香草社社長神谷盛治長篇訪談:「哪怕到 80 歲也會繼續做遊戲!」
在各種各樣多如牛毛的小型遊戲公司中,總有一些與眾不同,個性突出的廠商會給人留下深刻的印象,香草社無疑是其中之一。大部分玩家對其最深的印象,想必就是那唯美且獨特的 2D 美術風格。在香草社一路走來的歷程中,既收穫了熱衷粉絲的追捧,也遭遇過大大小小的問題。在他們醞釀多年的作品《十三機兵防衛圈》(日文版)正式發售之際,《Fami 通》編輯親自前往了香草社本部,採訪了他們的代表人物神谷盛治以及核心開發團隊,為我們詳細講述了神谷盛治和香草社的艱苦發展歷程。
如無嘗試,豈能出作品?香草社的最新作品《十三機兵防衛圈》(以下稱《十三機兵》)最終得以成立,離不開各種各樣的原型作品和反覆地摸索嘗試,再展開來說,正是因為有了這些經驗的積累,才促成了接下來我們要說的獨一無二的作品——《十三機兵》。
為了刨根問底並深入瞭解作品,今次我們拜訪了位於大阪的 Vanillaware 公司(以下稱「香草社」),與開發工作人員的各位以及帶領他們的神谷盛治先生一起回顧了香草社的歷史。話題會先從神谷先生的個人史開始談起,再不知不覺地轉移到《十三機兵》之上。相信當您閱讀完本文後,一定會了解香草社和神谷先生那種對於遊戲近乎偏執的真摯和熱愛之情,或許也能更加沉浸於香草的香甜之中吧。
神谷盛治(文中稱「神谷」)
香草社代表。無論內容是否允許透露,全都一股腦地全跟我們說了。所以只有 4 成左右的內容收錄進了本篇文章……
大西憲太郎(文中稱「大西」)
香草社成立時便加入的成員,在此之前就是神谷在職場的好友,老練程式設計師。幫助香草社推出作品的幕後英雄。
野間崇史(文中稱「野間」)
因喜好而從任天堂相關開發公司跳槽到香草社的程式設計師。擔任香草社和 Atlus 下一款作品的監督。
香草社的食物為什麼看起來總是那麼美味?
—— 在香草社出品的遊戲中,總是致力於食物的製作,讓食物看上去充滿了魅力。怎麼想到要這麼做的呢?
神谷:我原本就想把讓人「感覺良好」的事物做進遊戲之中。我喜歡美食,當然也很喜歡色色的事 。但是如果把色色的事做進遊戲中的話,相對會比較難賣,於是就把開始想著「不如試試把食物做得看起來很美味的樣子?」。最初是把《公主的皇冠》中的物品做得看上去就像《原始人》(注:描繪原始時代的喜劇漫畫。上世紀70年代的動畫非常有名)中的原始肉那樣,好像能烹飪得很好吃的樣子,讓玩家看到遊戲中主人公吃飯的場景就肚子咕咕直叫。不過現在什麼遊戲都很重視食物的製作,我又開始覺得「不用這麼做好像也不錯?」(笑)。
—— 不過就如您計劃的那樣,香草社的食物富有彈性的視覺感以及主人公的食用方法都非常特別。
大西:那是設計師追求和競爭的產物。抱著「《公主的皇冠》是這麼做的,《奧丁領域》也是這麼做的,那就必須做得比之前看上去更美味」的心態,相互競爭(笑)。
神谷:在開發《龍之皇冠》的過程中,我們曾經非常重視怪異料理的製作,結果做得看上去也很好吃的樣子(笑)。
大西:明明說要做蠍子,最後完全做成了螃蟹的樣子。
一同:(笑)。
大西:在開發《朧村正》時,我們一度陷入了冥思苦想,不明白為什麼我們不能把日式火鍋做得看上去很美味,後來才發現是因為湯汁煮開後沒有氣泡的原因。我覺得正是因為我們的努力達到了如此程度,才能讓玩家在遊戲中看到美味的食物。
野間:大家甚至還聚在一起看過照片,研究為什麼照片上的料理看上去如此美味。
神谷:不過在一些遊戲企劃案中,我們很難在食物上下功夫。在開發《十三機兵》的時候也是如此,當被問道「把什麼樣的美味食物做進遊戲?」時,只能反問道「誒?做什麼呢?」。
大西:藥師寺烹飪的料理看上去也很美味吧?
神谷:嗯。玩家們也很期待,所以就試著讓藥師寺製作了一下料理。
—— 啊,原來是這樣的順序。
神谷:就是這樣的。
—— 那麼比治山的炒麵麵包呢?
神谷:《十三機兵》的製作概念中就有以前少女漫畫的元素。因此比治山的炒麵麵包最初就在我們的製作計劃之中。
—— 炒麵麵包的原型源自哪一款少女漫畫?
神谷:他的原型借鑑了《忍者小英雄(伊賀野カバ丸)》(上世紀80年代初學園忍者戀愛喜劇)主人公伊賀野影丸,因此我們就想著把伊賀野影丸愛吃的炒麵加入到遊戲中。但是本作只有可以單手拿著的食物能夠作為道具使用,最終炒麵就變成了炒麵麵包。
—— 沒想到比治山的原型竟然是伊賀野影丸(笑)。
想知道如何製作遊戲
—— 每一道料理都是香草社積累下來的歷史呢。接下來我想請問神谷先生您個人和公司的經歷……神谷先生以前是 PC 玩家吧?
神谷:是的。我大概是中學生的時候,朋友的家中有一臺 PC-8801 MkⅡ,我經常過去和朋友輪流輸入 BASIC 並將程式碼儲存於穿孔紙帶中,就一直這樣擺弄電腦。
—— 繪畫也是那時候開始的嗎?
神谷:我那會兒一直在畫漫畫。當時特別喜歡已經英年早逝的作家鏡味晃,這次的《十三機兵》實際上也深受其影響。他也曾作為《超時空要塞 Macross》等作品的機械設計師,將看上去像是少女漫畫中的角色與機械相結合,形成了「少女與機械」的組合。我實在是太喜歡他了,所以一直以他為目標而努力著,甚至已經到了可以給成人雜誌繪製漫畫的程度。
—— 那麼從什麼時候開始意識著把遊戲當成工作的呢?
神谷:我最初是出於興趣愛好而用電腦製作遊戲的,主要是繪製點陣圖和編制程式之類的。高中的時候,周圍的朋友開始做程式設計的兼職,剛好兼職的地方正在招點陣圖繪師,於是我就去了廣島這家名叫 Crosstalk 的公司。
—— 所以在那邊是負責圖形設計。
神谷:點陣圖、上色都是我的工作,而我也想嘗試遊戲製作的整個流程,於是就去學習了組合語言,併成功把成人遊戲移植到了 MSX2上。
卡普空時代
—— 後來您又去了卡普空,那麼入職的契機是?
神谷:我在就職的時候,找的都是關西的企業。雖然也投了其他一些公司,但是當時卡普空給我的印象是一個急速擴大的人氣企業。
—— 應該是《街頭霸王Ⅱ》的時候?
神谷:我就職的時候,卡普空正因為《快打旋風》而聲名鵲起,大概是喊出「下次的新遊戲有6個按鍵喲!超厲害!」口號的時期吧。
—— 為什麼應聘當企劃呢?
神谷:圖形、程式、企劃,卡普空當時全部都招,不過我還是應聘了企劃。因為我想知道如何從零開始做出遊戲,換言之我想了解整個遊戲的製作方法。雖然順利進了公司是很不錯,但是由於公司擴張得太大,讓我覺得「大概沒有讓我發揮的機會了吧」,而這也成了我辭職的理由之一。為了不留任何遺憾,最後我用 MSX 編寫了程式,跟岡本吉起先生提出了「想做這樣的遊戲」的想法。
—— 岡本先生!當時的開發領導吧?
神谷:嗯。強行讓岡本先生給了我陳述的時間,當時我發表的是一款女高中生格鬥動作遊戲。岡本先生聽了以後跟我說「怎麼想卡普空都是不可能賣這種遊戲的」,所以我也就回道「說的也是啊。那我就換個地方試試看吧」,從卡普空辭了職。
—— 前段時間我有幸能和岡本先生說上話,他當時說了「盛治被上個世代束縛住了啊」這樣的話,聽上去像是感受到神谷先生您面臨的兩難境地了。
神谷:啊,我很開心……畢竟我是曾經讓岡本先生苦不堪言的無用社員。
《公主的皇冠》創意的源頭
—— 您在卡普空的時候,曾製作了街機遊戲《摔跤霸王(Muscle Bomber)》,我覺得本作的動作模組的製作方法,可以說奠定了日後香草社獨特的 2D 表現。
神谷:我參與制作《摔跤霸王》的時候,專案已接近尾聲。我想著應該能看到專案的最終階段以及最終成型的過程,所以選擇加入了《摔跤霸王》的製作團隊。但是實際上並沒有那麼容易結束。不知從何時起,本作在公司內的地位變得和《街頭霸王Ⅱ》同等重要,大家對它的期待日益提升,於是我們只能不斷在失敗中反覆摸索。某種意義上來說,我在這裡親身收穫到了專案的收尾方法的經驗。
—— 具體是做些什麼工作呢?
神谷:將零散的動畫素材組合起來,形成招式。哪怕只是過肩摔這一個動作,隨著組合方法的變化也會變得截然不同,這讓我覺得「這種工作充滿了可能性」。
—— 之後您又去了一家關西的小遊戲公司。
神谷:因為我在廣島時代的前輩答應讓我在那家公司擔任監督,所以我就過去了。在那邊幫忙製作一款遊戲的時候,公司讓我「接下來試著自己做一款原創遊戲看看」。
—— 那款原創遊戲就是《公主的皇冠》吧?
神谷:對。
—— 《公主的皇冠》的創意從何而來?
神谷:最初是想把《公主的皇冠》做成動作版《美少女夢工廠》。那家公司是製作成人遊戲的公司,因此女性角色必不可少,而我在卡普空也只參與過動作遊戲的製作,於是自然地就想到了組合技。
《公主的皇冠》
—— 原來如此!也就是把《美少女夢工廠》訓練部分全部置換成動作吧。
神谷:對。當時是想讓玩家通過動作提升公主的引數,最後欣賞遊戲結局的企劃案……然而負責發行的世嘉那邊卻說「我們公司想要 RPG 」,隱約覺得這個企劃案可能過不了,於是靈機一動,回答道「這就是 RPG !」。嘛,本來遊戲中也有類似 RPG 的部分,所以這也不算說謊吧。
—— 在發表的過程中當機立斷,改變遊戲類別?
神谷:對,就這麼改了(笑)。
—— 那麼做了之後……肯定有很多麻煩吧。
神谷:確實如此(笑)。當時和我一起在場的程式設計師立刻就「欸?」了一聲,盯著我的臉看。我用鬼臉回了一眼後,那名程式設計師當即心有靈犀地附和著諸如「沒錯,就是 RPG 」之類的話……結束後,兩人只能暗自發愁「怎麼辦……」(笑)。
——(笑)。不過剛開始開發《公主的皇冠》就遇到了麻煩,又被 Atlus 接管了吧?
神谷:世嘉介紹來的Atlus。說是「給《公主的皇冠》的公司帶《公主的皇冠》企劃案來了」(笑)。
——(笑)。我聽說最初構思《龍之皇冠》企劃案的是 Atlus 的關西分社。而且是在製作《公主的皇冠》的同時,撰寫了《龍之皇冠》的企劃案。
神谷:當時我是第一次成立製作團隊,所以非常想保持這個團隊。雖然圖形引擎我也是第一次參與開發,不過動畫製作的方法非常有效,我想著「利用這個引擎再做一款遊戲」,於是就開始撰寫《龍之皇冠》的企劃案。
—— 和現在的《龍之皇冠》不是同一回事?
神谷:兩者截然不同。除了標題一樣……雖然是橫向卷軸遊戲,但並不是橫向清版動作遊戲,是類似於「橫版《龍與地下城》」的遊戲。但也就在那時,公司倒閉了。
—— 製作團隊也不得不解散了。
神谷:是啊。後來我就被介紹去了 Racjin 。
—— 喔喔。總公司位於大阪的大型開發公司。然後在那裡遇到了大西先生,對吧?
神谷:沒錯。
從 Racjin 跳槽到 SCE
—— 大西先生是先進入 Racjin 工作的吧?
大西:嗯。公司一下子進來了一群人,其中就有神谷。而且那時候突然就開始製作《龍之皇冠》了吧?
神谷:對。雖說是為了那個企劃案才和整個團隊一起加入的,但是公司不可能為一個連企劃案都還沒通過的專案保留一支團隊,所以我就一個人寫了企劃案。
大西:不是還用 3D 軟體試作了什麼的嗎?那個就是《龍之皇冠》吧?
神谷:您是說用 LightWave (3DCG 軟體)做的模型吧?那個模型後來成了《幻想大陸》的角色模型。
—— 原來還有這種聯絡。咦?《龍之皇冠》後來怎麼樣了?
神谷:由於成本問題,《龍之皇冠》的企劃案最終沒能通過。於是我一邊去其他專案幫忙,一邊軟磨硬泡。就在那時,Atlus 關西分社的同事去了索尼電腦娛樂(當時為SCE),順便又叫上了我。雖然我在 SCE 參與了一個 2 年左右的企劃,不過期間公司體制發生變化,一直處於等待下一份企劃案的待機狀態下。後來,擔心我的朋友介紹我去參與開發艾尼克斯的網路遊戲,這款遊戲日後成了《幻想大陸》的藍本。
《龍之皇冠》
戰友:崎元仁
—— 為了接手《幻想大陸》而創設公司,就是香草社的前身 Puraguru 吧?
神谷:對。因為只更改了公司名稱,所以香草社成立的時間沿用了 Puraguru 成立的時間 —— 2002年。
—— Puraguru 更名為香草社的契機是因為從《幻想大陸》退出嗎?
神谷:對。《幻想大陸》是 3D 遊戲,所以不能完全按照我的想法制作,即使如此還是為了把它做成有趣的對戰遊戲而努力了。雖然鼎盛時期有 13~14 人蔘與開發,但是由於當時《最終幻想 11》大獲成功,因而在開發過程中我們收到了「把它改成和《最終幻11》一樣的遊戲」的要求,讓我覺得一眼望不到出口,於是做出了艱難的決定:退出開發。
—— 也是從那時起,和 Basiscape 崎元仁先生間建立起聯絡的嗎?
神谷:是的。《幻想大陸》那會兒崎元先生剛從當時的史克威爾辭職,正在找工作。好像有人趁著這個檔口跟他說了很過分的話「請幫忙製作和《Ogre Battle》一樣的曲子。但是要便宜」(笑)。我們倆也因身處相似的境地而惺惺相惜。
—— 於是,就有了戰友一樣的友誼。
神谷:是的。正因為崎元先生是那種「無視成本只管為作品全力以赴」的人,才能給大家帶來許多良曲。所以在開發《奧丁領域》的時候,我直接就拜託崎元先生幫忙了。從那之後便一直保持聯絡。
《幻想大陸》
香草社的起源
—— 接下來換個話題,香草社剛成立的時候,您的心境如何?
神谷:《奧丁領域》合同簽訂的時候,我有種煥然新生的感覺。《公主的皇冠》被認定為是一個失敗的專案,一般說來,Atlus 肯定不會再通過我的企劃了,沒想到當時開發的領導橫山秀幸先生居然讓它通過了。這個企劃案以《公主的皇冠 2》這樣簡單易懂且帶有再次挑戰意義的名字來命名……畢竟《公主的皇冠》有許多要反省的地方。
—— 誒?比如什麼樣的反省?
神谷:首先,故事的構成要更符合遊戲的設計。雖然並沒有製作完美遊戲的方法論可以套用,不過製作過程中卻存在絕對不能做的事情。迴避以上所有不能做的事情,全面反省《公主的皇冠》後創造出的作品便是《奧丁領域》。
—— 絕對不能做的事情,比如說?
神谷:中途不要改變最初的概念。如果要中途改變概念的話,還不如全部推倒重新做。一旦迷失方向,就找不到最終的落腳點。另外,不要使用外包公司。
《奧丁領域》
—— 那是為什麼呢?
神谷:因為外包不會為你拼盡全力。雖然也有人可能會為你拼盡全力,但生意終歸是生意,發行商收緊預算後,如果有可能的話,接單的外包公司也會以最低成本完成工作。「無論預算多少,我們只想做出好作品」,很少會有外包公司會這麼想吧。
—— 如果考慮品質,絕對是自己製作比較放心。
神谷:要想挺直腰桿說出「這是款好作品」,就必須自己來做。
《十三機兵防衛圈》與《格林魔書》的關係
—— 《十三機兵》中有多名主人公,這也是在《公主的皇冠》和《奧丁領域》的基礎上延伸出來的結果?
神谷:是的。「13」這個數字只是一時興起,我也因為《奧丁領域》和《龍之皇冠》的熱賣而有些自鳴得意了。我原以為「哪怕是 13 個人,不也能做出來嗎?」。然而並不簡單(笑)。
《格林魔書》
—— 工作量應該增加不少了吧?
神谷:最開始以為「不就是翻倍增加嗎」,萬萬沒想到工作量的增加並不是加法,而是乘法(笑)。
大西:另外,玩家遊玩角色的順序不同也增加了工作量。
神谷:那個就是概念啊。如果推翻這個概念,那這個遊戲也沒必要做了。
大西:一共 13 人份的劇本,且 13 個人全員都是主人公,神谷最初立下的概念是「無論玩家以什麼樣的遊玩順序,都不會影響劇本的閱讀」。換言之,不能因為遊玩順序不同而留下劇本上的破綻。
神谷:《龍之皇冠》中用到了伺服器程式之類的工具,以我們團隊的人數製作起來還是相當吃力的。程式設計師因而非常疲憊,以「那麼接下來就做一款獨立的、非動作類的遊戲」為契機制作的遊戲就是《十三機兵》。
—— 所以才把《十三機兵》做成了冒險遊戲?
神谷:因為我想再做一次《格林魔書》。當初因為想做一款類似《星際爭霸》(1998年發售,以宇宙為舞臺的即時戰略遊戲)的遊戲,所以把《格林魔書》做成了 RTS 遊戲。而且當時開玩笑說「在這款遊戲中加入《哈利·波特》元素,說不定還能吸引女孩子購買?」(笑)。
—— 結果《格林魔書》最終就變成了「魔法學校+RTS」的形式。
神谷:沒錯。《奧丁領域》的開發已經一拖再拖,留給《格林魔書》的開發時間只有半年左右了。於是,決定了 10 名登場人物後,劇本呼啦一寫,結果半年真就做完了。只要想做還是能做到的嘛(笑)。
——(笑)。然後就接著這麼發售了。
公主的皇冠 3
—— 《格林魔書》之後,轉而推出和風遊戲《朧村正》還挺意外的。
神谷:《朧村正》其實就是《公主的皇冠 3》。《格林魔書》的開發工作快要結束的 10月左右,我才寫了企劃案。最初把這份企劃案拿到世嘉發表的時候,它的名字還叫《忍者公主》。
—— 為什麼最後會是由 Marvelous 發行?
神谷:因為無論是世嘉還是 Atlus 都沒有通過這個企劃案。冷靜下來一想,當時我還沒能推出任何一款作品。《幻想大陸》還沒開服。《格林魔書》和《奧丁領域》也還沒發售。除了「我是在土星平臺上製作了《公主的皇冠》的神谷」這麼一句自我介紹,什麼都說不出口。而且《奧丁領域》發售的時候我感覺公司又要倒閉了,剛好那邊 Marvelous 說喜歡我的企劃案,所以最後《朧村正》才得以實現。
—— 剛才說到企劃案叫《忍者公主》,意思是說《朧村正》終歸是一款講述百姬故事的遊戲嗎?
神谷:因為最初只有百姬。不過當時我的孩子也長大了,我想把《朧村正》做成讓他們玩起來也不尷尬的遊戲,就讓鬼助成為了主要角色。雖然遊戲中也有努力去除「胸器」成分的痕跡……不過好像並沒有什麼效果。倒不如說反而讓「胸器」的效果全開(笑)。
《朧村正》
——(笑)。和其他遊戲的標題相比,《朧村正》的動作感更為強烈。
神谷:在製作《奧丁領域》的時候,我們對於動作遊戲的經驗還不充足,因此還不夠有趣。所以我們把它劃為了「 RPG 動作」這種迷一般的類別。
野間:也可以稱之為「道具卡牌戰鬥」類遊戲。
神谷:對對。其實本來《公主的皇冠》也這麼考慮過,所以才會有「迴避」這個設定。在《公主的皇冠》的基礎上延伸製作而成的作品《奧丁領域》中,也加入了類似「等待時間」一樣的要素。但是有人提出「在動作中加入等待時間有什麼意義?」這樣的意見。對遊戲的評價中也有許多人提出了「畫面雖然不錯,但有遲鈍感」等意見,讓我明白了雖然《奧丁領域》能讓玩家看出了這是一款動作遊戲,卻無法將意圖傳達給玩家。而《朧村正》則採取了和《奧丁領域》完全相反的做法。
—— 徹底追求遊戲的爽快感。
神谷:再也不提 RPG 之類的詞了。
大西:爽快感是附加的。那時候神谷說要把「下一款作品做成只需連打就能看到結局的遊戲」。
—— 做、做成了?
大西:當然沒成(笑)。不過這已經將爽快感完全發揮出來了。又是忍者題材,也是會讓人有點沉迷的要素。
—— 為什麼是和風?又為什麼選忍者題材?
神谷:我覺得當時已經制作了幻想風的遊戲,再連續製作幻想風的遊戲會有點困難。而且公主舞劍施魔法的題材,也有點膩了。
大西:《奧丁領域》的背景是北歐神話。在製作《朧村正》的時候,神谷說討厭「製作人自己想象出來的架空幻想」,除了有原型基礎的幻想以外,全面避開。另一方面,好像又說過「北歐神話之後,就該做希臘神話了吧」之類的話(笑)。
神谷:我確實說過呢。不過我那時候心裡有點想試試看和風。
—— 《朧村正》之後的《聖騎戰史》又回到幻想風了呀。
神谷:《聖騎戰史》是香草社初次嘗試兩條線並行開發的作品。雖然我特別想參與到專案之中,但實在是心有餘而力不足。因此《聖騎戰史》是我們開始儘可能給後輩機會、培養後輩的遊戲。
《龍之皇冠》的起源
—— 經歷了以上種種,最終才把相當早期就有名字的《龍之皇冠》給實際做出來了啊。
神谷:我和卡普空時代的前輩製作人交流時,非常熱烈地討論了「有沒有什麼能在卡普空製作的遊戲」。於是我就把寫好的《龍之皇冠》企劃案給這位前輩看了一下。雖然前輩跟我說「這份企劃案給企劃部的那幫人看了也覺得不錯,通過了」,不過卡普空更上層的領導好像問了一句「能像《怪物獵人》一樣熱賣嗎?」……
—— 又出現了不得了的作品名字呢……
神谷:一款 2D 橫版遊戲,被要求能像《怪物獵人》一樣熱賣……結果自然是沒有通過了。後來在與多方聯絡的過程中,遇到了 Ignition 。Ignition 是一家海外電影產業的大企業 UTV 創設的遊戲公司,當時有一位叫 BJ(ビージェイ)的領導,非常喜歡《朧村正》,一聽完《龍之皇冠》企劃案的介紹,立即就給出了「通過」。
大西:Ignition 那邊對我們好像完全沒有要求。唯一說的是好像「要想遊戲能在全球展開,目標市場最好設為 Xbox 平臺」之類的。
嚴重的誤判?
—— 後來,《龍之皇冠》從 Ignition 移交到 Atlus 旗下,正如預期那樣在全球熱賣了。
神谷:但其實《龍之皇冠》並不是一款能賣那麼多的遊戲。
—— 您的意思是?
神谷:一般來說,暢銷度和具體銷量會成為發行商對下一款作品的預期目標和成績。明明只是偶然打出的「全壘打」(讓作品暢銷),卻會被要求「下一款作品也要打出全壘打」……
—— 但每次只要站在打擊席上,就會全力揮棒的吧?
神谷:當然,無論是什麼樣的作品,我們都會全力以赴,但是這並不意味著我們每次都能打出全壘打。我們的目的就是能按照我們的喜好自由地做遊戲,一旦收穫巨大的成功後,就會被要求「無論遊戲內容如何,必須超過前作銷量」。
—— 這……這不能看作是一種名譽嗎?
神谷:呃……不,我的目的是能一直繼續做遊戲。暢銷只是結果,但是如果優先考慮銷量的話……賣得好我們當然也覺得很好、很開心,不過說起來你們可能不信,但卻不太符合我的戰略。
—— 因為目的是能夠繼續做遊戲,所以如果本願並不是製作大型專案的話,確實……
在掙扎中前進
—— 神谷先生您似乎對《龍之皇冠》有所不滿,不過難道不是因為它的熱賣,才讓公司的運營順暢起來嗎?
神谷:雖然《龍之皇冠》的成功讓工作溝通變得容易起來,但工作的難度也隨之提升,專案很可能耗時 4、5 年,而且也很可能失敗……一旦失敗了,後果不堪設想。
—— 神谷先生您自身對遊戲製作有什麼期待的理想形態嗎?
神谷:我希望遊戲製作能更加順利(笑)。得再稍微動一動腦子,儘快做完遊戲。
—— 希望能讓公司製作遊戲的週期更快點?
神谷:週期的話確實也希望如此……開發週期過長的話,不僅開發團隊疲憊不堪,給使用者也會帶來麻煩。我希望開發團隊能一直保持高漲的熱情去製作遊戲。《十三機兵》就有點吃力了,光撰寫指令碼就花費了 3 年的時間。
大西:怎麼說呢,畢竟我們公司每次製作遊戲都是「先狼狽不堪地做一堆無用功,最後想方設法總算是做出遊戲」的流程(笑)。
神谷:對對對。明明一開始就射出斯派修姆光線就可以了(笑)。
大西:即使作品評價不錯,但是完成製作後的我們總是會有種「應該可以做得更巧妙一點」的感覺。
—— 難怪在遊玩你們作品的時候,能感受到貫穿於作品的「覺悟」。這種「覺悟」用語言似乎很難表達,香草社所貫徹的信念到底是什麼呢?
神谷:好難用語言表達啊……。應該是「好好地按照遊戲概念,精心製作遊戲」。
—— 按照遊戲概念全力以赴做遊戲?
神谷:並沒有這麼帥氣。在掙扎中不斷前進的感覺。最後哪怕爬著也要給玩家奉上作品。
打算在前線一直幹到死
—— 通過語言,已經能體會到神谷先生的人格魅力了……雖然本人就在現場,大西先生和野間先生二位感覺作為領導的神谷先生有怎樣的魅力呢?
神谷:(笑)。
大西:在設計能力方面,我認為他「擁有獨一無二的才能」,非常值得尊敬。單純擅長繪畫的人到處都是,但隨手一畫就能傳遞出繪畫之物魅力所在的能力,是非常稀有的。而就我個人而言,比起一副經營者派頭的人,我更喜歡埋頭苦幹製作遊戲的人。此外,他也不怎麼拒絕別人。每次在探討時說「我想試試這個」時,他基本上都會允許。我是那種「比起嚴格按照設計說明書做事,跟我說『你看著辦吧』更能激發出幹勁」的人,所以我覺得和他很合拍。
神谷:哪怕我寫得非常嚴謹,他也不會嚴格按照設計說明書做的,所以我乾脆就不寫了(笑)。
大西:講老實話,難道不是因為你的設計說明書漏洞百出嘛(笑)。暫且不提神谷先生的品味如何,確實是會把遊戲部分的設計說明書寫得前後不一的人(笑)。不過一邊思考那些漏洞一邊工作也挺有樂趣的。
—— 看來是一對好拍檔。
大西:雖然公司是越大越穩定,也越能製作出大作品,但是個人就不得不淪為公司的齒輪。像我們這種小公司,雖然容易變成黑心企業,但相應的員工可以自由發揮。以上兩種公司各自都有利有弊,如果要問我選哪一個,那我還是喜歡這邊。
—— 野間先生呢?
野間:我覺得神谷先生創作的視野非常廣闊。我在繪畫的時候也會收集資料,但是社長收集的資料真的非常有趣。光是看他收集的資料,我就能感覺到「我和他的視角不一樣啊」。另外,就我個人而言,社長這個人非常友好。
—— 如何友好?
野間:不怎麼發怒……。
神谷:啊啊,我確實不喜歡發怒。所以,就散發出隨和感了。
大西:下面的人要是不自發在心中秉持「這個人是社長,是值得尊敬的人」的信念,這個公司可就不能達成一致了(笑)。
野間:關於這一點,我到現在都還是信徒。
神谷:太好了!那我給你多派點工作(笑)。
——(笑)。作為 5 人起步的公司,香草社現在已有 30 人左右的規模。對於神谷先生您而言,現在香草社的規模合適嗎?
神谷:就我個人而言,最多隻能給 5 個人下達指示。公司有了 30 個人之後,我平時總會覺得不能確認到最基層的工作。
—— 果然還是事無鉅細,全部都想確認一遍?
神谷:我確實有想要把控一切的慾望。但這是無法做到的呀。
—— 經常聽說要有「委任他人的勇氣」。
神谷:呃。因為有些事情你不委託別人做做看是不知道結果的,所以我也曾委託過別人做些事情。別人做出的成果很多時候要麼比我自己親手做得好,要麼比我想象的結果要好上數倍。因此我們經常會去變更企劃案。我認為我的工作就是把這些企劃案整理成好像最初就是這樣的樣子。監督的工作,我覺得就是要讓前後條理合乎邏輯,避免浪費素材。
野間:我在進公司之前也覺得應該是這麼做的(笑)。
——(笑)。那麼,接下來您覺得香草社今後應該朝什麼方向發展呢?
神谷:我其實以前對香草社並沒有什麼執念。工作熱情消失殆盡之時,強行繼續也沒有什麼用處,所以在最初的 5 年裡,我曾經覺得如果想放棄的話就放棄吧……但是畢竟公司人數在增加,聽到員工跟我報告說自己「結婚啦」、「有小孩啦」,我就無法說出「我厭倦了,可以不做了嗎?」這樣的話(笑)。最近 10 年又開始覺得「不仔細考慮清楚不行啊」。這麼說起來,我們公司就像是我一人獨裁的公司,只要我一人跳車,全公司就解散了。因此,我必須先把公司變成離開我也能正常運轉的公司……為此,我不僅增加了開發團隊,而且還把我的思考方式傳授給其他人。不過最初卻失敗了,所以我開始覺得如果不能站在「失敗了也沒關係。我來擔責任」的立場上,那是行不通的。而另一方面,這也並不是我想做的事情,所以也會想著「怎麼辦呢……」(笑)。我其實只想製作遊戲。
—— 因為您有許多裝在腦袋中卻還未成形的遊戲。
神谷:對。我今年已經 50 歲了。如果能活到 80 歲,就還有 30 年。「我還能做多少款遊戲呢?」就這種感覺。
—— 您的目標是一直將遊戲製作持續到那時啊。
神谷:因為製作遊戲真的很件愉快的事情。到我死之前……就算到了 80 歲,我也想繼續製作遊戲,我打算直到死之前都要置身於前線,拼命製作遊戲。
—— 神谷先生竟然如此沉迷遊戲製作……那您覺得遊戲製作中最有魅力的一部分是哪裡呢?
神谷:把腦內幻想變成現實的過程本身就很有意思。如果玩家看到作品後,也能和我一樣覺得有意思的話,還有什麼比這更棒的事情呢?
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
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