【2022年移動遊戲領域】迅速瞭解不同市場的文化差異、使用者偏好和潛在機會

遊資網發表於2022-06-22
在新冠肺炎疫情期間,移動遊戲市場出現大幅增長,但不同地區移動遊戲的收入水平是否均等?data.ai《2022年移動遊戲報告》為您梳理了28個國家之間的表現差異。

data.ai的《2022年移動遊戲報告》中的資料為您揭示了移動遊戲在疫情期間獲得的巨大成功。

如果我們檢視2018年至2021年的資料,就會發現移動遊戲的使用者支出從738億美元上升至了1160億美元,增長了60%。

同期,下載量也從637億次增長到了829.8億次,增長了30%。

【2022年移動遊戲領域】迅速瞭解不同市場的文化差異、使用者偏好和潛在機會

不同地區的增長水平卻並不均等,data.ai的移動遊戲資料能幫助您儘可能地發現差異、挖掘更多機會。

data.ai的《2022年移動遊戲報告》為協助瞭解當地市場提供了一個很好的來源。該報告首次分析了多達28個國家/地區的資料,發現不同地區的更多洞察。

眾多市場的使用者支出都實現了翻倍

在使用者支出方面,許多國家的遊戲收入在過去三年裡翻了一番,包括德國、美國、俄羅斯、土耳其、墨西哥、巴西、哥倫比亞、泰國以及許多非洲國家。

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而有些國家的增長甚至高出一倍,比如智利(從7,000萬美元到2億美元)和越南(從1.05億美元到2.96億美元)。

另一方面,少數國家在此期間的增長率要小得多,比如阿根廷(從6,100萬美元到6,900萬美元)、日本(從133億美元到158億美元)和印度(從1.3億美元到1.7億美元)。

僅看2021年的增長資料,也有類似的情況,但存在一些明顯的差異。全球市場增長了155億美元(增長15%),但許多市場都超過了這一增長率。漲幅最大的市場有智利和臺灣地區等。

發展中市場引領下載量激增

在下載量方面,許多國家的下載量增幅都超過了過去三年全球30%的增幅。值得注意的是,它們都屬於發展中經濟體。

在這方面表現尤為突出的是菲律賓,下載量從2018年的6.2億增加到了去年的14.3億,增長了130%。祕魯、哥倫比亞和印度的增長都在100%左右。

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相比之下,全球一些成熟的遊戲市場(包括美國、加拿大和澳大利亞)在2021年的下載量變化不大。在日本和韓國,雖然使用者支出穩定增長,但下載量卻略有下降。我們預計這種情況也會出現在成熟經濟體中,畢竟在過去幾年裡,很多長期受歡迎的遊戲都已經被使用者下載了。健康的下載量水平表明,對新遊戲的需求仍然存在,而遊戲受眾也在擴大。

超休閒遊戲在全球市場占主導地位,但中國大陸除外

data.ai的《2022年移動遊戲報告》還探討了正在推動市場創下新紀錄的遊戲類別。說到下載量,這裡就不得不提“超休閒”類遊戲。

去年,遊戲玩家在動作、解謎、模擬和.io四大子類別中下載了近130億次超休閒遊戲。

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事實上,僅動作類超休閒遊戲的下載量就在2021年增長了46%,達到40億。

超休閒遊戲的興起是突然的,也是具有變革性意義。這個類別在2014年之前幾乎不存在。但從各個地區的市場來看,去年動作和益智類超休閒遊戲在28個國家中的24個國家的下載排行榜上高居榜首。

其中中國是個例外,中國玩家下載了1.06億次MMORPG遊戲(幾乎是超休閒益智遊戲下載量的兩倍),而印度市場下載量最高的則是駕駛類遊戲。

戰鬥遊戲和老虎機遊戲帶來更多收入

當然,超休閒遊戲大多是免費遊戲,依靠廣告贊助。它們不會直接出現在支出排行榜上。相反,使用者支出排行榜主要由重度遊戲主導,這類遊戲有著堅實的長期玩家群體。

2021年,4X行軍戰鬥(策略)遊戲持續領先,總收入為97億美元,同比增長近20億美元。在研究的28個國家中,有25個國家的2021年使用者支出排行榜上位居榜首的是有著激烈競爭玩法(4X行軍戰鬥、吃雞遊戲或MMORPG)的子類別佔據。

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打破這一模式的三個國家是澳大利亞、加拿大和美國。他們的玩家在老虎機(博彩)遊戲上花費最多。在澳大利亞,這一差距非常明顯。澳大利亞玩家在老虎機上的支出是3.02億美元,這幾乎是排名第二的4X行軍戰鬥(策略)1.76億美元支出的兩倍。

這些區域差異和細分子類別的分析是制定成功的移動遊戲策略的關鍵。如果您想要在瞬息萬變、競爭激烈的移動遊戲環境中取得成功,就必須要了解文化差異、使用者偏好和潛在機會。Game IQ能將您的遊戲分析提升到一個新的水平——立即聯絡我們吧。

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