【數值框架】戰鬥公式:傷害公式選擇

烏龜大魔王發表於2020-06-19
還是之前一貫的風格,一次只講一件事,講明白了也好啊,這次就說傷害公式的選擇。

【減法公式】傷害=攻擊[攻]-防禦[守]
【乘法公式】傷害=攻擊[攻]×(1-免傷[守])   

傷害公式的選擇

關於減法公式的優點只需要記住一點,這也是唯一的優點——理解成本低
別看只有這一個優點,卻至關重要,理解成本的高低直接決定了屬性策略的門檻高低。
在傷害公式的選擇上,我個人會優先考慮減法公式,只有在數值環境較為複雜的情況下才會使用乘法公式。
我將傷害公式的應用環境分為了3類:1.明確減法環境 2.明確乘法環境 3.靈活選擇環境

一、明確減法環境
在以下游戲型別中,直接選用減法公式即可:

1.遊戲策略對屬性計算要求比較高的遊戲型別,明確使用減法公式。
  • 以戰棋、集換式卡牌類為主:這類遊戲對屬性計算要求比較高,所以降低計算成本是重中之重。
【舉例1】戰棋:火焰紋章
  • 亞洲人的數學水平雖然比較高,但是為了迎合歐美市場儘量讓數值小一些
  • 為簡化計算甚至增加了數值變化的顯示

【數值框架】戰鬥公式:傷害公式選擇

【舉例2】集換式卡牌:遊戲王
  • 這類遊戲需要為移植桌遊做準備,甚至是從桌遊移植過來的,所以數值要小,或者儘量是整數。

【數值框架】戰鬥公式:傷害公式選擇

2.偏休閒的遊戲型別,明確使用減法公式。
  • 這類使用者偏休閒,玩遊戲只是為了打發時間,所以能投入的注意力有限,在玩法策略層面就不要選擇"算數"這種枯燥的策略了。
  • 這裡要特殊說明一下,休閒類的遊戲如果可以,最好連防禦屬性都不要有,如果必須有,也儘量使用減法公式,以減輕玩家的理解負擔。

二、明確乘法環境
減法公式本身還是有一定的侷限性,在以下情況中,明確不能用使用減法公式,只能使用乘法公式:

1.戰鬥模型存在數量差異的遊戲型別
  • 以RTS、SLG為主:在這類遊戲中,存在戰力差異較大的戰鬥單位模型,如使用減法公式會出現防禦收益混亂的問題。
【舉例】SLG:劍與家園

【數值框架】戰鬥公式:傷害公式選擇
  • 戰力差異較大:1個龍龜為1個編組,8個火箭炮同樣組成一個編組,1個龍龜的屬性是1個火箭炮的n倍。
【解釋】防禦收益混亂
  • 這是由於在減法公式中防禦[己]的收益由攻擊[敵]決定,當場上存在攻擊100和1000兩個單位時,防禦面對這兩個單位的收益是完全不一樣的。
  • 鑑於有很多新人,在這裡我就費一些時間,把減法公式的防禦收益詳細的從頭推導一遍,如果已經瞭解的可以直接跳過這部分。

【推導】減法公式防禦收益推導
1.定義函式
屬性:血量(HP)、攻擊(ATK)、防禦(DEF)、攻擊速度(AS)固定為1秒攻擊1次
計算用量:有效血量(EHP)、每秒有效輸出(DPS)
2.推導計算戰力
  • 這裡要多說一嘴,戰力分為兩種:1.計算戰力 2.顯示戰力
    • 計算戰力:是策劃計算的時候使用的,用於衡量在標準情況下雙方的勝負情況。
    • 顯示戰力:是顯示給玩家的,主要衡量養成水平,順便體現勝負概率,這個後面會開章節專門講。
  • 勝利條件:擊殺時間<被擊殺時間
    • 擊殺時間 = EHP[敵]/DPS[己]
    • 被擊殺時間 = EHP[己]/DPS[敵]
    • EHP[敵]/DPS[己] < EHP[己]/DPS[敵]  →  EHP[敵]×DPS[敵] < EHP[己]×DPS[己]
    • 只要EHP[己]×DPS[己]大於敵方就會獲得勝利,所以以此做為計算戰力
  • 計算戰力 = EHP[己]×DPS[己]
    • DPS[己] = ATK[己]
    • EHP[己] = HP[己]/(1-免傷率[己])=HP[己]/(1-DEF[己]/ATK[敵])
    • 計算戰力 = (ATK[己]×HP[己])/(1-DEF[己]/ATK[敵])
  • 所以在減法公式中,免傷是由己方的DEF和敵方的ATK共同算出來的,所以在防禦一定的情況下,收益會隨敵方的ATK變動而變動

【舉例】假設:ATK[己]=100、HP[己]=1000、DEF[己]=50
  • 由圖可知,當ATK[敵]越大時,己方的計算戰力越低。

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2.成長深度較深且對GVG平衡要求比較高的遊戲型別
  • 以MMORPG為主:
    • GVG平衡:團隊競技時希望每個玩家都能發揮一定的作用,但是在減法公式下低戰力玩家的價值會被進一步縮減,原理同上
    • 職業模型:減法公式下職業模型搭建更具困難,這源於MMO遊戲的深度養成,絕大多數情況下都並非標準模型戰鬥,就會導致模型收益混亂的問題

【舉例】魔獸世界

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3.對自由養成要求比較高的遊戲型別
  • 自由養成過多就會破壞減法公式中的模型屬性比例,導致模型被破壞。
  • 對於單機遊戲來說其實還好,不存在玩家之間比較的平衡問題,但是網路遊戲就要慎重考慮了。
  PS(自由養成):玩家可以選擇鑲嵌全身攻擊寶石或者防禦寶石,而不是特性位置只能鑲嵌指定寶石,這類養成統稱為自由養成。

【舉例】王者榮耀
  • 在MOBA類遊戲中玩家可以選擇性出攻擊裝備或者防禦裝備,為了保證屬性的收益穩定,顯然乘法公式更適合這類遊戲

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三、靈活選擇環境
  • 除去以上兩種應用環境,剩下的情況建議優先選擇減法公式,畢竟相較之下理解更為容易
  • 當然,如果自身對乘法公式更為熟悉,選擇乘法也不是不可以,靈活選擇即可

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