2022春節霸榜盛況不再,連續火爆3年的“超休閒”緣何落寞?

南山發表於2022-02-10
春節作為國人一年一度的歡聚時光,不僅具備闔家團圓的強社交特性,還有著長達七天的充裕閒暇時光,二者共振之下,也為大批優質手遊的階段性活躍提供了一方溫床。

得益於此,歷年“春節檔”都稱得上是“黑馬爆款”頻出的一個時間段,而近年來一個頗為明顯的現象就是,自從2019年“春節檔”開始,各類創意十足的「超休閒」精品就開始席捲春節期間的各大榜單頭部。

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觀察GameRes對過去三年春節期間的iOS免費榜TOP10的統計表格就能發現,2019年-2021年間,「超休閒」熱度持續發酵,每一年的“春節檔”都呈刷屏之勢,先後湧現了《消滅病毒》、《腦洞大師》、《我功夫特牛》、《翡翠大師》等破圈能力極強的精品,極大地豐富了春節期間普羅大眾的線上娛樂生活。

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然而就在剛剛過去的2022年春節,過去三年表現都十分強勁的「超休閒」卻遭遇“滑鐵盧”,七天假期中,不僅只有《蛐蛐也瘋狂》、《畫線救救火柴人》、《兄弟一起衝》寥寥三款遊戲闖入過iOS免費榜TOP10後排,甚至在2月4日後更是全軍覆沒,與往年的“霸榜盛況”形成了極為鮮明的對比。

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短短一年中,是什麼原因導致了「超休閒」從“鼎盛”到“蕭條”的劇變?「超休閒」未來的路又在何方呢?

四大困局掣肘,「超休閒」高速增長趨勢難以保持

2018年前後,伴隨著短視訊等新興傳播媒介的崛起,「買量」這一嶄新的遊戲獲客手段逐漸傳統渠道手上奪得話語權,而不論是本身的“產品特色”還是“素材設計”的靈感,「超休閒」都與「買量」必備的“創意”高度耦合,因此其也順利搭上了這班“順風車”,在國內市場迎來了迅速爆發。

而就在順風順水近4年後,面對經過多輪迭代的市場環境,「超休閒」最終還是陷入了多重困局中,不論是新品總數亦或是爆款數量都大幅減少。

1、創意困局

眾所周知,“創意”是「超休閒」的命門所在,回顧每一款在國內大範圍跨圈傳播的「超休閒」精品,可以發現它們無一不是開發者們創意的結晶。

並且值得注意的是,由於國內玩家的遊戲偏好與海外玩家有所不同,真正意義上即下即玩但單純用於打發時間,缺乏中長線內容擴充度的傳統「超休閒」在國內表現並不算搶眼,反倒是引入了部分養成設計的「中重度休閒」,迎合了中國玩家傾向於在遊戲中獲得持續正向反饋的需求,更受玩家青睞。

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這樣的“本土化特性”也使得開發者們更便於通過“玩法融合”等自身較為熟悉的手法去打磨內容。

譬如《我功夫特牛》就是其中的佼佼者,甚至於作為一款「超休閒」的它,在初步爆紅後還通過常見於重度遊戲的“跨界聯動”等舉措,實現了「超休閒」領域少有的長線運營。

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但隨著時間的推移,經過連續多年的創意消耗,再加上始終難以規避的“創意抄襲”問題(譬如你至今仍能看到許多換皮自2019年全球爆款《弓箭傳說》的遊戲仍在間隙性迭代上線),當下的「超休閒」領域已經很難看到能夠讓人瞬間眼前一亮的創意了,這也是該品類走下坡路的核心誘因之一。

2、存量困局

2018年,「超休閒」近乎是以一種“新品類”的形式出現在了大眾視野中,再加上彼時的中國遊戲市場使用者數量仍處在穩定的上行通道,因此迎面而來的就是廣闊的使用者紅利,這也為「超休閒」爆款的誕生提供了搖籃。

但到了2021年,隨著國內遊戲市場總體使用者規模觸及6.6億天花板,身處大環境中的「超休閒」的使用者增長率也受到了波及,同步銳減至了8%。

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當「超休閒」的“創意池”乾涸同步伴隨著低增長的“存量時代”到來,這對本就留存難,且主要依仗大使用者基數借道IAA變現的「超休閒」來說無異於兩記重錘,其在2021年發展大幅滯緩也就並不意外了。

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3、獲客困局

過去一向依託「買量」高效低成本獲客的「超休閒」,隨著時間的推移,也在營銷側先後受到了多輪衝擊。

一方面來說,就「超休閒」內部的買量格局而言,由於從2020年開始,以《陽光養豬場》為首的「網賺遊戲」開始大面積出現,在它們“下載領紅包”、“玩遊戲賺錢”等素材噱頭的助攻之下,大量使用者被吸引、轉化。

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網賺遊戲買量素材截圖

由於「網賺遊戲」與主打“創意玩法”的傳統「超休閒」目標客群屬性高度重疊,其在買量市場中的日益興盛,不僅提高了休閒遊戲領域的買量成本,也變相削弱了傳統「超休閒」買量素材的吸引力,這都對「超休閒」的獲客形成了巨大的阻礙。

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資料:AppGrowing

另一方面來說,站在整個遊戲營銷大環境來看,近年來,可代表「買量」的傳統廣告形式競爭力日益降低,反之各類傳播更平滑、內容也更新穎的「整合式營銷」打法不斷湧現。

在獲客、回收等角度都講究“短平快”的「超休閒」,顯然不太適配這些新打法,雖然有諸如抖音「遊戲發行人計劃」等新型營銷策略的助力,但就結果而言,如今「超休閒」的獲客能力明顯還是比過去弱了不少。

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再加上諸如2021年蘋果IDFA政策等調整帶來的衝擊,更是給「超休閒」的獲客帶來了不小的困難。

4、政策困局

近年來,隨著遊戲的受眾面積越來越廣,普及度越來越高,為了讓遊戲行業實現健康良性的長線發展,有關未年人保護,以及「版號」等一系列驅動行業“合規化”的相關政策相繼被提上議程。

誠然,從長遠來看,更規範的行業環境有利無弊,但短期難免會帶給開發者們些許陣痛。

譬如「防沉迷新規」等政策的出臺,讓靠使用者數“吃飯”的「超休閒」失去了一批玩家;「版號」的管控雖說目前暫未完全覆蓋純IAA變現的產品,但目前來看也不過是時間問題,而這一切都會成為開發者們進軍「超休閒」國內市場的重要考量因素。

陷入迷局的「超休閒」,路在何方?

客觀來說,「超休閒」當下的蕭條景象並非單一條件造成的,而是多個維度的負面因素共振導致的,但其未來真就毫無機會了嗎?其實也未必。

觀察國內最大的休閒遊戲發行平臺Ohayoo的動向就能發現,其已開始轉換思路,嘗試同步化解“創意”與“獲客”兩大難題,在存量市場中為「超休閒」尋找機會。

在去年年底召開的「2021年度中國遊戲產業年會」上,Ohayoo休閒遊戲總經理洪緋就曾表示,為了解決優質創意缺失的難題,Ohayoo將在未來擴充更多的入口,目前已錨定的一大突破口,就是讓短視訊平臺的優質內容成為休閒遊戲的“創意來源”,取材方向包括但不限於漫畫、情景劇、旅行、美食等各領域垂類內容。

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在這一策略的指引下,我們也能發現Ohayoo在2021年發行的《趕海王》、《王藍莓的幸福生活》,以及在今年年初曾登上過iOS免費榜TOP2的《王牌二手車》等產品,都是借勢抖音熱門話題、IP進行孵化的。

值得注意的是,由於這類產品的“創意”源於有著一定使用者基礎的優質短視訊內容,在產品誕生後輔以一定的內容營銷策略,便能十分高效的轉化對應的垂類使用者群,一定程度上巧妙化解了當下「超休閒」獲客難的問題。

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在GameRes看來,或許這樣的路徑可能會面臨受眾範圍變窄的問題,但也具備更高的容錯率,以及更加精準獲客的優勢。

譬如上述的這幾款遊戲,雖說受品類大環境影響未能打出像《我功夫特牛》這類現象級爆款的影響力,但也悉數具備競逐階段性市場前排的實力。

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除此之外,或許有人會說“出海”會是國內「超休閒」開發者的另一條出路。

但至少在GameRes看來,不論是國內外「超休閒」截然不同的設計理念和使用者喜好,還是有著Voodoo等強敵環伺的競爭環境,亦或是過去多年來中國「超休閒」罕有的優質出海成績和“內卷”多年的市場狀況,都意味著「超休閒」“出海”所面臨的挑戰未必會比國內小多少。

結語

不可否認的是,就國內市場而言,「超休閒」增長最快的階段或許已經過去,Ohayoo制訂的新策略不過是謀求破局的一個試錯方向罷了,我們可能很難在未來的榜單前列,再看到過去那般「超休閒」“百花齊放”的盛景了。

但從另一個角度來看,市場環境的存量化,也是“良幣驅逐劣幣”的一個過程,相信在遊戲匠人們的努力下,我們仍能在未來看到更多更具創意、品質更高的「超休閒」精品。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GtTK7U-n0ByO6TN0SE1QKQ

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