譯者自述:《潛龍諜影》英文字地化分歧影射的文化差異
初見小島秀夫
當時,趁著科樂美公司休假,我們來到一家傳統日本旅館的室外浴場。那時候,他還沒開始舉重健身,整個人看起來很瘦,就像遊戲中意念螳螂這個角色。
《合金裝備》中經典BOSS意念螳螂(Psycho Mantis)
雖然說起來有些難以置信,但在90年代中期,小島秀夫在西方的知名度還不算高。在1993年9月至1995年3月期間,我與他進行了第一次會面。當時我就職於東京虎之門的科樂美總部。作為辦公室裡唯一的外國人,我感覺工作環境中充滿了高強度的壓力,配上東京上下班交通高峰期「風味更佳」……
這一年半的工作經歷堪比五年的工作強度,後來我為PlayStation做《潛龍諜影》的英文字地化工作,那份工作遠超出我一個人的能力範圍。
這就是那段塵封歷史的開端。
緣由何起
我曾就職於日本科樂美的國際商務部門,專案組成員約15個人,大家都擠在銷售部和法務部兩個部門之間。辦公室的採光很好,但顯得有些擁擠。當時還處於16-bit盛行的年代,電子郵件也還沒開始普及。所以,我們每天都在整理各種檔案,然後交給西裝筆挺的上級蓋章。大家一邊掐著表工作,一邊在休息室抽著煙消磨時間。
我先是在一家大型英語教育學校Aeon擔任過一年的授課教師,隨後才去的科樂美。感謝我那位在科樂美芝加哥分部就職的雙胞胎兄弟,我才有幸得到科樂美的面試機會。鑑於我同時擅長日英雙語,加之我很熟悉《魂鬥羅》這款遊戲,最終通過了那場面試,這幾乎讓時任國際業務部負責人的荒木先生熱淚盈眶。
然而,科樂美那間煙霧繚繞的休息室才是真正的辦公場所,因為你可以在那裡見到來自不同部門的員工,而且你可以在那裡與自己的上級直接交流。日本工作文化中有一種怪象,每個部門都必須坐在專屬區域。這裡還有一條不成文的規定,除非你得到了指示或特定任務,否則你不可以直接走到別人的辦公桌前討論工作。
因此,我們根本無法在辦公室內互相交換資訊,只能在抽菸休息的時候,工作才有可能有下一步進展。在抽菸室裡,大家或多或少會忘記上下級關係,降低彼此的戒備。有時候,我們還要體驗一下公司開發的遊戲,然後給出一些自己的想法。
我們每天的主要工作就是向美國和歐洲傳送兩份傳真,與他們溝通運送的貨物數額,並聆聽他們針對各自市場給出的調整建議。這是一份無聊的工作,但由於我是該部門唯一的外國人,所以研發部門開始要求我提供一些遊戲反饋,我還需要幫忙翻譯幾款遊戲,甚至要撰寫一些原創文字。
我為世嘉創世紀(Sega Genesis,世嘉MD的美版名稱)上的《三隻笨鼠》、《蝙蝠俠與羅賓》和《火箭騎士》撰寫了所有文字內容,還翻譯了《火星鼠騎士》和《兔寶寶曆險記》這幾款遊戲。除此之外,我負責指導《魂鬥羅:鐵血軍團》的原版配音。當時我被叫到神保町世嘉研發部6號樓,對方詢問我對小島秀夫的作品《掠奪者(Snatcher)》的一些看法。
《掠奪者(Snatcher)》
後來,我花了兩個月的時間參與世嘉CD版《掠奪者》的開發工作,那算是我職業生涯中最美好的回憶之一。我負責監管譯者Scott Hards的翻譯工作,並在裡頭加入了一些自己的想法,後來我還去芝加哥指導遊戲的配音工作。
當時,小島秀夫並沒有參與這個移植版的專案,但在我離開科樂美成為全職奶爸之前,這份工作在他和我之間建立起了某種聯絡。
開始瞭解《潛龍諜影》
在1997年3月,我的妻子、兩個年幼的孩子和我一起住在馬薩諸塞州西部雪山上的一間出租屋裡。房裡有個燒柴的爐子,當時我們經濟較為拮据。雖然我接下了《汪達爾之心》和《惡魔城X:月下夜想曲》的翻譯工作,但仍杯水車薪。
英譯版《惡魔城X:月下夜想曲》流出了不少梗,這讓我感到十分詫異,也讓我產生了一個想法,那就是「翻譯其實無異於寫作」。翻譯不僅只是個機械的過程,同時也是一門藝術,每個人的翻譯都有獨一無二的風格。我們稍後會繼續探討這個觀點,我將與大家分享這一理念如何在後續搞砸了我的職業生涯。
當時,我聽說小島秀夫想讓我翻譯一個專案,那款遊戲有一個特別奇怪的英文標題:《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》。
很快我就飛到東京與他當面討論該專案。我們在他的辦公室裡聊了一會遊戲,他向我展示了許多樂高搭建的遊戲環境。此外,他還用一個微型攝像頭在樂高隧道中到處遊走,讓我感受這種3D遊戲場景的視覺效果。
這一切都讓人無比激動,當時3D遊戲還沒普及,《潛龍諜影》顯然是一款十分超前的遊戲,與小島秀夫早期的《掠奪者》和《宇宙騎警》大相徑庭。我帶著三疊厚厚的藍色活頁本離開了他的辦公室,裡頭夾著遊戲劇本、美術設計稿和各種補充材料。
此外,我們也聊了點兒各自的家庭。小島秀夫的妻子和我妻子同名,而且他還問起我女兒Zoe的近況。我告訴他在科樂美的那次富士山之旅不久之後,我女兒就出生了。我相信那次聊天給他帶去了一絲靈感,要不然他怎麼會想到《終極地帶(Zone of the Enders,Z.O.E.)》這樣的名字呢?畢竟Zoe這個名字在當時並不常見,而且我同事都知道我女兒叫啥。
回到馬薩諸塞州後,我擔起了《潛龍諜影》本地化這項艱鉅的工作。對我而言,首要工作無疑是先進行大量調研,深入瞭解小島秀夫構想的這個虛幻世界。遊戲涉及大量的軍事技術,包括具體的槍支名稱、核武器鎖定操作、冷戰背景、阿拉斯加土著部落資訊、特種部隊和心理戰等內容。我在翻譯《潛龍諜影》的時候,對這些東西還一無所知。
海量的本地化工作
我有6個月的時間完成《潛龍諜影》的本地化工作,時間過於緊迫,我根本不知該從何下手。但我很清楚不能魯莽地立馬投入工作,既然小島秀夫花費多年心血構建了那麼一個世界觀,我最起碼也要先花點時間深入瞭解相關內容。
大家也許很難理解我身處的情境,當時的網際網路並不像現在這樣發達,油管是不存在的,維基百科也還沒創立,你也找不到像Reddit這樣的社群。1997年那會兒,沒有任何類似遊戲可以作為參考,「本地化」這個詞甚至都還沒有出現。一切都只能靠自己摸索,沒人能給我提供幫助。
我訂購了所有能派得上用場的書,包括前海豹特戰群退役指揮官理查德·馬辛科所著的自傳體小說《海豹神兵(Rogue Warrior)》以及其他一系列小說。堅韌不拔的現實主義,加上詹姆斯·邦德式的裝置和創造力,我覺得這就是小島所追求的遊戲核心。
《海豹神兵》曾被改編成遊戲《俠盜勇士》
所以,在接下來的幾個星期裡,我都在仔細閱讀那些書籍,反覆咀嚼,把自己沉浸在小說世界中,感受士兵之間的交流方式,其中包括那種略帶嘲諷意味的男子氣概。
那真是一段讓人痛並快樂著的經歷。
執行任務
我花了不少時間前往圖書館和書店進行各種調研工作,還看了大量諜戰片,只為理解這類題材的行話。我仔細觀察資料夾中的美術設計稿,親自念劇本,想象著角色們講話的樣子。我認真鑽研原版日文,希望能捕捉到每次對話的精髓。我拼了命地想為玩家還原小島秀在遊戲中所塑造的情感和氛圍。
我按照故事的線性時間順序著手翻譯,所以第一部分內容就是遊戲的開場動畫。在這段開場裡,斯內克在水下游到了核武器銷燬裝置的停泊區域。當時,我拿到一份錄影機版本的原版場景備份檔案。我深知必須翻好開場部分的臺詞,因為開場動畫決定了遊戲的總體基調。
我很喜歡這段開場,並一下子愛上了《潛龍諜影》這款遊戲。這是一款特別的遊戲,我更加需要好好翻譯。
在本地化的過程中,有太多事情需要納入考慮範圍,比如對話的整體長度必須符合場景介面設計的文字長度,這樣一來配音的節奏就成了一個難題。不過更糟糕的是日文的語法語序,它與英文截然不同。我只能仔細推敲人物對白,確保臺詞能與場景鏡頭的特效同步。《潛龍諜影》的鏡頭比同時期其他遊戲更加生動,也更有電影感。為了本地化去修改遊戲的場景內容?這壓根就不現實。
你可以試想這樣的情形:當你用一門新的語言去重寫一段對話時,它們之間有著完全不同的語法規則,你除了要保持原有內容無誤之外,還不能改變每一行臺詞的閱讀時長。
我一遍又一遍地觀看這段開場動畫,漸漸把它梳理成一段充滿戲劇性、與視覺效果配合得天衣無縫的臺詞。最終,我感覺自己翻得還不錯,甚至覺得有些驚豔。
接下來,我繼續用這種方式處理了所有過場動畫,不斷觀看視訊,然後揣摩人物的聲音、情感、動機和性格。我將自己置身於這個虛幻世界中,感受著遊戲裡的情感和氛圍。開場動畫的翻譯過程讓我很是滿足,這也讓我有更多耐心去慢慢閱讀那數百頁的人物對話。
相比之下,那些臺詞其實不如過場動畫那般有趣。翻譯對話是一項艱鉅的任務,如果放到如今,一般需要整個本地化團隊來翻譯這麼多的文字。但在當時,只有我一個人絞盡腦汁地啃著幾百頁對話。
複雜的遊戲背景
我從未接觸過如此龐大的專案,與《潛龍諜影》相比,《汪達爾之心》和《惡魔城X:月下夜想曲》不過是小打小鬧。而且當時我經驗不足,根本沒有意識到自己應該先和科樂美協商薪水的支付流程,以確保我每個月都能收到固定酬勞。我當時連續七八個月沒有任何收入,在完成這項工作的時候,科樂美一次性支付了我的全部薪水。
因此,當我全職投入翻譯的時候,可以說是一貧如洗。馬薩諸塞州迎來冬季,白晝越來越短,而我身無分文。與此同時,我的壓力也越來越大。當時,我的「辦公場所」和一間小浴室一般窄小,一門之隔就是孩子們玩耍和哭鬧的聲音。這份工作讓我承受了巨大的精神壓力,只能靠安定片扛過去。
遊戲里斯內克在阻擊時為了防止手抖也服用這種藥物,這倒是應景得很。說實話,我與斯內克這個角色有著太多的相似之處。歐美玩家會在遊戲中看到「早晨來根菸有多爽,你是不懂的(You don't know how good a cigarette tastes in the morning)」這樣的臺詞,原版日文其實沒有這句,這是根據我自己的經歷新增進去的,我猜斯內克也會用類似方式來排解壓力。
現在就來到了我前面提到的「翻譯」與「忠實原文」這個問題。許多人對此抱有不少誤解,說實話,這可以理解,當時大眾沒有途徑去了解翻譯的過程,至少在我翻譯《潛龍諜影》的期間是沒有的。
翻譯並不是一門科學,它其實算是一門藝術。由於觀眾往往都有不同的文化背景,所以譯者必須捕捉原文精髓後進行二次創作,這樣才能為觀眾再現原文的深意。文字的精髓不在於文字本身,而在於其傳遞的資訊,這其中包含了字裡行間的語氣,以及作者本人無處不在、不言而喻的態度。
在《潛龍諜影》中,原文字傳遞出一種非常自信的語氣,這是原作者自己的印記,這些印記通常會讓一款作品變得更加完整、充滿力量。我不希望改變《潛龍諜影》原有的內容,只希望從字裡行間中還原出小島想要傳遞的想法。
在翻譯過程中,我覺得自己融入了他的思維空間,和那些追蹤連環殺手的聯邦調查人員沒有什麼不同。然而,日本文化顯然與美國文化有著巨大差異,美國文化會更加明確直接一些。
通過閱讀《海豹神兵》和各類小說,我漸漸瞭解到軍人之間的交談方式。斯內克和坎貝爾上校都是職業軍人,因此,我只能通過他們之間的對話,以及他們與其他角色的對話來向玩家展示他們的專業素養。
這就意味著我必須學會如何像軍人一樣交談。
從劇本層面來看,我必須選擇一些行話來「推銷」這個形象。說實話,我真的盡力了。當小島描述從高空跳下,並開啟降落傘從低處著陸時,他並沒有使用「HALO」這個術語,而且當時《光環(Halo)》系列還沒面世。不過,我在閱讀過程中發現了這個術語,所以就把它用到了遊戲譯文裡。
斯內克的耳機在日文裡寫作「無線機(Wireless)」,翻到這裡的時候,我試著為美國玩家想出一個更貼切的名詞。在花了很大功夫進行各種調研後,我終於發現「codec」這個詞。我覺得它聽起來特別酷,雖然我之前沒聽過這詞,但它看上去還挺像一回事的。
在一次行動前,坎貝爾上校提醒斯內克他需要進行「現地調達(英文直譯為Acquire locally)」時,我意識到自己要找到對應的軍事術語才行。關鍵是現實中一般不會有人置身於那種情境……所以我創造了一個術語「OSP(on-site procurement,為不暴露絕密行動,總部不提供補給和支援,武器與裝置需要行動者就地取材)」,時至今日,仍有人在使用這個術語。
除了各種軍事術語之外,我還利用這個機會去豐富每個角色的形象。很多時候,翻譯會保留原文的意思,但它們卻缺少了原文的靈魂。這時候就只能靠譯者來增磚添瓦。所以我給斯內克增加了不少俏皮話,都是原版日文中沒有的。
其中的一個例子就是坎貝爾上校的臺詞,日文直譯是「我已經不是上校了(I’m not a colonel anymore)」,我給改成了「我已經不是上校了,只能算一匹伏櫪的老驥(I’m not a colonel anymore,just a retired old warhorse)」。
原文沒有後面這半句,那為何我要多此一舉呢?我只能說這是一種直覺,後半句為角色增加了不少個性色彩。我們的文化中常常會出現角色原型的縮影,這些原型往往來自大眾熟知的電影、電視劇、文學作品和其他的流行文化媒介。我認為那後半句臺詞十分貼合小島塑造的角色形象,也十分符合大眾記憶中的角色原型。
如此一來,美國玩家就能更容易理解坎貝爾這個角色的形象以及他的行為方式。我希望在譯文能強化小島想為玩家呈現的世界,這些額外的臺詞絕對會錦上添花。
以下是另一個對比,這次是斯內克的臺詞,大家可以感受一下哪種譯法更符合他的人設:
•「I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.(我是一個只有在戰場上才能找到生存意義的人)」
•「I’m just a man who’s good at what he does.Killing.(這就是我的特長而已,殺人)」
你大概已經猜到第二句是我翻譯的。A是《潛龍諜影3:食蛇者》在我的譯文基礎上「改進」的版本。
下面是斯內克與火神渡鴉的戰前對話,兩人談到了世界愛斯基摩印第安人運動會:
•「You must have been training in the stick pull and four-man carry.(你一定練習過拉重橇和四人負重)」
•「You must be a real threat in the‘Muktuk Eating’contest.(你一定是鯨肉大胃王比賽的高手了)」
在上面這個例子中,我並沒有採用A的譯法,它除了告訴玩家運動會的兩個專案以外,沒有任何意義。我為斯內克編寫了一句更有趣的臺詞,藉此來彰顯這個角色的性格。究竟是合理的改編,還是不忠於原文的瞎編亂造,就看玩家自己的理解了。不過,我肯定是堅持自己的判斷。
還有一個例子,以下是意念螳螂的遺言:
•「This is the first time…I’ve ever used my power to help someone.It’s strange…such a…nostalgic feeling.(這是我第一次……用自己的力量幫助其他人。真是奇怪……這種感覺……非常懷念)」
•「This is the first time…I’ve ever used my power to help someone.It’s strange…it feels…kind of…nice.(這是我第一次……用自己的力量幫助其他人。真是奇怪……這種感覺……有點奇妙)」
顯然,B是我的譯文。我沒有采用「nostalgic(懷念)」這個詞,雖然這個詞是直接從日文翻譯而來的,但實際上,以英語為母語的人在懷念某件事物時,不會用「nostalgic(懷念)」這個詞來抒發自己的情緒。我們會用這個詞來解讀別人的行徑,但通常不會用到自己身上。
不過,這兩句話的含義其實差不多。我只是希望為西方玩家呈現出更符合他們思維的表達方式,這難道就意味著我違背了原文的意思嗎?
失敗告終?
我已經向大家解釋了自己在專案之初就堅定的立場和想法,所付諸的熱情和努力。但最後我做的成果惹惱了小島秀夫,以至於後來我沒能參與該系列另一款遊戲的翻譯工作。
事情是這樣的,當時我正在盡全力完成收尾工作。我們在洛杉磯完成了遊戲配音。作為遊戲編劇,我坐在配音導演身旁,通過其中的一個麥克風與三名配音演員交談。而導演和音響的裝置人員也各有一個麥克風。
錄音結束後,我就直接回家了。工作人員把音訊檔案傳送給遠在日本的小島秀夫,他很快聽了這些配音檔案。我理解的是,他真的很喜歡英文版配音,因此決定要新增新的國際版,如此一來,玩家就可以開啟日文配音和英文字幕,反之亦然。
這個工作量可不小,這意味著每一句英文臺詞都要和日文臺詞保持一致,才能確遊戲執行時一切順暢。原版的日文對話和我翻譯的英文文字之間有不少差異,不管是誰來負責這項工作,他們都會意識到這其中的區別。
我們通常不會在一款遊戲中囊括面向兩個市場的文字內容,那個年代更是如此。北美版只針對北美市場,日文配音和日文臺詞僅供日本地區。大家從來不覺得兩種語言需要出現在同一款遊戲中,我們只要為指定市場提供最佳的遊戲體驗即可。
據我當時聽到的訊息來看,小島秀夫開始聽說自己的遊戲被「篡改」了。我起初只是覺得他並非雙語使用者,所以不瞭解本地化的需求。但他對此已經相當不滿,結果就是,《潛龍諜影》系列的後續作品的本地化工作都被嚴格把控,以確保譯文忠於日文內容。(作者注:小島拒絕對就此事發表任何言論。)
這就導致遊戲中出現了這樣的英文臺詞:「I won’t scatter your sorrow to the heartless sea.I will always be with you.Plant your roots in me.I won’t see you end as ashes.You’re all diamonds.(我不會把你們的悲傷撒進無情的大海。我會一直和你們同在,讓你們在我體內紮根。在我的眼裡,你們的結局並非化為灰燼,你們都是鑽石)」。
有的玩家很喜歡這樣的臺詞,但從英文玩家的角度來看,我認為這句話還是可以稍作修改的。雖然我還是為自己翻譯的《潛龍諜影》深感自豪,但這由不得我。當時,英文版《潛龍諜影》好評如潮,許多玩家都讚賞了遊戲的翻譯質量和配音效果。
雖然我的堅持導致自己失去了該系列續作的工作機會,但我堅信自己的付出和努力沒有白費。我很高興自己沒有動搖,並貫徹了最初的信念。譯者的確需要進行二次創作,盡全力還原出原作的氛圍,而非讓譯文成為支離破碎的文字片段,失去原版所蘊含的光彩,我用這種方式向原作獻上自己最為誠摯的致敬。
有人也許會說,我的選擇帶有一定的情緒化,這樣說也沒錯。順道一提,我在《惡魔城X:月下夜想曲》裡也做過類似改動。比如那句「What is a man?A miserable little pile of secrets!(人類是什麼?不過是一群小小的可憐蟲罷了!)」
如今,你可以在網際網路上看到人們頻繁引用「What is a man」這個梗,它不僅被印在了T恤上,甚至還出現在其他遊戲中。當然,這會讓我感到一絲自豪。這句譯文引用自評論家安德烈·馬爾羅一句晦澀難懂的臺詞,我真沒想到譯文居然變得比原文更有名,這真的很神奇。同時,我意識到這也展現出一個更嚴肅的問題,那就是譯者所扮演的角色和他們所擁有的權力。
法國詩人保爾·瓦雷裡曾說過:「只忠於原意的翻譯何嘗不是一種背叛(Fidelity to meaning alone in translation is a kind of betrayal)」。
如今,社交媒體網站和吃瓜網民比譯者有更多的閒暇時光,他們會盡情地對遊戲譯文進行挑刺。在這之前,作為一名譯者,其實我們關心的重點一直都是如何為目標語言群體提供更歡樂有趣的遊戲體驗。時至今日,我相信最優秀的譯者同時也應該是一名作家,他們肩負著一項重任,需要盡全力去同時滿足觀眾、原作者以及市場。
回首往事,沒錯,我的確犯了不少錯,雖然做出過不少失誤的決策,但也有收穫了不少成績。然而,翻譯是一門藝術,不是一門科學。如今20年過去了,《潛龍諜影》仍被大家稱為一款成功的佳作,我把這當成是對我付出和努力的肯定。
別的不說,我至少算是遊戲歷史長河裡的一朵浪花,有多少幸運者能像我這樣在遊戲史上留下自己的一絲痕跡?
作者:Jeremy Blaustein
編譯自: Polygon
來源:篝火營地
翻譯:王藝
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190807203008_TRnYIOPUN
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