換皮贗品要如何戰勝正品原型遊戲?
本文選自作者已發售新書《爆款方法論:遊戲設計的3大核心與150個技巧》[第15章]的部分內容。
*本書已上架<微信讀書>APP/小程式可以查閱——
本章探討的是快速地換皮一個原型遊戲真的可以嗎?
論述的角度為核心玩家到底是什麼、核心玩家意味著什麼、如何獲取核心玩家、核心玩家與換皮的關係、如何更好地針對玩家去換皮。
最終結論為我們必須顛覆自己,對玩家分類的傳統認知,更深刻地認識玩家群體的本質。在此基礎上再看換皮遊戲,才可以得出一些更深刻而不一樣的東西,最終幫助我們更好地去換皮,取得成功。
15.1 別人的核心玩家
首先就核心玩家而言,核心玩家是什麼樣,除了利用大資料的騰訊,國內很少有人能回答。很少有公司多年從事一個品類的遊戲製作、非常地瞭解這類玩家的品性特徵,即使是這種公司,如傲世堂,也無奈地感慨要花一年多才能做好一款SLG遊戲。
我們大部分的立項是這樣完成的:某某型別的遊戲市場表現很不錯,各項運營資料如何如何好,我們也來做一個同型別的產品吧。市場已經證明了那個型別玩法的可行性和核心玩家群體的廣大,我們只要換皮/IP,最佳化下不好的地方,再微創新一下,他們的使用者就是我們的核心玩家。就算做得沒它好,我們做得更便宜,拉它十分之一的人也夠我們賺大錢了。立項雖然成功,但一年後“全劇終”。
造成這個結果的原因是多方面的,但最關鍵的其實是他們並沒有找到自己的核心玩家。他們武斷地認為,喜歡玩A遊戲的玩家喜歡的是A遊戲的型別,對於這種玩家,我們稱之為A型別遊戲的核心玩家,當以後市面上出現同型別的B遊戲,這群核心玩家也會願意去玩。所以我們所面對的核心玩家是同一群。
用邏輯學裡的三段論來分析,他們的邏輯如下:
當然,這個論斷是在排除遊戲質量和玩家流失成本、只考慮使用者喜好的情況下判斷的。他們覺得:等我把遊戲半年後做好,玩家也玩煩了上一個,我自己努力好質量就行了。
表面上看起來沒問題,但實際上大前提本身就是錯的,C型別的核心玩家真的傾向於玩C型別的遊戲嗎?
當然,我們會說其實有不少玩家,星際爭霸、魔獸爭霸、DOTA和LOL其都喜歡,但事實真的是這樣嗎?
15.2 MOBA的核心玩家
首先,DOTA1/2與LOL都是MOBA遊戲,這是公認的,所以這兩款遊戲的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原來也一直以為他們是一種玩家,直到我看到了下列資料。
根據著名遊戲影片網站Twitch的資料分析團隊在2015年2月5日公佈的直播觀看者關係圖。
上圖中每個點代表一個直播頻道,圓點面積越大,則觀看人數越多。點與點之間的連線表示兩者有共同的觀看使用者。兩個區域越近則交叉使用者越多。上文中英文翻譯如下:
關係圖展現出來的結果為,比起DOTA、LOL(MOBA)使用者更喜歡爐石傳說(TCG)、星際爭霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的使用者則更喜歡魔獸世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。兩個MOBA遊戲對比,兩者交集非常少,喜好偏向完全是兩種使用者。
當然,也許我們可以用LOL和DOTA2的玩家相互“鄙視”,所以他們不互相看對方來解釋,或者他們只是看直播,其實他們喜歡玩的遊戲還主要是各種MOBA遊戲。
但也許這張圖蘊含著一個更可怕的可能,就是他們真的不是同一種使用者。
於是,我開始繼續探求使用者之間的差異與分類,最終我得到了解釋。
15.3 核心玩家並不存在
Steamspy是一家為全球最大的綜合性遊戲發行平臺Steam做玩家行為資料統計的網站。Steamspy的創始人謝爾蓋·加林金(Sergey Galyonkin)根據長期的資料分析釋出了一個結論:我們把玩某類遊戲的玩家稱為某類遊戲的核心玩家,但這種核心玩家其實並不存在。
他認為:每個遊戲都有忠實玩家,他們是那個遊戲的“核心玩家”,但這並不意味著他們願意嘗試那個遊戲的同類遊戲,《刀塔2》的玩家基本只會玩《刀塔2》,很少玩其他MOBA遊戲,而《火炬之光2》的玩家則會嘗試很多型別的遊戲,在數量上也比平均數高10倍。雖然這兩個遊戲的玩家從後臺資料上看有很多相似之處,但愛好截然不同。假如我們只看某個遊戲的忠實玩家,這個玩家群體是真實存在的。但我們去看這類遊戲的忠實玩家,這個玩家群體其實並不存在!
綜合其他資料資料,他做了如下闡述。
《刀塔2》的玩家非常喜歡《刀塔2》,但這不意味著他會想玩新的MOBA遊戲,實際上一個新MOBA遊戲的使用者只有很少是舊MOBA遊戲的“核心玩家”!舊MOBA遊戲的玩家只會忙著玩其原來的MOBA遊戲或其他遊戲,而不想玩新的。
在此基礎上,謝爾蓋·加林金提出了一個很有意思的觀點。確實有不少玩家一直在玩各種遊戲,他們不會在一款遊戲中玩數百個小時,而是每種遊戲玩一小段時間。但這部分玩家並不多,20%的玩家(購買了4款遊戲)購買的遊戲佔了Steam遊戲總量的88%,1%的玩家(購買了107款遊戲)購買的遊戲佔了Steam的33%。而1%的玩家,數量是130萬人,競爭是異常激烈的。
根據他的資料統計,他認為:《魔獸世界》和《英雄聯盟》的火爆並不是因為拉取了大量的原有MMORPG與原有MOBA遊戲的玩家,而是在這群玩家之外,擴張了很多原來不玩MMORPG與MOBA遊戲的玩家加入。但這些玩家並沒有轉化為我們所謂的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他們只是魔獸世界忠實玩家或英雄聯盟忠實玩家,僅此而已。並不存在那種願意嘗試很多MMORPG的核心玩家,這就是為什麼魔獸世界之後的類魔獸世界MMORPG大部分都失敗了。
所以,你不能認為某款遊戲的成功極大地擴充套件了該類遊戲的“核心玩家”,它將讓我很容易地發展出該型別的忠實玩家。
最終他針對中國手遊市場說了如下箴言:這個問題同樣可以適用於中國的手遊市場,中國本土就有各種各樣的手遊,如果你不去創造一個市場,那麼他們有什麼理由嘗試一個類似的遊戲?一款遊戲是沒有辦法擴大現有市場或者破壞它的,除非你創造出新的市場。
以上觀點是比較違揹我們的認知的,但我在調研玩家時卻得到了印證,發現核心玩家確實不存在,我們這個定義是有問題的。
15.4 我們對玩家的分類
我們會出現這個錯誤是因為人類大腦的認識機制。人類在漫長的進化中,為了快速分辨危險,為事物定型,採用了特徵類比的方法,為事物進行快速分類,以判斷是否危險。
例如,看到老虎吃人,老虎的牙齒很尖銳,下次看到牙齒尖銳的動物,立刻認定其為高危險的動物,優先逃避。不這麼分類的人類基因已經在漫長的進化中被淘汰了,大腦會根據第一印象,對事物做簡單定型,只要符合直覺邏輯,我們就會認同和採用,甚至傳播。
所以,我們用玩家花費的時間、對遊戲複雜度的喜愛,簡單地把玩家分為了硬核(Hard-core)玩家、中核(Mid-core)玩家、休閒(Casual)玩家。我們以玩家玩的遊戲分類,簡單地把玩家分為了TCG玩家、RTS玩家、FPS玩家等。
不管怎麼樣,我們藉助這套機制成功地認識了玩家,制定了策略。我們就此認為,一個玩穿越火線(Cross Fire,CF)遊戲的玩家應該是第一人稱射擊(First Person Shooting,FPS)遊戲的核心玩家。我們繼續做個更好的FPS遊戲就能吸引CF玩家來玩,但至今沒有出現第二個CF,反而出了個坦克世界。問題就在於坦克世界瞄準的不是FPS使用者,它開創了自己的使用者群體。
這種分類方法都是我們主觀強行界定的,玩傢什麼時候告訴你他是FPS玩家?玩家說了他只玩FPS?我在數年與玩家的接觸和調研中深切地感受到了這一點。
正如福特汽車創始人——亨利·福特所說:如果我最初問消費者他們想要什麼,他們會告訴我,“要一匹更快的馬”!但你不知道他說的馬和你說的馬根本不是一個。
你去問CF玩家,他喜歡玩射擊遊戲嗎,他當然說喜歡。但他以為你說的是CF,你以為他說的是FPS。
但如果你去問他為什麼覺得一個遊戲好玩,他不會跟你說:“這個FPS遊戲的爆頭機制做得好,很好玩。”他會和你說:“我用什麼,和誰,在哪裡,幹了什麼,這讓我感覺怎樣。”他會告訴你他為什麼喜歡玩這個遊戲,而不是告訴你他喜歡玩FPS遊戲。
問題的關鍵在於,玩家在遊戲中追求的是一種體驗、一種感受,而不是一個遊戲機制、一個遊戲型別。遊戲機制和遊戲型別是我們遊戲開發者才談的,它只是實現遊戲體驗感受的一種手段,玩家並不關心它。
玩家玩的不是遊戲型別,是遊戲體驗!
某某遊戲的忠實玩家是某某遊戲的核心玩家,或追求某某體驗的玩家,是某某玩家,這兩種說法才是正確的。本書自此處起,提到的所有核心玩家都不再包含FPS遊戲的核心玩家、ACT遊戲的核心玩家這種錯誤概念。
15.5 根據你的玩家換皮
假如你看到某個遊戲成功,想做一款題材與玩法略有差異的遊戲。此時一定要注意,你的目標使用者並不是原型遊戲的原有玩家,而是不同題材吸引來的不同使用者,雖然都是同一種遊戲機制。但因為換皮/IP導進來的玩家喜好型別不同。給予玩家的體驗就算與原作相同,也可能產生截然不同的效果。
所以換皮的前提是原型遊戲成功,但換皮的第一步卻不是直接買個IP換個皮。
換皮的第一步就是要認識到自己要換的原型遊戲到底給予了玩傢什麼樣的遊戲體驗,這種體驗可能對什麼型別的使用者最有效,我該怎麼觸及這部分使用者!
這個問題可以透過以下兩個方面來考慮。
1.選擇好遊戲去匹配使用者與IP
遊戲的選擇除了可以選擇國內外知名產品(最好是國外火,國內空白),也可以選擇不知名但具備玩法新穎、遊戲體驗較好、遊戲上手難度低特點的小眾精品。
假如你想要換的是一個休閒類遊戲,這種遊戲給玩家的體驗是壓力低、策略弱、反饋快、操作頻率高,總體來說會比較簡單。
那麼這種輕度的遊戲可能的使用者群主要是剛玩遊戲,或者沒玩過遊戲的人群。在年齡段與性別上可能以女性玩家和低齡玩家居多。接下來就是考慮這部分使用者喜歡什麼樣的皮/IP了。
但是對IP的選擇需要考慮如下幾個方面:
2.選擇好使用者去匹配好遊戲
現在的市場雖然不是增量市場,但並非無法繼續做新使用者。換IP本身就有將不玩遊戲的使用者轉化為遊戲玩家的目的。但對於換皮類遊戲,把新使用者繼續做大,也就是開創自己的使用者群,還是風險太大。風險小一點的方法是繼續深挖現有使用者群。
1)中年使用者
市面上很少有針對30——50歲這個玩家群設計的遊戲,但他們就沒有遊戲需求嗎?
國內實際上也有不少30歲以上的玩家,他們並沒有緊隨後來如傳奇的網遊潮流,而是一直在玩當年的《紅警》《英雄無敵》《暗黑》《星際》等單機。對於這部分玩家,情懷是很好的包裝利器。
當然,隨著玩家年齡的增加,不能再線性地把當年的遊戲體驗移植給這部分玩家。
這部分玩家的使用者特徵,就我瞭解為:在遊戲時間上要求不耗費時間,最好是能碎片化;在遊戲性上著重策略性與復玩性;在遊戲操作上,喜歡較低的操作頻率和較長的決策時間。
也就是說,我們要將情懷遊戲的外皮與策略遊戲的核心相結合。
2)少、窮使用者
根據中國網際網路絡資訊中心第39次釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,網際網路正在向低年齡、低學歷、低收入人群滲透。在個人移動網際網路方面,有6.9億使用者每人平均每週上網26小時。但城鎮地區的網際網路普及率為69%,而農村地區的網際網路普及率只有33%。
月收入1000元以下的使用者比例在不斷擴大。10歲以下,小學及以下學歷的使用者比例在不斷擴大。
對於這群新上網、遊戲品鑑能力較低的使用者,輕度換皮遊戲依然會有市場。《崩壞學園2》有著較高的日新增,其中大部分就是低齡使用者。
當一、二線城市的玩家變得越來越挑剔時,三四五線城市的玩家將是一個可以繼續挖掘的使用者群體,更適合換皮手遊,也適合自傳播,擴大日活躍使用者數量(Daily Active User,DAU),而不是靠渠道買量的推廣模式。
15.6 皮的表現與內涵
1.皮的美術題材與風格
在確定遊戲題材(如魔幻、仙俠、戰爭、三國)後,還需要注意更具體的美術表現。
以同樣做軍事換皮,但玩家對皮反饋天差地別的《使命召喚13》/《戰地1》為例。
在YouTube釋出預告片後,《使命召喚13》的預告片成了差評前10的影片,而《戰地1》的預告片成了被點贊最多的影片,大量的使命召喚忠實玩家對《使命召喚13》的皮表示憤怒!
使命召喚的系列近作一直在做科幻換皮,但其換皮缺乏科幻感,與其他科幻風格遊戲相比,其同質化嚴重。玩家在看多了這種科幻遊戲後,覺得《使命召喚13》的老物科幻太差勁了。
與之相反,《戰地1》的還原歷史是還原一戰的“水櫃”。
《戰地1》在外觀上突破了我們習以為常的二戰與現代坦克認知,甚至還有早已消失的作戰飛艇,在體驗上,更強調一戰特有的殘酷與真實。這讓玩家感覺非常新鮮。預告片讓玩家期待新鮮的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家開始愉悅!
從直覺感受上,《使命召喚13》的科幻戰機很老舊,《戰地1》的遠古水櫃很科幻。產生這種特殊反差的原因是你是否習以為常。也就是說,皮必須突破你的日常認知與想象力,給你帶來一些沒有看過、讓你感覺不一樣的東西!
2.皮的故事內涵與體驗
業內有一個說法,三國題材的遊戲,導量自帶減20%的負面效果。出現這種情況的原因也與上同,玩家對這個故事太熟悉了,因此他也知道自己會從中得到什麼樣的感受。當他已經知道結局,這個IP內涵對他就沒任何吸引力,甚至是厭惡了。
所以,不管你換任何的皮或IP,你最好能在原作的基礎上進行新的詮釋,最好能開創不一樣的未來。
1)給予不同的內涵
很多中國人同情三國蜀國。假如你可以改變歷史,你可以彌補其中的遺憾。這對於相應受眾來說是有巨大誘惑力的。同理,那些傳說故事,那些IP,難道其中就沒有受眾所遺憾的內容嗎?假如讓他們一開始就知道他們有機會改變這些,他們就有更大的動力體驗下去。
當然,我們也可能遇上皮太泛、根本是個大題材、沒有什麼玩家想要改變的遺憾。或者IP本身被嚴格要求,不能進行任何這方面改編,那麼我們還可以使用另外一種方法。
2)給予不同的體驗
要想實現不同的、有吸引力的體驗,我們需要一個好的切入點。以黑曜石新發布的RPG遊戲《暴政(Tyranny)》為例,它選擇的切入點是遊戲機制鼓勵你成為惡人,從而體驗當惡人的樂趣。
他們從七年前就開始探索:如果在中土世界中“邪惡”勝利,一切將會怎樣?
遊戲在目標上鼓勵玩家成為霸主,但不是隻能用正義一方的手段。玩家需要在遊戲中不斷做出善與惡的抉擇,與自己對抗,抵禦外界的目光壓力。這種體驗是新奇的。
從不同的立意、不同的角度切入同一個事物,給玩家帶來不同的、新奇的體驗,這就是換皮的結果追求。
如果這也無法做到,則可考慮從皮的特殊細節上切入。例如,我之前做端遊的時候,曾發現了一個很特殊的皮。
它的特殊之處是有左右兩門主炮,每門主炮獨立裝填開炮,雙倍火力。雖然略顯奇怪,但很強勢,玩家很喜歡。據此我查閱了三個月的德文資料,終於找出了三輛雙炮管坦殲的外形細節圖片與詳細技術資料,成功地推動美術完成了換皮。這次換皮後,製作組與玩家都爭相體驗這種載具,換皮十分成功。
現實比小說更加離奇,因為現實不用考慮邏輯。玩家喜歡這種新鮮的現實,並樂於接受它。因為這種真實而精細的離奇給人特殊的體驗,而虛假而粗糙的離奇只會讓玩家覺得弱智。《紅色警戒3》中的旭日帝國陣營是換皮成功的典範,讀者可自行查閱細節。
15.7 換皮的細節執行
最後,換皮不是一件隨便的事,需要根據使用者認知,很認真、很細緻地換。有一個常見的誤區,即我不用考慮真實性,或者我按真實的做,玩家就會對皮滿意。
首先多做細節肯定是好的,細節越多,玩家越會覺得你用心,越容易滿意。
玩家知道遊戲在欺騙他,但他希望遊戲很認真地欺騙他,而不是把自己當成傻子欺騙。
玩家確實不懂很多東西,但你有沒有用心做一個東西他絕對會懂。
我曾向刺客信條的創意總監請教過真實性問題,他告訴我:“玩家不知道什麼是真的,但玩家一定知道什麼是假的。當玩家看過一個真的東西,他再看一個假的時,他就會出現強烈的違和感。”
歸根到底,我們不能違背玩家的認知。當玩家認知過一個東西后,我們就要儘量按真實的做,這是玩家的固有印象,只要我們違背這個印象,玩家就會感覺,很假。當玩家沒有認知過一個東西,則我們可以自由發揮,儘量按對我們有利的做,玩家不會感覺有什麼不對。
有的換皮手游完全不考慮真實性。以軍事手遊為例:各國軍隊混雜在一起,輕型坦克甚至機槍可以滅重型坦克,現代單位打二戰。玩家只會覺得體驗很差,代入感很低,嚴重影響內啡肽的分泌,他始終無法沉浸,將它想象成真的。
而有的軍事手遊因此又走向了另外一個極端,大量的功夫和資源用在了摳細節上,如力求美術上每一個點都和真實的一樣,但他們不明白,玩家真正在意的是力量體系的真實性,而不是一點美術上有多還原,其實他也不知道真的坦克美術細節。再比如獵殺潛航,玩家甚至要用紙筆計算函式後才能命中目標,有多少玩家喜歡這種“真實”呢?
所以,要想避免做出不倫不類的換皮,就要恰到好處地把握細節與真實性的還原度。根據玩家的認知,有意識地進行遊戲化轉化以改編。在讓玩家獲得極高的沉浸感、代入感的同時,最佳化雖然真實表現如此但我們可以改得讓玩家感受更好的地方。
從IP的角度也是同理,玩家不是為了再複習一遍IP而來的,在劇情過程上一模一樣只會讓玩家失望。適當地填充玩家所不知道的空白(如原作體系內的新增分支劇情),給予玩家驚喜,雖然這不真實,但這些細節會更容易讓玩家滿意。
例如,根據皮的變化新增對應玩法,玩家反饋將極好。
恰到好處的細節與真實度會讓玩家感覺在皮/IP的框架內真的成了某某,這是讓皮/IP與玩家核心體驗相符合的關鍵所在。一定要把控好皮的細節和真實性的度。
當你做好了上面一切,你就很有希望成為一個超越了正品的贗品。沒有誰規定換皮只能是對原作的低端模仿,永遠無法超越原作,不是真正的做遊戲!
總結:不要相信“核心玩家”這個大類,根據你的細分玩家去換對應的皮/IP,在換皮時注意皮的表現與內涵。這就是“不同的核心玩家,同樣的遊戲方案”這種遊戲製作方法的本質。
接下來我們來說下如何基於同樣使用者做創新型遊戲。
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本章探討的是快速地換皮一個原型遊戲真的可以嗎?
論述的角度為核心玩家到底是什麼、核心玩家意味著什麼、如何獲取核心玩家、核心玩家與換皮的關係、如何更好地針對玩家去換皮。
最終結論為我們必須顛覆自己,對玩家分類的傳統認知,更深刻地認識玩家群體的本質。在此基礎上再看換皮遊戲,才可以得出一些更深刻而不一樣的東西,最終幫助我們更好地去換皮,取得成功。
15.1 別人的核心玩家
首先就核心玩家而言,核心玩家是什麼樣,除了利用大資料的騰訊,國內很少有人能回答。很少有公司多年從事一個品類的遊戲製作、非常地瞭解這類玩家的品性特徵,即使是這種公司,如傲世堂,也無奈地感慨要花一年多才能做好一款SLG遊戲。
我們大部分的立項是這樣完成的:某某型別的遊戲市場表現很不錯,各項運營資料如何如何好,我們也來做一個同型別的產品吧。市場已經證明了那個型別玩法的可行性和核心玩家群體的廣大,我們只要換皮/IP,最佳化下不好的地方,再微創新一下,他們的使用者就是我們的核心玩家。就算做得沒它好,我們做得更便宜,拉它十分之一的人也夠我們賺大錢了。立項雖然成功,但一年後“全劇終”。
造成這個結果的原因是多方面的,但最關鍵的其實是他們並沒有找到自己的核心玩家。他們武斷地認為,喜歡玩A遊戲的玩家喜歡的是A遊戲的型別,對於這種玩家,我們稱之為A型別遊戲的核心玩家,當以後市面上出現同型別的B遊戲,這群核心玩家也會願意去玩。所以我們所面對的核心玩家是同一群。
用邏輯學裡的三段論來分析,他們的邏輯如下:
- 大前提:C型別的核心玩家傾向玩C型別的遊戲。
- 小前提:我的遊戲是C型別的遊戲。
- 結論:C型別的核心玩家會很傾向玩我的遊戲。
當然,這個論斷是在排除遊戲質量和玩家流失成本、只考慮使用者喜好的情況下判斷的。他們覺得:等我把遊戲半年後做好,玩家也玩煩了上一個,我自己努力好質量就行了。
表面上看起來沒問題,但實際上大前提本身就是錯的,C型別的核心玩家真的傾向於玩C型別的遊戲嗎?
同樣都是廣義的MOBA玩家,為什麼他們不想玩同類遊戲?
當然,我們會說其實有不少玩家,星際爭霸、魔獸爭霸、DOTA和LOL其都喜歡,但事實真的是這樣嗎?
15.2 MOBA的核心玩家
首先,DOTA1/2與LOL都是MOBA遊戲,這是公認的,所以這兩款遊戲的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原來也一直以為他們是一種玩家,直到我看到了下列資料。
根據著名遊戲影片網站Twitch的資料分析團隊在2015年2月5日公佈的直播觀看者關係圖。
上圖中每個點代表一個直播頻道,圓點面積越大,則觀看人數越多。點與點之間的連線表示兩者有共同的觀看使用者。兩個區域越近則交叉使用者越多。上文中英文翻譯如下:
- LEAGUE OF LEGEMDS(英雄聯盟,一個MOBA)
- RUNESCAPE(一個大型MMORPG,無中文譯名)
- HEARTHSTONE(爐石傳說,一個TCG)
- STARCRAFT2(星際爭霸2,一個RTS)
- WORLD OF WARCRAFT(魔獸世界,一個MMORPG)
- SMITE(神之浩劫,一個MOBA)
- VARIETY(其它雜項,如我的世界)
- CS:GO(反恐精英:全球攻勢,一個FPS)
- DOTA 2(刀塔2,一個MOBA)
關係圖展現出來的結果為,比起DOTA、LOL(MOBA)使用者更喜歡爐石傳說(TCG)、星際爭霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的使用者則更喜歡魔獸世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。兩個MOBA遊戲對比,兩者交集非常少,喜好偏向完全是兩種使用者。
當然,也許我們可以用LOL和DOTA2的玩家相互“鄙視”,所以他們不互相看對方來解釋,或者他們只是看直播,其實他們喜歡玩的遊戲還主要是各種MOBA遊戲。
但也許這張圖蘊含著一個更可怕的可能,就是他們真的不是同一種使用者。
他們的差別,也許就和單機玩家與頁遊玩家一樣大。
於是,我開始繼續探求使用者之間的差異與分類,最終我得到了解釋。
15.3 核心玩家並不存在
Steamspy是一家為全球最大的綜合性遊戲發行平臺Steam做玩家行為資料統計的網站。Steamspy的創始人謝爾蓋·加林金(Sergey Galyonkin)根據長期的資料分析釋出了一個結論:我們把玩某類遊戲的玩家稱為某類遊戲的核心玩家,但這種核心玩家其實並不存在。
上圖為Steam平臺某款遊戲玩家平均每人持有的遊戲數量
- Dota2(刀塔2)
- Rocket league(火箭聯盟)
- Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻勢)
- TorchlightⅡ (火炬之光2)
他認為:每個遊戲都有忠實玩家,他們是那個遊戲的“核心玩家”,但這並不意味著他們願意嘗試那個遊戲的同類遊戲,《刀塔2》的玩家基本只會玩《刀塔2》,很少玩其他MOBA遊戲,而《火炬之光2》的玩家則會嘗試很多型別的遊戲,在數量上也比平均數高10倍。雖然這兩個遊戲的玩家從後臺資料上看有很多相似之處,但愛好截然不同。假如我們只看某個遊戲的忠實玩家,這個玩家群體是真實存在的。但我們去看這類遊戲的忠實玩家,這個玩家群體其實並不存在!
綜合其他資料資料,他做了如下闡述。
《刀塔2》的玩家非常喜歡《刀塔2》,但這不意味著他會想玩新的MOBA遊戲,實際上一個新MOBA遊戲的使用者只有很少是舊MOBA遊戲的“核心玩家”!舊MOBA遊戲的玩家只會忙著玩其原來的MOBA遊戲或其他遊戲,而不想玩新的。
在此基礎上,謝爾蓋·加林金提出了一個很有意思的觀點。確實有不少玩家一直在玩各種遊戲,他們不會在一款遊戲中玩數百個小時,而是每種遊戲玩一小段時間。但這部分玩家並不多,20%的玩家(購買了4款遊戲)購買的遊戲佔了Steam遊戲總量的88%,1%的玩家(購買了107款遊戲)購買的遊戲佔了Steam的33%。而1%的玩家,數量是130萬人,競爭是異常激烈的。
根據他的資料統計,他認為:《魔獸世界》和《英雄聯盟》的火爆並不是因為拉取了大量的原有MMORPG與原有MOBA遊戲的玩家,而是在這群玩家之外,擴張了很多原來不玩MMORPG與MOBA遊戲的玩家加入。但這些玩家並沒有轉化為我們所謂的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他們只是魔獸世界忠實玩家或英雄聯盟忠實玩家,僅此而已。並不存在那種願意嘗試很多MMORPG的核心玩家,這就是為什麼魔獸世界之後的類魔獸世界MMORPG大部分都失敗了。
所以,你不能認為某款遊戲的成功極大地擴充套件了該類遊戲的“核心玩家”,它將讓我很容易地發展出該型別的忠實玩家。
最終他針對中國手遊市場說了如下箴言:這個問題同樣可以適用於中國的手遊市場,中國本土就有各種各樣的手遊,如果你不去創造一個市場,那麼他們有什麼理由嘗試一個類似的遊戲?一款遊戲是沒有辦法擴大現有市場或者破壞它的,除非你創造出新的市場。
以上觀點是比較違揹我們的認知的,但我在調研玩家時卻得到了印證,發現核心玩家確實不存在,我們這個定義是有問題的。
15.4 我們對玩家的分類
我們會出現這個錯誤是因為人類大腦的認識機制。人類在漫長的進化中,為了快速分辨危險,為事物定型,採用了特徵類比的方法,為事物進行快速分類,以判斷是否危險。
例如,看到老虎吃人,老虎的牙齒很尖銳,下次看到牙齒尖銳的動物,立刻認定其為高危險的動物,優先逃避。不這麼分類的人類基因已經在漫長的進化中被淘汰了,大腦會根據第一印象,對事物做簡單定型,只要符合直覺邏輯,我們就會認同和採用,甚至傳播。
所以,我們用玩家花費的時間、對遊戲複雜度的喜愛,簡單地把玩家分為了硬核(Hard-core)玩家、中核(Mid-core)玩家、休閒(Casual)玩家。我們以玩家玩的遊戲分類,簡單地把玩家分為了TCG玩家、RTS玩家、FPS玩家等。
不管怎麼樣,我們藉助這套機制成功地認識了玩家,制定了策略。我們就此認為,一個玩穿越火線(Cross Fire,CF)遊戲的玩家應該是第一人稱射擊(First Person Shooting,FPS)遊戲的核心玩家。我們繼續做個更好的FPS遊戲就能吸引CF玩家來玩,但至今沒有出現第二個CF,反而出了個坦克世界。問題就在於坦克世界瞄準的不是FPS使用者,它開創了自己的使用者群體。
這種分類方法都是我們主觀強行界定的,玩傢什麼時候告訴你他是FPS玩家?玩家說了他只玩FPS?我在數年與玩家的接觸和調研中深切地感受到了這一點。
正如福特汽車創始人——亨利·福特所說:如果我最初問消費者他們想要什麼,他們會告訴我,“要一匹更快的馬”!但你不知道他說的馬和你說的馬根本不是一個。
上圖是一款賽馬遊戲,以搞怪著稱
你去問CF玩家,他喜歡玩射擊遊戲嗎,他當然說喜歡。但他以為你說的是CF,你以為他說的是FPS。
但如果你去問他為什麼覺得一個遊戲好玩,他不會跟你說:“這個FPS遊戲的爆頭機制做得好,很好玩。”他會和你說:“我用什麼,和誰,在哪裡,幹了什麼,這讓我感覺怎樣。”他會告訴你他為什麼喜歡玩這個遊戲,而不是告訴你他喜歡玩FPS遊戲。
問題的關鍵在於,玩家在遊戲中追求的是一種體驗、一種感受,而不是一個遊戲機制、一個遊戲型別。遊戲機制和遊戲型別是我們遊戲開發者才談的,它只是實現遊戲體驗感受的一種手段,玩家並不關心它。
玩家玩的不是遊戲型別,是遊戲體驗!
某某遊戲的忠實玩家是某某遊戲的核心玩家,或追求某某體驗的玩家,是某某玩家,這兩種說法才是正確的。本書自此處起,提到的所有核心玩家都不再包含FPS遊戲的核心玩家、ACT遊戲的核心玩家這種錯誤概念。
15.5 根據你的玩家換皮
假如你看到某個遊戲成功,想做一款題材與玩法略有差異的遊戲。此時一定要注意,你的目標使用者並不是原型遊戲的原有玩家,而是不同題材吸引來的不同使用者,雖然都是同一種遊戲機制。但因為換皮/IP導進來的玩家喜好型別不同。給予玩家的體驗就算與原作相同,也可能產生截然不同的效果。
所以換皮的前提是原型遊戲成功,但換皮的第一步卻不是直接買個IP換個皮。
換皮的第一步就是要認識到自己要換的原型遊戲到底給予了玩傢什麼樣的遊戲體驗,這種體驗可能對什麼型別的使用者最有效,我該怎麼觸及這部分使用者!
這個問題可以透過以下兩個方面來考慮。
1.選擇好遊戲去匹配使用者與IP
遊戲的選擇除了可以選擇國內外知名產品(最好是國外火,國內空白),也可以選擇不知名但具備玩法新穎、遊戲體驗較好、遊戲上手難度低特點的小眾精品。
假如你想要換的是一個休閒類遊戲,這種遊戲給玩家的體驗是壓力低、策略弱、反饋快、操作頻率高,總體來說會比較簡單。
那麼這種輕度的遊戲可能的使用者群主要是剛玩遊戲,或者沒玩過遊戲的人群。在年齡段與性別上可能以女性玩家和低齡玩家居多。接下來就是考慮這部分使用者喜歡什麼樣的皮/IP了。
但是對IP的選擇需要考慮如下幾個方面:
- IP方監修問題造成的專案變動與延時,尤其是日本和美國的大IP,這方面的問題特別嚴重,需要有持久抗戰的心理準備。
- 使用者喜歡這類IP,但是否適合你的遊戲型別,如你的使用者喜歡宮鬥題材,然後你選擇的遊戲原型是《植物大戰殭屍》……
- 慎重選擇國內小IP。對於國內小IP,雖然有點選、閱讀、關注,但那都可以刷,更關鍵的是,那些小IP使用者到底有多少人願意來玩遊戲還是未知數。你說有IP渠道更願意給推薦位,但你為IP付出的代價反而容易讓遊戲質量更低,質量影響資料,最終渠道還是看資料的!
2.選擇好使用者去匹配好遊戲
現在的市場雖然不是增量市場,但並非無法繼續做新使用者。換IP本身就有將不玩遊戲的使用者轉化為遊戲玩家的目的。但對於換皮類遊戲,把新使用者繼續做大,也就是開創自己的使用者群,還是風險太大。風險小一點的方法是繼續深挖現有使用者群。
1)中年使用者
市面上很少有針對30——50歲這個玩家群設計的遊戲,但他們就沒有遊戲需求嗎?
日方調查報告顯示,《口袋妖怪GO》的玩家中,超過40歲的使用者佔了一半。
國內實際上也有不少30歲以上的玩家,他們並沒有緊隨後來如傳奇的網遊潮流,而是一直在玩當年的《紅警》《英雄無敵》《暗黑》《星際》等單機。對於這部分玩家,情懷是很好的包裝利器。
當然,隨著玩家年齡的增加,不能再線性地把當年的遊戲體驗移植給這部分玩家。
這部分玩家的使用者特徵,就我瞭解為:在遊戲時間上要求不耗費時間,最好是能碎片化;在遊戲性上著重策略性與復玩性;在遊戲操作上,喜歡較低的操作頻率和較長的決策時間。
也就是說,我們要將情懷遊戲的外皮與策略遊戲的核心相結合。
2)少、窮使用者
根據中國網際網路絡資訊中心第39次釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,網際網路正在向低年齡、低學歷、低收入人群滲透。在個人移動網際網路方面,有6.9億使用者每人平均每週上網26小時。但城鎮地區的網際網路普及率為69%,而農村地區的網際網路普及率只有33%。
月收入1000元以下的使用者比例在不斷擴大。10歲以下,小學及以下學歷的使用者比例在不斷擴大。
對於這群新上網、遊戲品鑑能力較低的使用者,輕度換皮遊戲依然會有市場。《崩壞學園2》有著較高的日新增,其中大部分就是低齡使用者。
當一、二線城市的玩家變得越來越挑剔時,三四五線城市的玩家將是一個可以繼續挖掘的使用者群體,更適合換皮手遊,也適合自傳播,擴大日活躍使用者數量(Daily Active User,DAU),而不是靠渠道買量的推廣模式。
15.6 皮的表現與內涵
1.皮的美術題材與風格
在確定遊戲題材(如魔幻、仙俠、戰爭、三國)後,還需要注意更具體的美術表現。
以同樣做軍事換皮,但玩家對皮反饋天差地別的《使命召喚13》/《戰地1》為例。
在YouTube釋出預告片後,《使命召喚13》的預告片成了差評前10的影片,而《戰地1》的預告片成了被點贊最多的影片,大量的使命召喚忠實玩家對《使命召喚13》的皮表示憤怒!
使命召喚13的科幻戰機,與現實5代機很像,還沒現實的好看
使命召喚的系列近作一直在做科幻換皮,但其換皮缺乏科幻感,與其他科幻風格遊戲相比,其同質化嚴重。玩家在看多了這種科幻遊戲後,覺得《使命召喚13》的老物科幻太差勁了。
與之相反,《戰地1》的還原歷史是還原一戰的“水櫃”。
戰地1中的一戰“水櫃”,你可曾玩過這種坦克?
《戰地1》在外觀上突破了我們習以為常的二戰與現代坦克認知,甚至還有早已消失的作戰飛艇,在體驗上,更強調一戰特有的殘酷與真實。這讓玩家感覺非常新鮮。預告片讓玩家期待新鮮的事物,多巴胺就此大量分泌,玩家開始愉悅!
從直覺感受上,《使命召喚13》的科幻戰機很老舊,《戰地1》的遠古水櫃很科幻。產生這種特殊反差的原因是你是否習以為常。也就是說,皮必須突破你的日常認知與想象力,給你帶來一些沒有看過、讓你感覺不一樣的東西!
2.皮的故事內涵與體驗
業內有一個說法,三國題材的遊戲,導量自帶減20%的負面效果。出現這種情況的原因也與上同,玩家對這個故事太熟悉了,因此他也知道自己會從中得到什麼樣的感受。當他已經知道結局,這個IP內涵對他就沒任何吸引力,甚至是厭惡了。
所以,不管你換任何的皮或IP,你最好能在原作的基礎上進行新的詮釋,最好能開創不一樣的未來。
1)給予不同的內涵
很多中國人同情三國蜀國。假如你可以改變歷史,你可以彌補其中的遺憾。這對於相應受眾來說是有巨大誘惑力的。同理,那些傳說故事,那些IP,難道其中就沒有受眾所遺憾的內容嗎?假如讓他們一開始就知道他們有機會改變這些,他們就有更大的動力體驗下去。
當然,我們也可能遇上皮太泛、根本是個大題材、沒有什麼玩家想要改變的遺憾。或者IP本身被嚴格要求,不能進行任何這方面改編,那麼我們還可以使用另外一種方法。
2)給予不同的體驗
要想實現不同的、有吸引力的體驗,我們需要一個好的切入點。以黑曜石新發布的RPG遊戲《暴政(Tyranny)》為例,它選擇的切入點是遊戲機制鼓勵你成為惡人,從而體驗當惡人的樂趣。
他們從七年前就開始探索:如果在中土世界中“邪惡”勝利,一切將會怎樣?
遊戲在目標上鼓勵玩家成為霸主,但不是隻能用正義一方的手段。玩家需要在遊戲中不斷做出善與惡的抉擇,與自己對抗,抵禦外界的目光壓力。這種體驗是新奇的。
從不同的立意、不同的角度切入同一個事物,給玩家帶來不同的、新奇的體驗,這就是換皮的結果追求。
如果這也無法做到,則可考慮從皮的特殊細節上切入。例如,我之前做端遊的時候,曾發現了一個很特殊的皮。
一般的坦克殲擊車只有一個炮管,上圖是德國二戰獵豹坦克殲擊車
而我新發現的坦克殲擊車,其為德國冷戰KPZ-3坦克殲擊車。
它的特殊之處是有左右兩門主炮,每門主炮獨立裝填開炮,雙倍火力。雖然略顯奇怪,但很強勢,玩家很喜歡。據此我查閱了三個月的德文資料,終於找出了三輛雙炮管坦殲的外形細節圖片與詳細技術資料,成功地推動美術完成了換皮。這次換皮後,製作組與玩家都爭相體驗這種載具,換皮十分成功。
現實比小說更加離奇,因為現實不用考慮邏輯。玩家喜歡這種新鮮的現實,並樂於接受它。因為這種真實而精細的離奇給人特殊的體驗,而虛假而粗糙的離奇只會讓玩家覺得弱智。《紅色警戒3》中的旭日帝國陣營是換皮成功的典範,讀者可自行查閱細節。
15.7 換皮的細節執行
最後,換皮不是一件隨便的事,需要根據使用者認知,很認真、很細緻地換。有一個常見的誤區,即我不用考慮真實性,或者我按真實的做,玩家就會對皮滿意。
首先多做細節肯定是好的,細節越多,玩家越會覺得你用心,越容易滿意。
玩家知道遊戲在欺騙他,但他希望遊戲很認真地欺騙他,而不是把自己當成傻子欺騙。
玩家確實不懂很多東西,但你有沒有用心做一個東西他絕對會懂。
我曾向刺客信條的創意總監請教過真實性問題,他告訴我:“玩家不知道什麼是真的,但玩家一定知道什麼是假的。當玩家看過一個真的東西,他再看一個假的時,他就會出現強烈的違和感。”
歸根到底,我們不能違背玩家的認知。當玩家認知過一個東西后,我們就要儘量按真實的做,這是玩家的固有印象,只要我們違背這個印象,玩家就會感覺,很假。當玩家沒有認知過一個東西,則我們可以自由發揮,儘量按對我們有利的做,玩家不會感覺有什麼不對。
有的換皮手游完全不考慮真實性。以軍事手遊為例:各國軍隊混雜在一起,輕型坦克甚至機槍可以滅重型坦克,現代單位打二戰。玩家只會覺得體驗很差,代入感很低,嚴重影響內啡肽的分泌,他始終無法沉浸,將它想象成真的。
而有的軍事手遊因此又走向了另外一個極端,大量的功夫和資源用在了摳細節上,如力求美術上每一個點都和真實的一樣,但他們不明白,玩家真正在意的是力量體系的真實性,而不是一點美術上有多還原,其實他也不知道真的坦克美術細節。再比如獵殺潛航,玩家甚至要用紙筆計算函式後才能命中目標,有多少玩家喜歡這種“真實”呢?
所以,要想避免做出不倫不類的換皮,就要恰到好處地把握細節與真實性的還原度。根據玩家的認知,有意識地進行遊戲化轉化以改編。在讓玩家獲得極高的沉浸感、代入感的同時,最佳化雖然真實表現如此但我們可以改得讓玩家感受更好的地方。
從IP的角度也是同理,玩家不是為了再複習一遍IP而來的,在劇情過程上一模一樣只會讓玩家失望。適當地填充玩家所不知道的空白(如原作體系內的新增分支劇情),給予玩家驚喜,雖然這不真實,但這些細節會更容易讓玩家滿意。
例如,根據皮的變化新增對應玩法,玩家反饋將極好。
恰到好處的細節與真實度會讓玩家感覺在皮/IP的框架內真的成了某某,這是讓皮/IP與玩家核心體驗相符合的關鍵所在。一定要把控好皮的細節和真實性的度。
當你做好了上面一切,你就很有希望成為一個超越了正品的贗品。沒有誰規定換皮只能是對原作的低端模仿,永遠無法超越原作,不是真正的做遊戲!
總結:不要相信“核心玩家”這個大類,根據你的細分玩家去換對應的皮/IP,在換皮時注意皮的表現與內涵。這就是“不同的核心玩家,同樣的遊戲方案”這種遊戲製作方法的本質。
接下來我們來說下如何基於同樣使用者做創新型遊戲。
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