尋找邊境

楊宗碩發表於2021-08-17
但它何時抵達。

距離柳葉刀工作室的太空FPS遊戲《邊境》首次亮相已經過了5年,算上專案公開前的日子,還要再多一年。

現在,柳葉刀工作室正在經歷一場動盪,一場離職潮。2021年初開始,老員工開始不斷離開。在柳葉刀工作的前員工告訴我:“今年離職的差不多有10個人,2019年以前的老人幾乎都不在了。”

2016年,《邊境》(當時還叫《邊境計劃》)隨索尼“中國之星”計劃一同公開的時候,它是個PSVR遊戲。那一年,主機的“半代更新”遮遮掩掩,任天堂受困於Wii U的陰影裡。5年過去,PS4 Pro從發售到退休,PS5扛起次世代大旗;任天堂的新機器Switch賣了接近9000萬臺,成為史上銷量第7的遊戲機。VR裝置經歷了一次或者兩次崛起和衰落,然後再次回潮。

至於《邊境計劃》的這幾年——有預告片,有展會,有不止一個版本的試玩。去掉標題裡的“計劃”,改名成《邊境》。從PSVR到PS4,再到PS4、PC雙平臺,但始終沒有發售。

《邊境計劃》

2016年7月27日,索尼PlayStation中國釋出會上,時任索尼互動娛樂日本亞洲執行副總裁織田博之公佈了“中國之星”計劃,同時放了幾個遊戲的預告片。後來,我們把它們叫做“中國之星”的第一批作品,柳葉刀工作室的《邊境計劃》是裡面最閃亮的,一個精美的太空FPS,看起來像個3A。

2014年底,柳葉刀的創始人Frank和他的合夥人CT、Colt一起暢想未來,12個小時後,3人就開始為《邊境計劃》共同工作了。又過了半年,柳葉刀工作室正式掛牌成立。從英國3A工作室回國的Frank是CEO、程式,離開騰訊琳琅天上工作室的CT和Colt分別是專案主管和主美。很長一段時間裡,柳葉刀工作室保持著一個20人左右的小型規模,即使在今天,也不過46人。

《邊境計劃》的願景是美好的,你能從它最初的預告片裡看得清清楚楚。預告片的情節發生在太空,近地軌道的空間站。全副武裝的宇航員們在巨大的藍色行星旁舉槍對射,子彈、宇航服和空間站的碎屑緩慢劃過身邊。太空,加上3D和FPS,評論區的人們都覺得“像是獨立工作室做了個3A遊戲”,更愛它的人認為,“這是下一個國產遊戲之光”。

但事實上,這個預告片幾乎是有關《邊境計劃》最出名的東西。

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美嗎?當然

預告片給柳葉刀工作室吸引了眾多粉絲,人們對《邊境計劃》充滿興趣和期待,更有人為此而加入工作室,其中包括“哥布林機車”,柳葉刀工作室前社群經理。

2021年8月5日,哥布林機車在微博上釋出了頭條文章《鈍刃之死,夢的落幕》,直指柳葉刀工作室的內部問題。文章被轉載到貼吧、論壇、知乎、朋友圈,人們都在問:“柳葉刀怎麼了?”也有不少人對此持懷疑態度,抨擊他帶了太多的個人情緒。文章釋出後沒幾個小時,另一篇《邊境》製作人CT接受國內媒體專訪的稿子也被發了出來。雙方各執一詞,其間也有些許“內部聊天記錄”流出,讓整件事情遮上了更多迷霧。

觸樂對包括哥布林機車在內的數位離職員工以及柳葉刀的CEO Frank、製作人CT等分別進行了訪談。

哥布林機車被《邊境計劃》的宣傳片吸引,2018年下半年加入了柳葉刀,負責一些工作室宣發層面的操作。頭銜上寫的是“社群經理”,按他自己的話說,“實際工作內容包括國內外社交媒體運營、社群平臺管理、發行計劃制定和執行、展會策劃、角色人設文案撰寫、商務合作溝通、本地化……”身兼多職,這件事在工作後期讓他困擾,但最初,機車並不太在乎這些。他跟創始人們聊得不錯,大家有共同的愛好和話題。他覺得“這人(CT)說話很有意思,雖然有點神神叨叨,但大部分情況下也都平易近人”。

剛入職的時候,柳葉刀工作室有十來個人,哥布林機車覺得,那是“柳葉刀最好的時候”。他跟創始人們有共同的興趣和話題。但蜜月期通常只會持續一段時間,在共事的日子裡,人與人之間的分歧逐漸顯現。這是很多獨立工作室面臨的問題,當一群人因為共同的夢想或愛好聚集在一起,各自身上的閃光點會讓對方盲視。相互吸引的人總有些共同的特徵,比如執拗,比如有清晰的規劃,哪怕雙方的規劃並不相同。想讓合作繼續下去,通常需要一方說服另一方。

而在大部分時間裡,他們總是很難相互說服。

“大逃亡”

哥布林機車把這場離職潮形容為“柳葉刀大逃亡”。這不是個在遊戲行業報導里常用的詞彙,但幾乎所有受訪員工都對這個詞表示認可。當談到“柳葉刀大逃亡”的時候,他們都會說到同一個時間點,“從2020年末、2021年初開始”。

哥布林機車認為,離職的核心原因在於遊戲的發售日期始終未定,詳細點說,是工作室2020年下半年向外宣稱遊戲“開發完成”後,卻沒有如期發售。如今這支標榜著“開發完成”的預告片依然隨處可見。視訊簡介裡,柳葉刀工作室對外使用了一個有些靈巧的話術,他們說這是“主要內容已經開發完成”。對此,員工們諷刺它“重新定義了開發完成”。製作人CT解釋道:“(這麼說)確實比較勉強,說實話,是宣發需要。當然,我們也對整體進度進行了評估,比如說那次我們說‘開發完成’,實際上具體的話是‘主體開發完成’,你能看出這是個有點貓膩的詞,但整體進度也的確接近了。”

一位策劃團隊的成員告訴我:“2020下半年,同事們的工作狀態還是相當不錯的,大家相互溝通,晚上下班了偶爾還會自己加加班,跟同事聊聊遊戲的事。那時候,所有人都覺得遊戲在2020年末就要發售了。雖然跳了很多次票,但跟《賽博朋克2077》同期發售也挺好的。”

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“開發完成”預告片,同樣好。在片子的最後寫著“遊戲本體開發完畢,請靜待後續測試及發售安排”

2020年末並不是《邊境》的第一次“發售預告”,早在2019年,它就開始不斷在“做好了”與“還得再等等”之間試探。2020年末只不過是諸多“即將發售”時間計劃中的一個。值得一提的是,柳葉刀從未公佈過《邊境》的具體發售日期,每次傳聞都是“年中”“年末”和“快了”。

不管怎樣,所謂的2020年末發售再次變成了一場幻夢,改名《邊境》的《邊境計劃》又延期了,就像之前無數次一樣。

2019年下半年,有一次,“遊戲已經做得差不多了”,但考慮到《邊境》作為長期運營遊戲的可玩性,團隊評估當前的版本並不足以發售,於是他們再次修訂計劃,對遊戲做了大刀闊斧的更改,比如說,在遊戲裡增加了兵種系統,開發組認為這能讓遊戲有更好的長期可玩性。哥布林機車和他的同事們並不反感這次更新,那時候的他們覺得這只是通往更好產品的必經之路。

2020年上半年,柳葉刀工作室同虎牙籤約,授權後者發行《邊境》。這是虎牙試水發行的第二個遊戲,除了《邊境》以外,在此之前,虎牙國內發行過《控制》的港版,這也是他們唯一發行過的遊戲。從這時候開始,《邊境》專案的方向逐漸轉向PC。在柳葉刀官博的評論區裡,有人提到《邊境》的“去主機化”,觸樂在採訪中向柳葉刀離職員工問詢時,也同樣得到了肯定的回答:“他們最近已經不怎麼做PS4版本了。”對於這些大方向上的問題,製作人CT獲知的資訊更加完整,他說:“暫時還是開發商做決定。但肯定還會發售PS4版的,目前因為PC版開發更加靈活,主體版本放在PC。等開發進度差不多了,會再次提交PS的版本。”只不過,已經有相當數量早期參與PS4版本開發的員工離職了。

根據哥布林機車的說法,2020年8月,《邊境》已經“做好了發售準備”,員工們也覺得“是時候了”,但因為發行商那邊的一些原因,發售推遲到了當年年底。

2020年末的再次延期引爆了成員的情緒,多名離職員工向觸樂提到了這個關鍵節點。在同期的一次線上測試後,遊戲獲得了相當多讚美,這讓他們認為“吃的苦都值得”。但測試中發現的問題最終沒有怎麼進入修改流程,這讓一些員工認為“辜負了玩家的期待”。離職員工們認為,從那時起,《邊境》專案就“確實沒什麼前途了”。一位受訪者告訴我,他覺得遊戲“可能沒法發售”。

在測試問題上——CT有著截然不同的意見,他舉了一些測試後修改的例子,像是網路優化、Steam平臺API接入問題、平衡性和關卡設計,有一些甚至“後面直接就拉成大重點去做了”。

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參與首次線上測試的測試管理員工全部離職(受訪者供圖)

談到離職原因,一位2019年入職的員工坦言:“明白了整個專案的水平,特別是製作人的水平。”這個說法得到了多名員工的認可,他們對柳葉刀《邊境》團隊的不滿主要集中在製作人CT上。“他根本不懂遊戲設計”或“他都不知道自己想要什麼”在不同的採訪中多次被提及。

我們當然想聽聽製作人CT怎麼說。談及他跟部分團隊成員,特別是策劃團隊的同事的矛盾,CT並不避諱:“的確有。”但他告訴我,“遠不到外界所說的‘公司內鬥’‘辦公室政治’的級別”。

“不能否認的是,這些東西很有市場,有意思,拿出來以後外邊的人都愛聽,所以往往傳播很廣。”CT說。

CT覺得離職潮並不是他們說的那樣。他認為這些指責一定程度上是自己管理不善導致的問題。自己在2020年末、2021年初“有一次態度上的大轉彎”。在之前,他幾乎是“哄著員工做事”,但他覺得這樣做似乎沒起到什麼效果,遊戲曾經的3個策劃(CT本人和兩位其他策劃)“走了3條不同的路”。按他的描述,每個人之間都經常意見不統一,看起來也沒法說服其他人。

離職員工並不同意這個說法,他們認為CT的遊戲設計水平才是拖慢進度的最主要原因,CT的大部分設計最終都沒活到正式版本,一位離職員工的評價是:“除了6維射擊的點子,CT就沒做出什麼東西。”

CT認為,是自己過於寬厚導致了這種局面,這是遊戲開發進度緩慢的主要原因。2021年之後,他的態度180度大轉彎,不再“放縱員工隨意創作”,轉而自己拍板做一些方向上的決定。這被他稱為“不再哄著員工做事”。CT告訴觸樂:“在那之後,團隊的陣容和進度變得健康了,跟(新)策劃之間也沒有那麼大的矛盾。”

另一個離職原因是待遇問題。柳葉刀工作室施行“扁平化管理”,不設中間管理層,除了幾名創始人以外,大家都是普通員工。這聽上去很美,但問題出在一個讓人有點意外,又理所當然的角度上——在柳葉刀,員工永遠沒法指望升職。

柳葉刀應對的舉措是加薪。CT解釋說,柳葉刀2020年底經歷了一輪工資普漲。但一些員工們似乎對此並不買賬,一位離職員工對觸樂說:“看起來幅度很大,但由於本身工資就少,所以實際上也就幾千塊。除了工資以外的福利一概沒有,遊戲不上線,更不會有績效和分紅。”

最初有人離職的時候,柳葉刀還會給離職員工開一個小型歡送會,會上,離職員工有機會說兩句告別的話。但隨著離職人員不斷增多,這個儀式被取消了。一位柳葉刀員工告訴觸樂:“後來就根本不提誰走了。”另一位員工說,“QA(質量保證)部門的一位同事在提出離職之後兩天被踢出了公司,沒有任何交接。”

美術主導與員工的迷茫


在《鈍刃之死,夢的落幕》一文裡,作者哥布林機車提到了一個詞,“美術主導”。如果不下定義的話,這是個很模糊的詞。在微博的討論裡,人們把“美術主導”歸為3類,3類層層遞進,分別是“製作人是美術出身”,“其他製作環節向美術效果妥協”以及“整個遊戲只有美術能看”。在哥布林機車的看法裡,《邊境》無疑已經到了最終階段。他向觸樂透露,“團隊中美術部門佔一半已經是習以為常的長期問題了。HR、行政部門的人數甚至是程式的兩倍,程式只有個位數”。

“程式只有個位數。”過了一會,他又重複了一遍。

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截至發稿,《鈍刃之死,夢的落幕》在微博上共有超過47萬閱讀量

離職員工們對CT的不滿還體現在方案決策上,他們認為CT“根本不知道自己想做什麼”,而且“下達的指令很模糊,讓員工難以執行”,還會在設計的前期階段就將其用美術包裝好,員工們認為這相當程度地耽誤了遊戲的開發程式,也促成了他跟前策劃團隊、前員工之間的矛盾,他們把這種思維方式的差異稱為“美術主導”,CT並不否認差異的存在。

在3位柳葉刀創始人中,CEO Frank更多負責公司管理方向上的事務,跟一線團隊合作更多的製作人CT和主美Colt都是美術出身,這也是柳葉刀被認為“美術主導”的主要原因之一。

CT告訴觸樂,自己“的確是美術出身,這一點是無法否認的,因此在討論‘美術主導’的時候天然就會矮人一頭。”但他認為《邊境》這個專案相較於市面上的其他FPS遊戲有極大的不同,不能將市面上常見的FPS遊戲直接套在自己的遊戲上,而是要想辦法做出自己的東西,必須在自己的系統裡自洽。CT說,這是為什麼在《邊境》的專案裡,很多需求都在前期進行了美術包裝。只不過這個說法沒有說服離職的員工。

柳葉刀的CEO Frank對“美術主導”的解釋更加明確。他告訴觸樂,《邊境》不是簡單地把“使命召喚”或者“戰地”生硬地搬到太空。通常情況下,如果是這些遊戲的老玩家來製作《邊境》,就很容易跌到一個“太空COD”的窠臼裡去。Frank覺得“在設計的前期階段就用美術包裝好”——也就是所謂“美術主導”的一部分,可以讓開發者更好地領會發令者的意圖。

人員配比的問題,每個團隊差異很大。CT在採訪中向我列舉了目前柳葉刀各部門人員的分佈:“策劃,加上我……技術,加上我……專案管理,加上我和Frank……”從這個側面看出,CT的確會參與很多具體的工作。這件事在一些員工口中得到了驗證,“CT做得最多的就是調槍的動畫和調UI,甚至可以說完全沒在做製作人的工作。”員工們覺得,他是“頂著個製作人的名頭在幹執行策劃的活”。

依照員工和CT本人的說法,2021年之前遇到分歧的時候(尤其是策劃工作),CT的做法通常是“埋頭苦幹出一個自己的版本”,而不是與同事交流達成共識。很顯然,這對專案推進沒什麼益處。在這一點上,CT的確顯得更像一個“能出活兒”的程式設計師,而不是一個管理者。

另一個問題是,就算他做出一個自己的版本,最終也未必會被整合進正式版。在一些時候,這些努力變成了徹底的無用功。“CT這些自己搞的東西很少能真正進入版本。他創作這些東西會嚴重拖慢進度,所有員工等著一個製作人。”一位離職員工告訴觸樂。

也並非所有人都能勝任開發工作。新人的學習成本同樣困擾著進度。柳葉刀目前仍在大量招人,實習生和應屆生的數量不少,學習成本因此成了大問題。一些老員工說,曾經的柳葉刀是沒有入職教學體系的,一切都靠自己學,也幾乎沒有人能帶。對於這個問題,柳葉刀也在不斷進行改變和進化。CT對觸樂表示:“經過一段時間的改革,目前柳葉刀的入職教學體系已經差不多完成了,只剩QA部門可能還差一點。”關於如何保障新人的工作能力,他說:“不行的話還有我們3個創始人頂著呢……而且我們也更新了HR體系,目前招人比之前更加嚴格了。”

展會與發售日

對待展會,柳葉刀的態度幾乎是有求必應,又或者說,柳葉刀相當積極地參加各類展會。作為一個經驗不那麼成熟的開發者,CT總覺得這些遊戲展會“於情於理也得去”。去展會通常又需要有點新東西。有時候是自己要求,但大部分時間是“被要求”。

於是,遊戲就出現了相當多的展會版本,CT甚至告訴我們,“每個版本都是展會版本。”在製作人看來,這些版本“都是好的,玩家看了也喜歡”,但員工,尤其是離職的員工們顯然不這麼想,他們認為展會版本消耗了團隊太多的精力。“展會版本里有很多為了給人看而做的功能,這些東西非常臨時,沒有做好優化,甚至後面直接砍掉。”一位供職超過3年的員工說,“這就是為什麼預告和展會都非常完美,但是一直做不完。”

情緒更激烈的一位員工說,他認為“遊戲根本沒往要發售去做”,也有不止一個員工對觸樂抱怨,“不知道為什麼搞這麼多臨時版本,也不願意老老實實賣遊戲,靠玩家活下去”。

製作人CT承認這些版本的存在的確牽扯到了一些團隊的精力,但另一個問題是,在一定程度上,柳葉刀工作室需要不停曝光才能讓工作室正常運營。

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參加展會的確牽扯到了柳葉刀團隊相當多的精力

一直以來,柳葉刀工作室的財務狀況就不太理想。他們靠著一輪又一輪的投資開發著《邊境》。投資最早來自於斧子主機,斧子失敗之後,專案又趕上了索尼的“中國之星”。在此之後的數年間,柳葉刀始終面臨缺錢的境地。遊戲開發成本高於預期,團隊時常可能發不出工資。有一次,管理層不得不借錢來給員工發工資。這打動了一些員工。“我們也理解,也是想陪到發售。”一位離職員工說。但他沒有等到那一天,無論是陪伴下去,還是發售。

所以,在一定程度上,遊戲似乎進入到一個左右為難的境地。展會版本和投資人版本對於柳葉刀而言是必要的,因為團隊要靠這些版本找到錢,按CT的話說,“不做又沒錢發工資了”,但團隊又在製作這些版本上耗費了大量的時間和精力。這些臨時版本揭露了柳葉刀的另一個問題,《邊境》專案在相當長的一段時間內沒有“主線版本”——這有點不可思議,尤其是在一個支線版本如此多的遊戲專案裡。但事實的確如此,製作人CT告訴我,在《邊境》的中前期,專案管理相當混亂,由於沒有“主線”的存在,很多展會上靈光一現的臨時版本都被浪費了。

2020年末,遊戲再一次未能如期發售,但離職員工們並沒能獲知太多細節。柳葉刀CEO Frank向觸樂表示:“最初,年底的發售計劃也是因為沒錢、‘如果再不發售就活不下去’而定的。在此之後,隨著融資和簽約海外發行商Skystone,錢的壓力有所緩和。考慮到給Skystone發行的準備時間不長,所以在我們(柳葉刀)、虎牙、索尼和Skystone幾方的商討下,最終還是決定延期。”

我問他:“這個決定跟員工解釋過嗎?”

Frank顯得有點含糊,他說:“跟海外發行商合作的事肯定是跟員工們提過的,但具體延期的原因……可能沒跟員工說過。”他稍微沉默了幾秒,然後繼續說:“這是我們之後非常需要注意的問題,有些事在管理團隊看來是一個很明晰的訊號,但對整個團隊而言卻很模糊,會給人誤解。我們會改進。”Frank說。

未來

“《邊境》的未來難以確定”是目前唯一能確定的事。前員工們和管理層對於無數問題都有截然相反的說法,在《邊境》的未來上,雙方的對立顯得如此清晰。前員工們認為:“《邊境》已經死了,就算他們能做出點什麼,也跟最初大家想象中的《邊境》完全不一樣。”

管理層則覺得:“簽了國內和海外的發行商、接受了騰訊的注資後,整個《邊境》團隊正走在最好最健康的路上。員工離職對專案進度有影響,但不怎麼大。”

文章初稿完成後,CT在微信上對我說:“針對我個人的批評和判斷,拋開那些主觀的評價,我是同意並且虛心接受的。”他認為《邊境》專案的核心問題是設計問題,設計團隊的問題又是管理引發的執行問題。CT告訴我,自己有“較為完善的上層設計”,但究竟如何通向上層設計,是柳葉刀這幾年來一直在探索的路。這似乎跟離職員工們的判斷類似。從某種角度來說,他們最終達成了一個小的共識。

整件風波究竟是《邊境》黎明前的黑暗,又或者是沉沒的開始?在現階段,沒人能說得清楚。Frank、CT和Colt都向我表示,《邊境》依舊在正常的開發流程中,並沒有受到重大影響。目前工作室留下的員工狀態很好,開發進度也很正常。他們的確擔心這場風波會讓外界覺得工作室和遊戲遭遇了重大挫折,也不想讓自己陷入到互相攻擊中。因此,他們在一定程度上採取了比較保守的方式。CT說:“還是讓《邊境》說話吧。”

但邊境何時抵達?

作者:楊宗碩
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288191.html

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