騰訊昔日頭牌自研手遊停運 因無法接入健康系統

遊資網發表於2019-09-02
騰訊昔日頭牌自研手遊停運 因無法接入健康系統

在遊戲市場專注於“端轉手”的浪潮下,騰訊曾經的頭牌自研IP《鬥戰神》手遊版(《全民鬥戰神》)最終將以關服停運而草草收場。

近日,《全民鬥戰神》運營團隊釋出停運公告稱,由於業務調整,該遊戲將於2019年12月31日11:00停止運營,之後玩家將無法登入遊戲。對於玩家在遊戲中已充值但未消耗的代幣,騰訊亦提供了相應的補償/替換方案供玩家選擇。

對於此次的停運公告,騰訊互娛工作人員向《中國經營報》記者表示,所謂的業務調整是因為《全民鬥戰神》因技術架構老舊而無法接入遊戲健康系統,從而宣佈的停運下架。

在《全民鬥戰神》宣佈停服半個月後,騰訊釋出了2019年半年度財報。與去年同期《怪物獵人世界》下架、遊戲版號停發等境遇相比,今年第二季度騰訊遊戲收入同比增長8%至273億元,扭轉了一季度手遊、端遊雙雙下跌的不利局面。

崩塌的戰神

在端遊領域,目前騰訊有著《天涯明月刀》《鬥戰神》等為數不多的知名自研IP,其中《天涯明月刀》手遊版已經在今年開啟了測試工作,而《全民鬥戰神》早在2016年中便與玩家見面。

值得注意的是,就在《全民鬥戰神》宣佈停服的同一天,騰訊高階副總裁馬曉軼在中國國際數字娛樂產業大會上公開表態,騰訊今年將完成健康系統的全部覆蓋,並會逐步停運和下架無法接入的相關產品。

前述騰訊互娛工作人員表示,《全民鬥戰神》並非首款因無法接入遊戲健康系統而停運的產品,近期還有一些產品也納入了退市安排,但具體名單不詳。

《全民鬥戰神》的關停也引起了部分端遊使用者的關注,許多玩家在貼吧看到手遊關停的通知後,擔心端遊是否會步其後塵。事實上,玩家們的擔憂並非空穴來風。早在2013年《鬥戰神》上線之時,這款作品曾被譽為騰訊遊戲的口碑“翻身”之作;然而該產品正式上線僅一年左右,遊戲內運營層面的一些改動便招致了玩家的諸多惡評,致使今日的《鬥戰神》泯然眾人。

失落的夢想

2018年中,一篇題為《騰訊沒有夢想》的文章在網際網路上廣為流傳,但至少在《鬥戰神》立項的2008年,騰訊仍然有著研發口碑優良作品的夢想。

當時的遊戲市場呈現出一超多強的格局,《魔獸世界》在頂端成功做到了名利雙收,其餘各廠商引進或自研的網遊作品亦層出不窮。但彼時騰訊旗下的自研作品在市場上並不出眾,其最火爆的產品主要為代理的《地下城與勇士》《穿越火線》。

事實上,《鬥戰神》在立項之初的各項設定亦算不上出彩,但在遊戲開發過程中,伴隨著《悟空傳》作者今何在的加盟,遊戲的整體方向開始逐漸轉向劇情的闡述與世界觀的架構。這也許與《鬥戰神》承載著逆轉騰訊遊戲口碑的使命感有關。

在2012年的《鬥戰神》品牌釋出會上,製作人劉丹向媒體表示,《鬥戰神》籌備時間比一般產品長兩到三倍,且研發團隊人數和資源投入亦為各專案之最,這款產品也是騰訊籌備的下一代自研旗艦產品。

2012年3月,《鬥戰神》開啟了第一輪限號測試。首測的啟用率接近100%,使用者滿意度也超過了90%;2013年遊戲正式公測後,玩家群體對於遊戲內磅礴的劇情動畫、悠揚的配樂唱詞、細膩的故事情節亦是讚不絕口,騰訊遊戲“翻身”正當時。

然而在2014年初,《鬥戰神》主劇情更新至第四章節時,製作組開始著墨於遊戲中的社交內容,並開始在遊戲商城內售賣屬性增強物品,這一系列改動引起了玩家的不滿,使用者流失、口碑下滑等現象也接踵而至。2014年中,《鬥戰神》主策劃尤卡離職,騰訊的“自研旗艦”亦漸漸褪去了光環。隨後,騰訊開始將重心放在手遊領域,《鬥戰神》後續獲得的開發資源也開始減少,遊戲初期的動畫、唱詞等大打折扣,而製作精度的下滑更難讓遊戲口碑重回巔峰,這場騰訊遊戲的正名之舉最終以“360度翻身”而落幕。

在《鬥戰神》主策劃尤卡出走的前兩個月,遊戲製作組為迴應玩家曾拍攝了《〈鬥戰神〉狂虐製作人》系列短片,遊戲內的各策劃被安排在鏡頭前接受來自玩家群體的“靈魂拷問”,其中主策劃尤卡的章節裡有一句旁白“生活不會虧待每一個人,以前得到的終究後來都要還回去”。從初見時的好評如潮到時下的默默無聞,這句旁白亦成為了《鬥戰神》最為貼切的寫照。

不過在《鬥戰神》跌落神壇之際,《英雄聯盟》已經火遍大江南北,騰訊遊戲內部三巨頭格局(指《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》)成型。通過嫻熟的遊戲代理運營,騰訊以另一種方式構建起了自己的遊戲帝國。

斷臂自救

《鬥戰神》遇冷,其衍生出的相關手遊也並沒有得到更多的支援,熱度平平的《全民鬥戰神》成為了第一批因無法接入健康系統而停運的產品。

在外界看來,一次性關停多款生命週期未盡的產品可稱得上是大手筆之作。但對於今日的騰訊而言,隔絕一切遊戲之外的風險卻稱得上是當務之急。

2017年7月,國內多家媒體連續發文對《王者榮耀》進行批判。對於遊戲玩家而言,這只不過是又一次的“電子海洛因”論述;然而對於彼時的騰訊而言,內部氛圍卻是愁雲濃重。騰訊內部人士向《中國經營報》記者回憶稱:“當時的形勢非常嚴峻,遊戲部門如不盡快做一些應對,後果會非常麻煩。”

“無法接入健康系統的產品將全部下架”,從騰訊高管的這一表態來看,這場輿論危機的影響在今日亦難以消散。也正因此,騰訊在提出了新文創概念的同時,對於未成年人保護亦是做足了功課。

在《鬥戰神》中,“豬八戒”曾有一句極為經典的臺詞被玩家們所慨嘆:“我都已經變成豬了,你們為何還要苦苦相逼!”今日的騰訊當得起“遊圈大佬”的名號,而在當前的遊戲市場下,剪去一些細枝末節亦是保住根基的便捷之徑。

騰訊方面向記者表示,目前騰訊已經通過事前成長守護平臺、事中健康系統、事後少年燈塔主動服務工程等三個維度進行未成年人保護工作。並已經在《王者榮耀》與《和平精英》兩款熱門遊戲內接入“金融級別人臉識別驗證”,從而對未成年使用者進行監督。此外,關停無法接入健康系統的產品,亦是騰訊未成年人保護工作的一個重要環節。截至8月,健康系統已經覆蓋了騰訊包括端遊和手遊在內97.3%的活躍使用者,騰訊接下來的目標便是在今年完成健康系統的全部覆蓋。

有行業資深觀察人士向記者分析稱,國內遊戲產業發展過快,但對於未成年人的保護措施卻並沒有同步跟進;騰訊作為國內最大的遊戲公司,又曾經歷過《王者榮耀》事件,自然對未保工作的支援力度較大。而且就關停部分產品而言,一般中小廠商運營的專案本就不多,關停成本極高;但對於騰訊而言,這種成本是可以承受的。

除了降低在遊戲領域的風險外,騰訊也通過第三次組織架構的調整來進行業務調整。騰訊2019年二季度財報資料顯示,期內網路遊戲收入273.73億元、數字內容收入207.73億、金融科技及企業服務收入228.88億元、網路廣告收入164.09億元,過往遊戲一家獨大的收入結構發生了改變。

來源:中國經營報

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