日本暢銷第三,延期兩年的《賽馬娘》終究靠“技術力”取勝了

Yami發表於2021-02-25
2021年,在手機上看美少女長跑比博人傳還要燃。

去年,日本手遊大廠Cygames看起來有些“不務正業”,往常一年一部新作的習慣在2020年被打破,倒是在主機遊戲與動畫兩個方向做不了不少的事情。

2020年Cygames在主機平臺與Arc System Works(代表作有《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》)合作推出了FTG遊戲《碧藍幻想Versus》,展現了屬於碧藍幻想IP的另一種完美表現形式,另外自研的主機遊戲《碧藍幻想Relink》在去年也同樣公佈了全新的演示視訊與訊息。

日本暢銷第三,延期兩年的《賽馬娘》終究靠“技術力”取勝了

2020年的日本手遊市場對本土廠商來說無疑是一次巨大的衝擊,正當玩家認為Cygames新作手遊將會在諸多的原因下暫緩時,12月底他們公佈了一款足以被稱為壓軸的手遊產品——《賽馬娘 Pretty Derby》(以下簡稱《馬娘》)

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《馬娘》的企劃誕生於2016年,時逢擬人化熱潮,2018年Cygames Pictures(Cygames旗下動畫子公司)便推出了同名動畫,以性格各異的馬娘們和嚴謹的歷史考據作為亮點吸引觀眾,引發了大量話題。

但原定在18年上線的這款遊戲,卻因為各種原因導致延期,可能是遊戲製作未達到預期,也可能是馬娘名字相關的權利產生了糾紛,其原因眾說紛紜。結果如大家所見,馬娘迎來了令人哭笑不得的事前登陸2週年。

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(馬娘玩家的狀況)

2021年,伴隨著冬季番劇《賽馬娘第二季》的開播,今天《馬娘》手遊正式迎來了日服上線,累計預約達到60萬,登頂iOS免費榜,目前位列iOS暢銷榜Top3。

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《馬娘》首秀的福利很Cygames,初期送30抽,自選最高稀有度馬娘,Cygames這一次是給足了福利,並且繼承了自家卡池的新規,下調天井門檻為200抽,SSR概率上升為3%。(過去為傳統的300抽天井,2.5%SSR概率)

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其實今天是筆者第一次真實地玩上《馬娘》,直到截稿前都在邊玩邊寫,相當上癮,目前還在奮戰有馬紀念。綜合來看,這款遊戲是日廠在手遊領域少見的以技術力作為驅動的產品,其實況賽馬的玩法也相當特別,展現了“賽馬”這一運動的特色。

最重要的是,以“賽馬”這一日本文化作為基點的《馬娘》,有實現破圈,成為現象級產品的潛力。

一、日廠手遊技術力突破,恍若動畫的3D卡通渲染

在實機演示剛公佈的那段時間裡,雖然我看了很多遍都沒辦法理解《馬娘》到底玩的是個什麼東西,但遊戲的3D卡通渲染卻令我印象深刻,並且都是遊戲內實機的角色建模。

可以看到,PV裡Cygames做3D動畫時,力求表現馬娘們在賽道上奔跑的雄姿,其中運用到了許多鏡頭語言,這一點在賽馬的實況中相當重要,是氛圍感的體現,而《馬娘》遊戲中就有對這一環節進行了逼真的還原。

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此外,馬娘奔跑的流暢度也是重點之一,這方面則是基於Cygames的動捕技術來實現富有張力的奔跑動作,包括live(演出)模式下流暢的舞姿也是通過這樣的方式去完成。

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(live幕後的動捕)

當然也有我們熟悉的東西,那便是Cygames祖傳的抽卡動畫,同樣是一個女人衝了過來,同樣是開門,這種表現與PCR(《公主連結》)極其相似,正是刻在玩家DNA中的記憶與恐懼,以3D化的形式展現了出來。

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二、玩法:養成與實況賽馬的完美結合

《馬娘》的玩法咋一看,更像前幾年萬代南夢宮發行的SC(《偶像大師:閃耀色彩》),是一款相當重養成玩法的卡牌遊戲,且單局有著較長的養成過程,有周目的說法,其整體玩法結算與Rougelike相似。

簡單來說,遊戲的過程總共分為三個階段,分別是準備階段、養成階段與賽馬階段,準備階段只有一次,而養成和賽馬這兩個階段則會重複迴圈,直到取得最終大賽的優勝或者未滿足條件而失敗。

看起來還是比較容易理解的,但實際操作起來有許多數值方面的內容需要考究,《馬娘》的養成是一門大學問。

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(本次的URA育成挑戰)

準備階段主要是搭配陣容,首先是選擇需要養成的角色(P卡=人物模版),並選擇其他兩位馬娘進行能力繼承,確定養成角色的基礎數值後,選擇支援卡(S卡=支援卡),這些支援卡將會在訓練節點觸發各自的特殊劇情,令角色獲得額外的點數加成。

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(p卡選擇與數值繼承)

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(s卡選擇)

完成準備的步驟,就正式進入養成階段。養成階段時間共為一年,每個節點都會有需要達到的指標,這些指標有的是人氣指標,有的是賽事排名,若未達成指標會直接結束遊戲。

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(養成指標)

所以玩家需要一邊合理培養自己的馬娘,一邊以達成階段性指標為目的進行計劃。

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(育成主介面)

養成系統主要分為三大類,分別是體能鍛鍊、外出以及賽事,體能鍛鍊顧名思義能定向提升馬孃的基礎數值,外出容易提升馬孃的心情值,比賽則可以獲得人氣,完成這些選擇,隨後也會觸發固定劇情、隨機劇情等,獲得額外數值加成。

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不過,這些選擇都會消耗體力,比如體能鍛鍊如果過多將會提高失敗率,鍛鍊一旦失敗則會降低心情,所以養成馬娘講究勞逸結合,適當時候要選擇休息回覆體力,重置失敗率。

到達指定日期,就可以開始本番比賽,進入遊戲中最為重要的賽馬階段。

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《馬娘》的賽馬賽事還原了日本現實中的賽事,包括最具重量級的三冠比賽,分別是皐月賞、東京優駿(日本德比)和菊花賞,以及大家耳熟能詳的有馬紀念賽、天皇賞,而比賽環節也高度還原了現實中賽馬的流程。

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在比賽開始前,玩家需要設定好技能和比賽策略,根據馬娘所擅長的跑法進行選擇,但這並非最優解,和現實相似,根據一些已知的對手,可以改變跑法。

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開始比賽後,首先會人氣順位的報導,從多方位的資料來展現本場賽事馬孃的綜合水平。

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隨後進入閘位號碼的編排,以及天氣、場地、專案和人氣選手的解說,伴隨著閘門的開啟,比賽也正式開始。

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出色的運鏡加上比賽解說是《馬娘》實況賽馬最為亮眼的一點,特別是隨著賽事接近尾聲,追馬這種讓人心情澎湃的經典場景總是令人極其激動,這也是為什麼這款遊戲明明只是播片也能讓玩家燃起來的原因,氛圍做到位了,沉浸感自然就來了。

比賽中取前三名的馬娘將會表演出舞蹈和歌曲,跑完步居然還要跳舞?這看起來比較荒謬,但實際上也是捏他了比賽後的巡演,一定程度上還原了現實的設定,不過大家可能更關注的還是美少女跳舞吧?(笑)

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總的來說,《馬娘》的玩法是有一定深度的,它複雜的資料、豐富的策略和多變的隨機性註定了這款遊戲並不是簡單的數值比拼,和現實賽馬一樣,運氣也相當重要——當然,前期養成的決策是最重要的。

三、真實日本文化符號之於二次元,現象級潛力產品

在日本,賭馬可謂全民愛好,賽馬的社會影響力自然是不言而喻。

所以《馬娘》遊戲本身就是真實日本文化符號的一個縮影,正如遊戲中那些日本玩家耳熟能詳的馬名:“特別周”“無聲鈴鹿”“東海帝王”等等,它們是20世紀末,21世界初日本賽馬傳奇世代的寫照,也象徵著一個時代,一代人的記憶。

日本暢銷第三,延期兩年的《賽馬娘》終究靠“技術力”取勝了
(前方大白鼻馬匹:特別周)

當然,Cygames做馬娘並不止是還原了馬娘形象上的設定,他們把那些在賽馬場的恩怨情仇與遺憾,都沒有做太多的魔改,寫到了這個故事中:

一生“宿敵”的大和緋紅與伏特加,與自身命運做鬥爭的無聲鈴鹿和東海帝王……當然,最讓我印象深刻的,還是作品中描述的那個比賽有起有伏的“無冕之王”,有日本總代表的美名,同時也是本作主角的特別周。

日本暢銷第三,延期兩年的《賽馬娘》終究靠“技術力”取勝了
(特別周的德比優勝)

可能在遊戲裡,玩家做的可能不止是單純的養成和比賽,他們可能要做的是為這些馬娘們改變歷史,完成她們的那些遺憾。它可能是在現實中連敗113場,卻拯救了那些在泡沫經濟時代輕生人們的“無勝名馬”春麗烏拉拉,也可能是那匹5歲在天皇杯上戰死的大逃傳說(大逃:一種跑法,起跑後就以大幅度領跑姿態賓士)無聲鈴鹿。

日本暢銷第三,延期兩年的《賽馬娘》終究靠“技術力”取勝了
(幫一直陪跑的春麗拿下了第一)

在日本,一款現象級的產品,它必然是符合當下國民文化的,《馬娘》無疑有著足夠的文化沉澱去實現破圈,這讓我想起了過去曾紅極一時的《艦隊Collection》,顯然這款遊戲日後的發展是值得期待的。

結語:

直到現在,擬人化題材的遊戲早已屢見不鮮,但擬人什麼東西,如何用擬人化來表現本土的人文情懷、主題文化,這依然是市場上絕大多數這類題材的產品所缺乏的東西,這是一種基於現實文化、故事的感性創作。

Cygames用《馬娘》證明了擬人化在日本市場依然是一條可以走的路,為了走這條路,他們也花費了近兩年的研發時間,從企劃來算這個時間或許更長。但對於更多苦等已久的粉絲玩家來說,這款遊戲從企劃到誕生的過程本就不易,或許僅僅只是上線,心中的一個有生之年也終於是得以落地。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q43voBa48VW-0Theh4EnZQ

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