獨特氣質CottonGame創始人小棉花:如何克服慾望和創作的平衡點?
4款“迷失島”作品,有延續更有創新
小棉花透露,“本質上,我們開發《迷失島》系列的原因,還是想讓玩家體會一種神祕的遊戲氛圍。而這點在美術表現上尤為重要。所以《迷失島3》所帶來的美術感覺應該是和前兩代不一樣,但是又有延續性的地方。具體涉及到更多的不同點,就需要玩家去親自遊戲體會了!”
作為“迷失島”系列,《迷失島前傳海邊遊樂園》也在開發中。小棉花透露這個前傳的專案基本上已經開發完成了,還在做一些查缺補漏的工作。
為何是倒回來開發個前傳呢?小棉花是這麼解釋的,“有一天我去海邊玩,看到了一個大型的破舊遊樂園,遊樂場的一些設施造型奇特,就好像是某種神祕的外星飛船。我拍攝了一張照片,回去之後就萌生了做迷失島前傳的想法。我想,外星人修建了一個遊樂園,把某個小鎮上的居民給騙到了飛船上,最後帶到了迷失島。有了這個最初的想法後,我們就開發義無反顧的開始開發了。”
“迷失島”從前傳到系列3,小棉花逐漸捋清其系列作品主線,可以說每部作品中都有承上啟下的線索。其實對於這個系列,小棉花仍在不斷地規劃新內容,“每次都有玩家想要知道更多的背景故事,而我,在製作的過程中,也慢慢地完善了最初的故事結構,同時,又總會有新的思路不斷地冒出來。迷失島2、3前傳都充滿了對我喜歡的藝術家、電影、小說等的致敬。這是我在製作南瓜先生的時候就喜歡的一種製作方式。這點其實是開發者的一個特權,把自己喜歡的世界告訴玩家,無論完美與否,這是我們看待這個世界一種角度。這樣的元素我覺得應該保持到後續的作品中吧。如果大家玩到了《迷失島前傳》,就會發現,和前3部不完全一樣,算是一個有趣的創新部分,具體是什麼,也希望留待玩家自己去體會感受了。”
將故事融入遊戲機制,創作的更多思考
去年,CottonGame推出了《厚厚的時光》和《遠方的故事》。
《厚厚的時光》是小棉花進入遊戲行業之前畫的一個繪本故事,經過重製後變成了一個華容道式的解謎遊戲。“很多玩家《厚厚的時光》上線後,第一時間表示了他們的失望,因為他們以為《厚厚的時光》是和《迷失島》一樣遊戲機制的解謎遊戲,結果發現僅僅是一個故事版的華容道。我能理解這些玩家的心情。但是,同時呢,我一直覺得《厚厚的時光》無論是遊戲創作的初衷,還是遊戲設計創意,到最後的實現,都基本完成了我對這個遊戲的原始計劃,達到了最初想要的創作目的。所以我一直覺得,這個遊戲於我來說,是一個非常成功的創作作品。這正是我想要的,也正是我想讓別人看到的。”
“《遠方的故事》類似,不一樣的地方是,這次我沒有特別想強調一個什麼故事,而是想強調一種去到遠方看世界,而世界又是環環相扣的這樣一種情感。”
在小棉花看來,“也許這2個遊戲都不是市面上大眾喜歡的風格或者品類,但是作為一個獨立遊戲開發者,作為一個認為小遊戲也有大生命的創作者,我只是儘可能的做好我自己。市場結果合格不合格是一種評審標準,但是我希望有一種角度的評審標準,那就是:作為一個合格的創作者就是這樣,你不一定有才華,你不一定有能力,但是你會用心去把這件事情做好。”
從《厚厚的時光》再到《遠方的故事》,與玩家些許不同的是,筆者看到了CottonGame把故事融入到遊戲機制中,用遊戲講故事。小棉花的回答印證了筆者所見,“之前,《迷失島》上線後,玩家都不知道故事到底是什麼,所以我自己也在反思,是不是要把故事寫得更清晰更豐富。去年,我通關了《艾迪芬奇的回憶》這個遊戲,突然有一種:‘啊,原來遊戲這樣做也很好啊!’的感覺,所以才會去把更多的敘事可能性放在了不同的遊戲中。”
“法無定法,雖然做了一些遊戲,但是我始終把自己定位成希望去學習和探究怎麼才能做出更好遊戲的人,所以去多做一些遊戲的嘗試,哪怕這些嘗試最後會有一定的不妥當或者失敗,我覺得都是正常的。這才是遊戲不同於別的藝術形式的目的,因為遊戲的可能性會更多。”
預計今年上線4款產品,3款等版號
小棉花介紹,今年CottonGame確定會上線《迷失島3宇宙的塵埃》、《迷失島前傳海邊遊樂園》、《怪物之家》、《南瓜先生2九龍城寨》。剩下我們開發完成還是等待版號的有:《一路》、《深林》、《白鳥遊樂園》,還在持續開發的有《古鏡記》、《烤我吧》、《落日山丘》。
系列創作的不止“迷失島”,還包括“南瓜先生”。待上線的《南瓜先生》2是一款以香港九龍城寨為創作背景的解謎遊戲。“在製作《南瓜先生2九龍城寨》的過程中,我和團隊的成員其實都一直保持高度的興奮狀態,因為我們都很喜歡九龍城寨這樣一個有著奇特文化背景的地方。2代的風格背景和南瓜1完全不一樣,但是又被南瓜這個人物形象拉在一起,行成了一個IP。這讓我覺得,未來,如果可以,南瓜先生可以作為一個形象,進入各種各樣不同的世界,而不用固定統一的世界觀。這點是和《迷失島》這一IP不同的創作思路吧。目前,我已經構思好了一個我認為特別有趣和奇特的城市,希望南瓜先生3能去到這個地方。”
而正在開發中的《古鏡記》是一款根據古典文學故事修改後的一款探案遊戲。小棉花介紹,“《古鏡記》和之前做的解謎遊戲不同,這款遊戲文字量會很大,而且會有一定的時間系統,購物系統等,最最關鍵的是,美術風格古典但是獨特,動畫比以往我們作品的動畫更加細膩和生動。”
更多CottonGame開發中的作品就不一一介紹了,GameRes也會在今後陸續邀請小棉花來分享團隊近況。
小棉花坦言,“其實每次我都不想說我們有很多遊戲在開發,因為挖坑必須填坑嘛,否則,最終完成不了的遊戲都是沒有意義的。遊戲圈很多公司其實都有一些原型開發,驗證遊戲是否好玩,再決定是否繼續開發下去。而很多遊戲哪怕開發了大部分了,最後爛尾的也很多。甚至很多公司遊戲都開發完成了,覺得市場前景不理想,也會終止上線。”
“但對我們而言,全然不是如此,我希望一旦有好的遊戲思路創意,哪怕是一點點的熱情和動力,哪怕這個遊戲本身並不會多麼的驚豔或者是有市場,都應該抓住這種感情,並且義無反顧地去開發完成。我想這個是由於我們始終堅定我們是獨立遊戲公司,也希望能開發一些自己真心有創作願望的遊戲作為出發點的。所以,創作本身比結果在這一刻重要,克服一些創作困難,不用患得患失,先把遊戲做出來,這始終是我們一貫強調的。”
CottonGame的標籤:氣質獨特
CottonGame現在有接近30人的團隊規模,美術居多,程式6個,策劃2人,動畫只要是美術人人都會。“在這裡也想打個廣告,希望願意來我們團隊的程式設計師小夥伴可以投簡歷給我們”。(簡歷投遞郵箱:cottongame@126.com)
在筆者印象中“畫風獨特”“解謎”是CottonGame的標籤。而小棉花更希望CottonGame是獨特的,“不僅僅是美術上的獨特,更應該是氣質上的獨特,比如遊戲的背景故事,傳達的情感,表達的主題思想等。而我們也不想只是做解謎這一型別,也想去嘗試更多的遊戲型別。不斷地探索和學習遊戲製作這個世界,是我們一直會堅持做下去的一個動力。”
小棉花在CottonGame中喜歡去策劃構思一些新遊戲,包括故事背景,玩法創新等,“但是如果這個遊戲的構思美術特別適合我的風格,我就會去親自把他們都畫出來。每個專案中我的定位不完全一樣,一些專案我會主要負責美術策劃文字等,而且會一直負責做到底,而一些專案我會負責前期的部分工作,剩下團隊成員再去完善,還有專案我只是有一個創意或者想法,團隊成員自己去完成。也有個別專案從頭到尾我也就沒有參與,立項也是小組負責人自己的想法。”
在小棉花看來,“遊戲”就是一種生活方式,能享受體會一些現實世界相同或者不同的東西,獲得愉悅感或者某些難忘的情感。
“遊戲創作”呢?其實也是一種“遊戲”,把“遊戲”這個事物作為一個目標的遊戲,本質上也是去享受這個過程、體會一些特別的情感。成就感或者是創作感。
但不一樣的地方是,“遊戲創作”其實是一場初時懷有激情、後受挫、再沮喪、調整想法、克服困難,最後堅持開發完成,上線前充滿願景的過程。這一過程比玩遊戲本身會難很多,也需要更多的勇氣決心和毅力。
對一個創作者而言,這一過程也是尋找自我的過程,你的能力邊界在什麼地方,你的願景又是什麼,如何克服慾望和創作的平衡點,如何堅持自我而又上善若水。
一個開發者,或者一個團隊,花很多年,做一個遊戲,上線後,市場能不能接受,能賣到多少份,掙多少錢,這些很重要,也必須花很多時間去思考探求爭取。
但是,一旦你相信,你真正的為此已經付出過無窮的努力,真實的結果卻往往不會如預期一樣,絕大多數會不如自己最初的願景,我想說,這個時候,結果真的已經不重要了。
這就是結果,它也許不是最好的,但是它已經讓你在這個過程中,找到了最好的自己,一個真正的遊戲開發者,這才是最重要的。
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