3人團隊再重逢,兼職也要完成這款<中國風節氣主題遊戲>
2020年,舊日隊友再次重逢,雖說各自有了正式的去處,但還是想著不辜負玩家的喜歡,開始利用業餘時間重新拾取《四季之春》的開發。今年春節之後,他們棄用了過去的框架,由技術骨幹一針一線開始重新搭建,內容創作者也開始積極地優化謎題、新增內容。目前已經基本完成了框架的重構和一部分內容素材的創作。
此前,《四季之春》入圍CiGA 2020中國獨立遊戲大賽中的最佳移動遊戲獎項,並在WePlay展臺露相。近日,GameRes遊資網採訪開發團隊,分享他們的遊戲設計理念和創作。
在採訪之前,團隊負責人平子告訴我們《四季之春》是最開始Taptap測試版上的名字,但其實遊戲最開始的名字是《春夏秋冬》,團隊解散之前只做出了春季,所以就叫《四季之春》。
之後團隊因此重聚,遊戲成型得有一個完整名,大家就想到了《四季之春夏秋冬》。但參展了Weplay後發現沒有玩家記住《四季之春夏秋冬》全名,於是決定改回《四季之春》。
一方面測試版已經20多萬粉絲,很多玩家已經接受了這個名字。一方面這個名字簡單好記,同時也能脫口而出。另外還有字面之外的意思:春代表了起點,一年四季始於春;春也代表了萬物復甦,包括了製作團隊的解散,與重新開始。所以最終他們還是決定使用《四季之春》這個名字。
平子透露目前他們主要有3人在兼職開發《四季之春》(以下簡稱《四季》),除了負責技術的平子,還有負責美術和產品基調的星辰,負責內容創作的翔宇。當然遊戲中的謎題設計、系統討論都是由3人合力完成創作的。
《四季》並不是團隊合作開發的第一款遊戲,此前平子和翔宇創業之時在做第一款《青春尬舞院》手遊,並吸引了當年還是大學生的星辰來做美術實習生。
為什麼會有《四季》這款遊戲呢?主要是緣於星辰生活中的偶然思索。
當時正是小寒時節在聚餐刷羊肉的她,談到傳統節氣與美食與農耕。靈機一動,何不用遊戲去表達一些傳統的東西,那種“不是科普,不是去教育,是細水長流的表達”。她想起小時候的在田野間生活,捉蟲捉雞,給小樹澆水,撒種子,撿各種覺得新奇的東西。這種小確幸般的童年幸福時光,讓她著迷,並越發堅定要把它用遊戲的方式表達出來。
農諺成線索,一張地圖完成四季變化
《四季》的遊戲方式其實很簡單,就是尋物解謎。遊戲使用原生的農諺或二次創作的農諺串聯起來,通過尋找農諺中的提示,找尋並使用正確的物品,解開當前節氣的一些迷題,體驗中國傳統農事、生活和遊戲中環境的變化。
星辰和翔宇告訴我們,遊戲中的季節民俗故事,起初是各種徵集,和家裡老人去回憶小時候發生的故事,常做的,懷念的,還有一提起來他們就會變成孩子的趣事,甚至翻出了小時候的“睡前故事”,“小故事大道理”,成語故事等等。沒有過多去考究地理位置,而是天南海北的小朋友大朋友們的童年“生活”。
而在夏秋冬的設計過程中,基於原基調進行了一些資料上的考察和考證,但同時還是會去和大小朋友瞭解他們眼中的“生活”該是什麼樣的並記錄下來,這樣之後再去進行設計。
《四季》的遊戲互動主要集中在一張大地圖上完成整個季節的所有故事,翔宇表示,因為人手和技術的難關還是限制了一些內容的設計,比如地圖上物件的多少、高度差的設計等等,不過還是找到了一些可行的方法來繞過難題達到幾乎同樣的表達效果。
除了探索解謎的玩法,後期他們也預計會設計一些成就、知識收集類的系統來豐富遊戲內容。
在筆者看來,《四季》除了主題有特別之處外,在畫風方面,也有自己獨特的美感。
星辰喜歡兒童插畫風格,教過小朋友畫畫。最開始是勾線有一些厚度的卡通畫風,但是總感覺太過普通,所以就去研究各種風格的兒童插畫,以春天為例,嘗試扁平化用紋理輔助,一切都是胖胖的圓圓的,總體再給一個暖暖的色調,就初步定了春天這個畫風。
早期的設計草圖
但星辰也表示,想畫成大篇幅的場景式插畫還是比較難的:
『和故事結合佈局,改
重新佈局,改。
素材要基本上完全按照比例畫,不然圖縮放或者放大紋理都會變,就會和背景融不到一起去。
後面就是夏秋冬的顏色確定,希望每個場景都是令人心曠神怡的,而不是普普通通的,所以不斷的在嘗試研究,希望每張圖都能讓人發出一聲‘哇’~』
設計草圖
在音樂方面,翔宇介紹《四季》確定了配器以長笛和絃樂組演奏大調樂曲的音樂為背景音樂風格,憑感覺選一些適合遊戲基調的曲子。目前的音樂都是使用的免費版本,在上線前會購買商用版。音效方面則是首先使用開源的音效庫,再結合動畫使用軟體微調,目前還沒有完成所有音效的適配和替換,持續進行中。
遊戲不大遇坑不少,重新架構增加動態表現
《四季》此前在TapTap放出的試玩版本,翔宇告訴我們,玩家的反饋超過期望非常多,玩家普遍反饋遊戲非常好玩、有回到小時候農村的感覺、很安靜很放鬆……
平子說他們收集了很多意見,包括遊戲體驗、設計上的一些問題,比如bug、操作靈敏度、謎題設計等。早期玩家反饋遊戲體驗的問題,現有的版本中基本是完善了。
也有一些讓平子他們覺得非常好的提議,“比如有個玩家談到內容的連貫性,我們當時覺得很好,但是在後來的製作中發現了一些問題,我們是以節氣來串聯流程,每一個節氣會有不同的農事習俗,並且是發生在不同的人物身上,這種設計與內容連貫有相互矛盾之處:就是‘突出節氣’和‘內容連貫’兩者不可兼得;後面我們也討論過,然後就是儘量的讓流程之間有一些相連的感覺。”
試玩版上的一個Bug,讓開發團隊決心推翻舊有的架構。平子舉了個例子:春分時有個流程是果農會提示玩家需要桶的流程,如果玩家在立春農夫問你要耙子的時候,你把桶給了果農,然後就出現了立春的農夫空手耕地的奇怪現象。這個問題會導致後續的流程無法正常的進行,後果可想而知。
歸其原因,問題還是出現在了程式的架構上。當時劇情推進的技術實現是固定與線性的,這就導致想在中間插入一個劇情,那就得修改後面所有的劇情。不過,好在新的框架出來後,允許他們更方便快捷地創作和優化謎題、調整環境和動效。
翔宇還提到試玩版的流程製作耦合度太高,所以再繼續開發的時候,三人曾大腿一拍想把節氣謎題做成平行的事件,但最終感覺確實不太好,導致耗費了2個月時間。但同時由於此事件,平子完成了一套功能完善的迷題編輯器,也算是因禍得福了。
比如迷題的互動性設計曾是困擾他們的問題,就像春分種樹迷題,試玩版本中幾乎沒有互動性,只能乾等著(很多玩家吐槽這一點),之後會避免設計這樣的謎題。再比如目前困擾他們的是如何更多的增加動態表現力,可能需要花點精力來研究這方面。
接下來,加入更多的互動內容
《四季》試玩版是3.5人3個月全職,後續重做的版本是3個人10個月的兼職。翔宇感覺遊戲算是開發了50%左右,接下來的開發計劃是迷題設計、周邊系統包括支線、提示和成就,最重要的是動態表現力,希望場景能夠更活一點。
平子表示有想過在遊戲中加入更多的互動:比如發現一群迷失方向的小羊,你可以引領小羊找到回家的路。比如冬天下雪的時候,你可以找到一群小孩子,然後和他們玩打雪球。
還有想過在場景中的變化:比如白天與黑夜的轉折;比如在夏天的夜裡會有螢火蟲閃閃發光;比如在秋天的夜裡會有月光輕輕灑下、河面上會有河燈隨波逐流。雖說這些對技術實現的要求比較高,但他們也還是決定去嘗試與突破。
翔宇表示自己和平子之前一直做的都是打打殺殺的遊戲,參與的專案都是ACT、ARPG類的,更多偏向機制以及數值的設計。“恰恰是星辰的加入和主導,讓我們在《四季》的開發過程中以及玩家反饋中發現了一個新的方向,就還是有相當一部分玩家喜歡關注故事、重視細節和基於中國傳統文化的遊戲,如果遊戲還能讓玩家感覺到放鬆和愉悅那就真的是非常好了。”
平子是一個愛好解謎類和內容創作類的遊戲玩家,“回到《四季》專案上,真的是讓一個從業者回歸到了喜歡的遊戲型別上去進行遊戲製作,這種製作過程中更像是自娛自樂的一個過程;當TapTap測試版上線,玩家開始關注我們,並且有一部分玩家會在評論區表達對這個遊戲的喜愛與見解,我感覺到我們做的事情是很有意義很有價值的,同時也堅定了把《四季》認真做下去的決心,目前對‘遊戲製作’的理解和思考就是:一定要做自己喜歡做的遊戲,並且是開開心心認認真真的去做!”
在星辰看來,他們表述著四季、春夏秋冬、二十四節氣,其實本質上就是生活,不應是什麼節氣幹什麼吃什麼,更應該是生活的積累造就了這些習俗的產生,“我們想要的是迴歸自然,把節奏放慢,放鬆的去生活。希望我們的遊戲既溫柔又有點小調皮~~就是一種帶給人一些情緒一些感覺的遊戲,感性的遊戲。”
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