VR直播來啦,我們的網路可好?

玄學醬發表於2018-04-18

過去的2016年被稱為“由現實轉向虛擬”的一年,而且勢頭強勁。據德勤預測,虛擬現實(VR)遊戲玩家數量將激增,全球虛擬現實市場有望突破10億美元。 新近推出的Google Daydream, Oculus Rift, Samsung Gear等品牌的頭戴裝置銷售額佔據市場的70%,內容銷售額則佔據了剩餘的30%。

然而,將VR技術應用於遊戲只是其用途的冰山一角。想象一下坐在舒適的沙發上就能聽大學講座;身為實習醫生就可觀看某三甲醫院進行的體外迴圈心臟手術的全過程;在大堡礁潛水卻不溼身;以丁俊暉的視角觀看臺球比賽……。

如果這些聽起來不切實際,不妨再想想:NBA每週使用VR直播一場籃球賽;英特爾日前收購了VR技術公司VOKE,以打造真正沉浸式的體育比賽體驗;在英國進行的一場腫瘤切除手術也已經通過VR進行直播。

需要注意的是,上述這些技術並未被大規模使用。一旦實時VR成為主流,即VR視訊流與VR遊戲市場規模相匹配,網路複雜性增加、網路資料傳輸增大等問題必將隨之而來。

VR直播體驗的成敗在於能否給使用者提供沉浸式無縫體驗。使用者頭盔移動時,畫面需隨之變換,否則會導致使用者產生不穩定感,甚至出現頭暈噁心,要知道畫面與人體動作不同步容易引發焦躁不安的情緒。當需要使用視訊直播時,使用者一時間又擔心起網路連線的穩定性和延時問題。

於是問題就變成:現有網路是否真的能帶我們在虛擬現實世界中的暢遊體驗?

虛擬現實在遊戲應用方面取得的成功不足以說明現有的網路能力。 VR遊戲應用採用靜態畫面,即玩家可預先下載內容,隨後進行遊戲。許多情況下甚至無網路連線也可進行遊戲。事先下載的檔案可能容量巨大。除下載外,檔案使用時並不會給網路造成持續負擔。然而,如果是“直播”,對網路的需求會截然不同。

直播對頻寬有很大的要求,而且極有可能消耗掉其他日常活動必需和有價值的頻寬資源,造成網路效能不佳、生產效率低下、使用者體驗糟糕。

總而言之,從靜態畫面與內容的下載到沉浸式無縫體驗直播有很大區別。因為傳統網路並不適用虛擬現實世界,如果企業想從虛擬現實技術中獲取最大利益,則必須思考如何為未來做好準備。

那麼企業如何在減少頻寬佔用的前提下確保向終端使用者提供無縫體驗,如何在使用者“暈眩”前發現問題?

讓內容靠近邊緣網路是減少延時的方法之一,但這不適用於大規模的跨國VR直播(如足球比賽),因為這種情況下的邊緣網路數量龐大。因此,現階段所需的是一種能為網路運營商和企業提供對內容的全面視覺化與控制,而又無需擔憂內容儲存位置的網路接入方法。

軟體定義廣域網(SD-WAN)是一種能為終端使用者提供良好體驗的解決方案。軟體定義架構可讓企業和網路運營商根據需求增加或減少網路資源佔用或優先順序別。如果內容在某一邊緣未被完全使用,SD-WAN可以將這些資源調撥給有需求的邊緣網路。此過程可提前通過電腦程式設計來完成。

此外,廣域網(WAN)的優化能夠確保只傳輸必要的資料,從而降低網路流量。雖然這對直播視訊而言不太可能,但來自同一網路上其他應用的資料可進行“除重”處理,即傳送一次並快取。這將增加可用頻寬,減少延遲,從而避免故障發生。可能的情況下,檔案會被壓縮,確保任何情況下頻寬的佔用率都保持在最低水平。

問題歸根結底在於要了解網路的實際狀況。應用感知網路、端到端的網路效能視覺化及終端使用者體驗能夠讓網路運營商和企業主動發現問題,並在其影響終端使用者使用前獲得解決。例如,高解析度流媒體的頻寬出現問題。為解決這個問題,運營商可能需要在保持穩定流量的同時略微降低質量,防止影像不穩定導致終端使用者出現眩暈噁心症狀。

由於虛擬現實技術的出現,我們正走向一個可同時“身處兩地”的世界。然而,採用革命性的技術絕非易事:一旦虛擬現實技術成為主流,網路恐不堪重負。但是我們有能力通過重新思考和變革,將基於傳統需求的靜態設計的網路管理和運營模式轉化為軟體定義模式,使自身在這一新興技術市場中始終保持先發制人的能力。

本文出處:暢享網
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