日式 RPG 新作《Monark》最新情報兼訪談:慾望並非萬惡之源

遊資網發表於2021-06-10
《Monark》是一款校園 RPG 新作,故事以能和異世界相連的學校為舞臺,玩家將和擁有 4 個不同結局走向的同伴一起,利用以主角的慾望和瘋狂為食的惡魔之力戰鬥。學校究竟會變成什麼樣,最後你會抓住哪位同伴的手?這份命運到底通向何方?這些答案只有玩家自己知道。本次《Fami 通》編輯部將為大家帶來本作的劇情介紹和登場人物情報,以及對主要開發成員的訪談內容,敬請期待。

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引領 4 大結局走向的夥伴成員

「真學生會」是為了解決學校內發生的異常事態而成立的組織。作為副會長的主角將從日向望、弓田信哉、館凌太郎、駿河臺こころ四位候選人中選擇「夥伴」成員,為了將學校恢復原狀並肩作戰。

主角(CV:梶原嶽人)

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玩家的分身,高等部 2 年級的少年。在這座由於發生了異變而與世隔絕的學校裡,他失去了記憶。與妹妹千代一起被拖入異界後遭遇了惡魔,並由此獲得了名為「虛飾之權能」的惡魔之力。

バニタス(CV:千葉繁)

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黑色兔子玩偶,神出鬼沒,會發出唧唧的叫聲。當主角在異界遭遇惡魔襲擊時出手相助,與千代關係要好。

日向望(CV:黑木穗乃香)

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高等部 3 年級學生,是個威嚴凜然的少女。異變發生前擔任學生會會長一職,性格坦率直爽,平易近人的同時也十分認真負責,一絲不苟,在學生中很有人氣。

弓田信哉(CV:榊原優希)

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中等部 2 年級學生,是個冷靜的少年。校長之子,作為繼承人曾接受過諸多教育。十分厭惡契約者,討厭主角。

館凌太郎(CV:阪泰斗)

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高等部 2 年級學生,是個桀驁不馴的少年。校內名人,學校裡流傳著許多有關他英勇事蹟的傳說,是「暴食的契約者」。雖然是舊財閥企業的公子哥,但卻不會仗勢欺人。

駿河臺こころ(CV:小巖井ことり)

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高等部 1 年級的謎之少女。擁有超高 IQ 的天才,是蟄居在圖書館裡的「懶惰的契約者」。喜歡安心安全的地方,討厭傷害他人或是受到傷害。

與主角命運相關的支線角色

愛川千代(CV:朝日奈丸佳)

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中等部 1 年紀學生,新聞部成員。稱呼失去記憶的主角為「哥哥」。有支氣管疾病,受霧氣影響身體狀況不佳。

長谷川カケル(CV:羽多野渉)

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學校校醫。難以記住別人的名字,不愛整理收拾,不擅長運動。雖然一副吊兒郎當的樣子,但關鍵時刻非常靠譜。

神宮ソラ(CV:三森すずめ)

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學校校長。十分了解異界和惡魔的情況,對主角們的活動給予援手,並教授打倒異變元凶和契約者的方法。

神宮優悟(CV:神尾晉一郎)

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學校的執事。信哉的武術師傅。雖然是ソラ的丈夫,但卻並未被告知有關異界和惡魔的事情。

選擇不同的夥伴會走向不同的結局

主線劇情采取了多種結局的形式,4 位夥伴分別會引導走向不同的結局,玩家可以欣賞到與自己喜歡的角色之間發生的故事。為了方便玩家多周目遊玩,在通關遊戲後,玩家可以選擇跳過序章部分的相同路線。由於能夠馬上進入另一位同伴的路線遊玩,玩家也能夠很快知曉遊戲的全部結局。

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遊戲系統

玩家的慾望值 EGO 和 EGO 的分身「眷屬」

「EGO」顯示在七條軸線上的傲慢、憤怒、嫉妒、色慾、貪婪、暴食和懶惰的慾望值。隨著故事的進行,這些數值會根據玩家對於診斷問題的回答而變化。EGO 也會影響到主角操控的惡魔「眷屬」。

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採用自由移動回合制戰鬥

戰鬥採取的是自由移動回合制戰鬥,敵人會從主角們的背後進行攻擊,玩家也可以思考如何與身邊的夥伴一起發動連攜攻擊,夥伴與敵人的位置會影響到戰鬥的勝負。另外,在戰鬥中提升發狂度後可以發動強力的「權能」。發狂度達到最大值後,角色會陷入「發狂狀態」,在數個回合內不分敵我地進行攻擊,隨後自行毀滅不能再參與戰鬥。

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最多可 6 人蔘戰。隊伍成員的構成也是影響戰局的主要因素

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在戰鬥中通過「支配」狂氣進入覺醒狀態即可發動特別能力

探索異常學校的驚悚體驗與心靈淨化

學校被一片能夠讓人的精神陷入混亂的迷霧所籠罩,而在這片迷霧之中會響起自異界打來的電話。主角為了解決異常事態而在迷霧中探索,一邊躲避異常者,一邊解除機關謎題,探索與異界的通訊範圍。

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講述慾望與瘋狂的校園 RPG 《Monark》的誕生祕聞

《Monark》的開發團隊是以 FuRyu 的林風肖與 LANCARSE 的星野光弘為中心,由諸多著名的開發者所組成的。這個豪華的開發陣容究竟是怎樣實現的呢?本次《Fami 通》編輯部對本作的主要開發人員進行了一次線上採訪,探訪企劃成立的全過程。

開發團隊主要成員:

企劃/製作人/導演:林風肖、星野光弘
編劇:林風肖、伊藤龍太郎
劇本監修&協助:鈴木一也、西谷史
BGM:增子津可燦

資深開發者們被年輕人的熱情打動後陸續參與到了開發當中

—— 本作的企劃是在什麼樣的機緣巧合下開始的?

林風肖(下文簡稱為林):2019 年初夏的時候,這項企劃已經初具雛形。我和 Lancarse 的星野先生在聊到想要開發新作的時候,圍繞我們都很喜歡的《真·女神轉生if...》(1994 年發售的 SFC 遊戲,下文簡稱為《if...》)展開了熱烈的討論。

星野光弘(下文簡稱為星野):是的,我年輕的時候非常熱愛遊玩《if...》。雖然我本就是《女神轉生》系列和《真·女神轉生系列》的粉絲,但我更加著迷的是《if...》中設定的世界觀 —— 原本風平浪靜的校園忽然變成了一個不正常的地方,同學們的身上也漸漸地開始產生一些變化。我和林先生聊天的時候互相感嘆最近幾乎沒看到過類似《if...》這種型別的遊戲。

林:原本我就一直在醞釀校園 RPG 的開發企劃,正好就藉著這個機會與星野先生一起商討一番,在對遊戲世界觀的精華要素和氛圍感上達成共識後,又加入了現代要素和本作獨有特點再次構建遊戲整體,這就是《Monark》的原型。我們想讓嚴肅陰暗的世界觀能夠與具有現代風的要素完美地融合在一起。

—— 瞭解到開發原委後,我知道你們在本作的開發人員名單中加上伊藤先生和鈴木先生的理由了(笑)。

林:由於企劃籌備得比較倉促,所以我們就聯絡了尊敬的伊藤先生和鈴木先生一起商討。

伊藤龍太郎(下文簡稱為伊藤):我和小林與星野開了個會,看到他們企劃書的那一刻就深深感受到了他倆對《if...》的熱愛。他們想要打造一部既致敬過去的經典,又向新事物發起挑戰的作品,所以我十分期待地加入到他們之中。

鈴木一也(下文簡稱為鈴木):就像伊藤說的那樣,這倆人對作品可不是一般的狂熱(苦笑)。雖然的確是受到了過去作品的影響,但他們想要嘗試的具有現代風格的新元素和「眷屬」系統仍然令人期待不已。當年我們開發 SFC 的遊戲時做不到的事情,現如今都能實現了啊。

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—— 在協助名單上也有西谷先生的名字,請問他是如何參與到企劃中的呢?

林:當我在煩惱「想要在遊戲中加入本作特有的診斷系統」而求助鈴木先生時,他為我介紹了西谷先生,於是我就將此事委託給了他。

西谷史(下文簡稱為西谷):對我而言,開發遊戲最大的樂趣就是研究新的系統。可是在 1990 年代末期,人們追求的只是讓故事去匹配已有的遊戲系統,這也導致人們與遊戲的世界漸行漸遠。但是小林告訴我,他想製作一個會利用到心理測試的系統。當我知曉了《Monark》的企劃後,我意識到了這款遊戲的根基是類似心理學者的世界觀,這讓我久違地興奮起來,並決定加入開發陣容。

林:我對哲學家尼采先生的許多思想都有共鳴,支撐本作的根基理論也與他的思想十分相近。在西谷先生對我說「真像心理學者啊」之後,我瞭解到心理學者也受到了尼采思想的極大影響,由此產生了強烈的認同感。

—— 最後是成員中的增子先生,看起來本作的 BGM 製作似乎非他莫屬了。

林:只有增子先生才能作出本作的曲調。我特別想在本作中也能聽到戰鬥時搖滾的曲風,因此就去找了增子先生。

增子津可燦(下文簡稱為增子):我從山中(山中拓也,《Caligula2》的製作人/企劃/編劇)那兒聽說了小林想要聯絡我的事情。實際見面以後我發現這群人還真是熱血(笑)。剛開始我還不確定由我作曲是否合適,直到小林說「增子先生的作曲是最好的」,我才下定了決心接下委託。都被特別點名了,不接受可不行啊。

林:我還厚著臉皮表達了想要聽「增子旋律」的要求。

增子:不會,反倒是我只會作出「增子旋律」。

鈴木:明明你十八般武藝樣樣精通。

增子:過譽了,我還沒到那個地步。

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—— 所以各位是被小林和星野的熱忱打動才決定參與開發的啊。

林:感激之詞無以言表,除此之外,我們和其他的開發者們也擦出了奇妙的化學反應,可以說組建起了一支理想的開發團隊。

詳盡的設定與大量的臺詞讓故事更加真實

—— 伊藤先生負責撰寫本作的主線劇情是嗎?

伊藤:我負責的是學校裡學生們的設定和臺詞,主要的劇情還是交給小林執筆,當然,我會瀏覽檢查並給出一些建議。

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—— 原來如此,雖然小林的名字也在編劇名單上,但我還以為主線劇情是由伊藤先生負責的呢。

林:原本我想拜託伊藤先生撰寫全部劇本,自己完全不動筆。但是在開會和聚餐的時候,我也聊起了想像當時的二位一樣,成為一個既能規劃遊戲體系,又能編寫劇情的遊戲開發者的未來展望。有一天,在劇本會議上,他們對我展示的劇情資料很感興趣,支援我嘗試自己編劇「我相信你能做到,反正我們也會檢查和監修,不如你自己嘗試著寫寫看如何?」,於是我便決定自己寫劇本。

鈴木:主線劇情在劇本會議上已經確定了整體的概念,而登場角色交給小林負責也會進行得更順利,所以讓身兼導演一職的小林來嘗試編劇也未嘗不可。而且伊藤光是要負責學生的設定就已經忙得不可開交了。

伊藤:由於在劇本會議上決定要讓學校成為一個栩栩如生的舞臺,所以本作需要編寫 100 個學生的故事,於是就由我來負責。儘管剛開始的時候我還比較樂觀,但是如果不能集中全部精力工作真的非常麻煩(苦笑)。

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—— 100 個人!光是思考每一個人的設定都要花費不少時間了吧。

伊藤:是的。因為小林想要每位學生都顯得更加真實,所以設定上也就需要編寫得更為詳細,臺詞方面也要注意遣詞造句。

鈴木:即使是同一個角色,他的臺詞也會隨著故事的進行而頻繁發生變化。

—— 林先生是從一開始就判斷本作需要 100 個角色的故事嗎?

林:校園是故事的主要舞臺,原本就擁有廣闊的面積。隨著故事的推進還會增加可探索的校舍和其他地點,所以 100 個人是最低要求。最開始只是想「讓有專屬名字的學生登場」,但是伊藤先生精心構思出的設定最終誕生出了一個個富有魅力的角色,我真的非常感謝他。

伊藤:雖然聽你這麼說我很開心,但是由於我的任性妄為製作出了許多擁有奇怪設定的角色,最終只能自我毀滅了。監修鈴木先生說,明明有著這麼精彩的設定,卻完全沒能活用起來,讓我吃了不少紅牌(苦笑)。

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—— 學生數量眾多,而您又對設定進行了精細的打磨,所以才這麼辛苦。

鈴木:雖然我在團隊中是監修的身份,但是把握全域性,撰寫劇本的小林和伊藤才是讓角色們真正靈動起來的關鍵人物。或許有點高高在上的感覺,但從第三者的角度來看,這兩位在作品中插入了恰到好處的吐槽,以後也會創作出更多優秀的作品吧。

—— 有沒有希望玩家特別關注的登場角色?

林:站在我的立場來說,我希望大家能關注到每一個角色。但如果硬要舉例說明的話,那就是 4 位候選成員吧。他們性格各異,在開發團隊中也有望派、凌太郎派等派系之分。

鈴木:你最喜歡的成員應該是こころ吧?

林:所有的角色我都很喜歡,沒有特殊對待。但是こころ是屬於某些受眾會特別喜歡角色。

鈴木:雖然我很喜歡こころ,但這也是唯一一個我幾乎沒怎麼給小林提要求的一個角色。並且一早就完成了,臺詞也是憑感覺寫的(笑)。

—— 伊藤先生最喜歡的角色是?

伊藤:我喜歡凌太郎。

鈴木:原來如此。

伊藤:凌太郎的名字也是一波三折,因為他的名字和我的名字(龍太郎)很相似,所以我會產生一股親近感。在同性的眼中,他也是讓人憧憬的物件。相信凌太郎這樣的人一定會有很多信徒,所以我們也設定了許多追隨他的學生。雖然學生數量太多讓我們很辛苦,但也因此可以創作許多擁有有趣設定的角色,還是挺開心的。

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—— 這樣就更有創作價值了吧。請和我們說說西谷先生具體的工作內容吧。

西谷:我負責構思診斷部分的原本,最開始我認為原本需要有一本心理測試書籍一樣的分量,完成後小林將其刪減至了合適的長度,並修改得更加符合本作的世界觀。在 5 處診斷中,既有文字冒險的部分,也有閱讀理解圖畫的部分。我們在其中加入了色彩心理、腦科學以及風水理論中的科學知識。甚至一度成了我的本職工作(笑)。

林:考慮到遊玩節奏的問題,我不得不做了一些刪減,並且將被診斷角色的臺詞調整得更貼合他的語氣。我已經遊玩了完成版的原本,完成版中記述有西谷先生對診斷意圖回合判斷理由的補充說明,十分有趣。希望將來有機會為大家介紹完成版的情報。

—— 在協助完成診斷部分的過程中有沒有特別辛苦的事情?

西谷:在創作原本的時候,我在以下兩點上花費了大量的時間。第一是如何將診斷與玩家的引數變化結合起來。由於診斷本身的趣味性與遊戲中的診斷部分的樂趣並不相同,如何獲得二者的平衡是我第二頭疼的問題。儘管對於第一個問題我有相關的經驗,但第二個問題也是我第一次挑戰,為此苦惱了很久。

—— 請和我們說說診斷部分的有趣之處吧。

西谷:本作在積極意義上吸收了人類的七大欲望作為遊戲元素,玩家為了瞭解自己哪種慾望最強而需要接受 5 種診斷。比如,在接受了文字冒險部分的診斷後,大家就會明白我們是以什麼樣的目的在提問,但圖畫的閱讀理解部分或許是玩家們第一次接觸的東西。在嘗試了兩種方式之後,玩家們就會知道自己到底有著什麼慾望和能力,希望大家能夠喜歡。

追求更加容易遊玩的方法

—— 想向星野先生和林先生請教一下校園探索和戰鬥的有趣之處。

星野:探索校園時,玩家可以從陷入異常狀態的校園內部窺見學生們的心情變化。正如先前伊藤先生提到的那樣,每位學生都有著自己專屬的臺詞,隨著劇情的展開,我們可以看到他們各種各樣的言行舉止。由於數量眾多,包含檢查在內的管理事項變得十分繁瑣,但為了創作出讓大家滿意的遊戲,我們依然沒有懈怠。另外,即使戰鬥中己方夥伴的能力要低敵人一等,但只要操作得當依舊可以打倒對手,我們對此進行了平衡上的調整。

林:角色的等級和技能的調整被裝上了可以隨時任意調整的系統,雖然角色的屬性可以通過遊戲內的和貨幣和經驗值等資源進行提升,但也可以通過重新設定強化物件而回收資源,用於其他角色的養成。

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—— 看來可以培養同伴啊。

林:隨意的養成和重設功能也是補救措施的一環。由於主線劇情中存在分歧要素,所以不僅是結局,就連中途的部分劇情和選擇夥伴的順序也都因人而異,所以我們必須準備相應的補救措施。

星野:為了不論怎麼進行遊戲都不會陷入死衚衕,我們正處於調整遊戲平衡的關鍵階段。

—— 請增子先生說說為故事和戰鬥烘托氣氛的 BGM 有何值得關注的地方?

增子:小林要求所有的曲目都做不加電處理,所以小提琴、鋼琴、鼓點、吉他均為現場收錄。而現場收聲會帶來如同 Live 一般的效果,我在機械類的聲音中混入了一些需要人演奏的聲音。尤其是採用了大量的小提琴的聲音,聽起來十分有臨場感。

林:因為本作是以人的慾望為主題,所以我想讓樂曲中也能感受到人的氣息,為此拜託增子老師現場收聲。希望大家能仔細聆聽每一條 BGM,尤其是現場收聲與「增子風旋律」帶來的化學反應絕對不容錯過。

—— 大概收錄了多少增子先生製作的 BFM 呢?

增子:40 首左右。

林:原本計劃的是大約 30 首就行,最終還是增加到了 40 首。增子先生作曲神速,比如有此我想為在深夜的情緒下主角妹妹哼著的歌配上一點旋律,在錄製聲優的配音時直接收錄她哼出的曲調。於是增子先生立刻在 VOCALOID 上完成了樂曲 demo,讓我震驚不已(苦笑)。順便一提,這首曲目彷彿是會在週日的早上播出的女童向動畫片中插入的音樂。原來增子先生不僅會作耽美風格回合帥氣的搖滾風格,還可以創作出這種曲目,讓我深感佩服。

伊藤:增子先生什麼曲子都能譜出來。開發《if...》的時候,大家興致高漲地說要創作一首校歌,我花了 15 分鐘構思歌詞,隨後就去找了增子先生。雖然他很快就完成了校歌的製作,但我記得剛把歌詞給他的時候他一臉不情願的表情(笑)。

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一同:笑。

—— 最後請向期待本作的讀者們說幾句吧。

伊藤:在災難降臨的校園內,一邊與看起來十分真實的學生們交流,一邊享受多周目遊玩的樂趣吧。

鈴木:《Monark》這種封鎖系的故事與霧氣特別般配,本作的校園也是被霧氣籠罩,散發出危險的氣息。

西谷:《Monark》肯定了人類的慾望,並以此為角色的力量源泉。慾望並非萬惡之源,它也能成為力量的來源,成為善意的源泉。這是一部象徵了當今時代與世界的作品,如果各位嘗試遊玩的話,說不定會改變你們的世界觀。

增子:本作的同一首曲目也有多個編曲版本,讓我嘗試了自己以前從未嘗試過的挑戰,希望各位能夠多多關注本作的編曲。

星野:開發終於來到了最終階段,目前我們正在全力調整遊戲的平衡,敬請期待。

林:我相信這部作品一定不會辜負大家的期待,希望各位在遊戲正式發售前,能夠多多討論自己想要選擇的隊伍成員,與友人探討自己的慾望和心理。今後還會繼續釋出新的情報,還請大家多多關注。


編譯:椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210609184231_xBsAjFV6g

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