,Oshiro開啟山莊的門,默默看著Madeline繼續往山頂攀登。
看著Oshiro先生目送Madeline離開,雖說只是一張圖片也能令人遐想萬千
雖然這是一段簡單直接的黑化後清醒的情節,但Oshiro先生這一內心敏感脆弱外表卻熱情開朗的角色複雜性令人動容,熱忱幹練的表象下隱藏著極大的自我否定心態。這一小橋段的最後,Oshiro先生完成了階段性的自我和解,但Madeline與內心陰暗面先互相攻訐後和解的路,仍在前方蔚藍山的山頂上。
雖然遊戲型別和畫面風格相異,《織夢島》和《蔚藍》都在遊戲本身並沒有擬真的模型和絢麗的鏡頭語言之下完成了敘事方面的要求。其實,無論是小島秀夫對遊戲中對電影語言的探索,還是宮崎英高擅長的碎片化敘事,亦或是上田文人對遊戲機制與敘事緊密性的理解,這些日本遊戲製作人都在自己的遊戲中用自己的方式表達遊戲在敘事方面的可能性。
同為日本遊戲,《尼爾:機械紀元》、《十三機兵防衛圈》、《只狼》、《死亡擱淺》、《人狼村之謎》,這些遊戲不論製作經費亦或是畫面表現力都有云泥之別,但在敘事水平上卻沒有明顯的高低之分,這恰恰說明日式RPG遊戲無法拿畫面表現力孱弱來作為自己敘事匱乏的遮羞布。無論畫面表現水平如何,尋找到適合自己的敘事節奏和手法,才是精進敘事之道。
日式RPG的敘事到底出現了什麼問題?
縱觀敘事出現瑕疵的日式RPG,其故事本身都沒有太大的問題。無論是在橫濱街頭伸張黑道義氣、在機神界探索造世奧祕,亦或是在米德加反抗神羅統治、在巴爾杜克破解詛咒謎團——這些故事都不會讓人感到單調或者無聊。但對敘事來說,恰恰故事易編,情節難寫。遊戲製作人往往在故事曲折迷離上大下功夫,卻對情節的表現一筆帶過。
故事和情節有什麼區別呢?
舉個例子,《神祕海域4》的開頭,德雷克有了家庭,金盆洗手,過上了遠離冒險的日子,但心內深處仍對自己當年的戎馬風雲有所眷戀。這是故事,那麼如何表現這種眷戀呢?就需要加入情節。
情節對敘事的展現有高有低:低者,可以做一個德雷克拿起自己舊時在寶藏邊上的一張照片,閃回幾個曾經上天下海的鏡頭,最後再來一個德雷克對著照片泯然一笑——這已經完成了故事,但在情節表現上卻乏味無力;高者,就像《神祕海域4》中那樣,德雷克在家中的閣樓中閃轉騰挪,模擬自己當初以一人之力力戰僱傭兵團奪取寶藏的戰鬥。看著當年放蕩不羈的德雷克如今像個小孩子一樣拿著泡沫玩具槍玩過家家,真是讓人覺得又悽慘又好笑,不僅德雷克自己,連玩家都迫不及待地想讓德雷克重新踏上冒險生涯了。正是有這樣的情節存在,才能讓故事變得蓬勃飽滿。
已步入婚姻生活的德雷克只能在自家閣樓上懷念冒險生活
回看《最終幻想7 重製版》,又是魔咣又是古代種,故事設定複雜多元,但克勞德一行人在故事最後潛入神羅公司在情節敘事上卻令人尷尬。
神羅這一諾大的會在城鐵上使用鐳射掃描確認身份的公司,卻在自己家後門的貨車安保上樸素大方。在遊戲畫面中,貨車車頂在碩大的巴雷特面前顯得嬌小無比,神羅保安就是無法發現。神羅總裁前一秒掛在樓頂苦苦哀求,被救起後瞬間變臉掏出槍講大道理的臺詞蒼白單薄地讓人不忍卒聽。最難以接受的,就是巴雷特這個右手改裝成一把巨大機關槍手臂的大漢,竟然自如的潛入到了都是西裝革履的神羅員工之間談笑風生,分分鐘讓玩家從潛入敵營的緊迫感中齣戲。
右臂大炮的巴雷特和身背大劍的克勞德與眾多西裝革履的神羅員工十分“融洽”
當然,重做一套模型價格不菲,若是因資金問題讓主角一行人不換裝可以理解。但問題是野村哲也能為蒂法和艾瑞斯、克勞德的女裝各做三套新的模型,這些模型對白金獎盃沒有興趣的玩家甚至不會發現,卻不願意再多做一套模型讓潛入神羅這場重頭戲顯得稍微真實一點。當然,你我都知道,比起潛入,玩家對漂亮性感的蒂法、艾瑞斯和可以瘋狂玩梗的女裝克勞德更加感興趣一點。一些日式RPG的製作人,比起對遊戲故事的尊重,反而是對玩家的諂媚更看重一些。就如同上文提到的《異度神劍》裡那場修爾克和菲奧倫在公園吃三文治的演出,大概重點不是兩人的關係與對話,而是菲奧倫身上那件可以早早買到並且替換模型的泳裝吧。
另外,日本動畫文化十分興盛,動畫的敘事風格對遊戲劇作有一定的影響。問題是,日本動畫大多為2D,而2D有極豐富的誇張手段可以輔助情節表現,直接對觀眾產生視覺刺激,這在現如今大量3D化模型的RPG遊戲中是無法做到的。大炮的膛,機槍的彈,顯然是發揮不了其應有的威力的。
結語
雖然前面講了許多日式RPG遊戲在敘事方面的缺陷,但仍然要再次強調的是日式RPG在題材創新、遊戲機制和戰鬥設計方面皆有上佳表現,大多數作品遊戲元素豐富多彩,不拘一格。但是,隨著電子遊戲的發展,敘事已經成為遊戲製作越來越重要的一環。就如同前文所舉的例子,不論是3A大作,亦或是獨立製作,無論是格鬥遊戲,還是策略遊戲,各個遊戲製作人都在各自尋找適合自己遊戲所承擔的敘事方式。相比之下,原本因為成長性和帶入性對敘事要求更高的日式RPG遊戲,反而在這條路上的探索滯後了。
在我寫完這篇文章後拿給友人請教時,有位友人提出了“日式RPG遊戲自帶中二幻想性,所以其敘事套路已經跟遊戲型別深深相關,不宜隨意更改敘事方式”的論點。的確,日式RPG作為一種“古老”的遊戲模式,的確容易讓某些套路固化,而這正是說明了日式RPG遊戲最應該提高的部分就在於敘事。就如同大家常津津樂道的《使命召喚》成就了敘事型FPS遊戲一樣,我相信沒有一種遊戲型別應該被單一的敘事套路所決定,亦相信日式RPG遊戲的製作者們能探索出適合自己遊戲型別的更加成熟深刻的敘事方式。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/128443
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