資本加持、需求激增,“體驗式”服務成遊戲行業新風口

遊資網發表於2019-11-08
據伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業半年度報告》報告顯示,2019年上半年,中國遊戲使用者規模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。但遊戲市場增速下降則成為不爭的事實。國內遊戲市場在2013年發展至頂峰後,隨後6年行業增速逐年放緩,從最高時的38%一路下跌,直到去年因版權審批暫停而降至5.3%,創下歷史新低。

資本加持、需求激增,“體驗式”服務成遊戲行業新風口

但我們把目光稍微轉移下,會發現同樣處在遊戲行業,在相對飽和的市場狀態下,某些角色有機會完成自己的“蝶變”。

本文要探討的,就是伴隨著頭部產品下的商機——內容可能相對沒變,但玩家需求一直在變的現狀下,針對玩家的遊戲服務是如何實現逆襲的?

現象級產品改變遊戲服務行業走向

2008年,當時的遊戲市場被兩款重磅級的產品吃下了絕大部分的“蛋糕”,一個是網易旗下的《夢幻西遊》,根據網易透露的資料,《夢幻西遊》在2008年3月2日創下了166萬同時線上人數的記錄。

另一款,則是由當時第九城市代理的《魔獸世界》,同樣在當年的4月11日突破了百萬同時線上人數。在那個時候,國內幾乎所有的網咖,一半使用者在玩《夢幻西遊》,一半使用者在玩《魔獸世界》。

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基於這兩款MMO產品的使用者量級,遊戲玩家對於遊戲服務的需求也發生了改變。原因在於,當時的玩家發現,無論是《魔獸世界》以幫派、同盟形式的大型PVE活動,還是《夢幻西遊》5V5形式的PVP對決,玩家之間的溝通交流都存在著一定障礙(打字溝通的效率太低)。

彼時,YY語音的出現,抓住了這一市場需求,以其穩定的語音功能、清晰流暢的音質,贏得了玩家的廣泛讚譽。甚至於,到了2009年,YY旗下的使用者已經成長為可以和遊戲使用者抗衡的使用者群,並在2012年以YY為核心產業的歡聚時代成功敲鐘納斯達克。

把時間點撥到2011年,由美國Riot公司研製的《英雄聯盟》正式進入中國市場。同期,Riot公佈了《英雄聯盟》擁有300萬同時線上玩家的資料。這一具有競技屬性的遊戲產品,再一次打破了國內遊戲市場的格局。

在首屆《英雄聯盟》全球總決賽中,《英雄聯盟》創造了電競史上直播觀看人數的最高記錄——在高峰期有超過20萬人同時觀看《英雄聯盟》全球總決賽。

這一資料,撼動了整個電競產業的發展,在比賽結束後的第一個月,國外頭部實時流媒體視訊平臺Twitch就宣佈推出了合作伙伴專案,吸引了全世界最受歡迎的視訊遊戲播客、個人、聯盟、戰隊以及電子競技錦標賽。

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而在中國市場,受限於政策的緣故,電競賽事無法進入當時主流媒體電視平臺之中。然而,隨著《英雄聯盟》影響力的不斷擴張,國內玩家對於觀看電競比賽的需求也在日益增長。

當時,國內的直播平臺還是以秀場直播為主要形式,電競、遊戲直播仍處於空白狀態。在此階段,陳少傑毅然決然從Acfun脫離出來,併成立鬥魚直播平臺,時至今日,鬥魚也從當初千萬註冊資金的小平臺,成為如今的行業巨頭。

從2015年艾瑞資料統計的中國遊戲直播市場規模可以看出,相較於2014年,2015年中國遊戲直播市場規模同比增長了332%。

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其中,核心使用者為PC端競技類遊戲愛好者,電競遊戲玩家滲透率非常高,通過遊戲直播平臺,這些使用者尋找到了聚集的網路場所。同時,隨著更多長尾遊戲內容的加入,使得更多小眾遊戲使用者加入。到了今天,中國遊戲直播市場的規模相比於2014年2.7億,已經增長到了177.7億。

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可見,遊戲服務產業成長的背後,離不開各時期的現象級遊戲。遵循這個規律,我們也嘗試統計近幾年有哪些遊戲服務是具有特殊爆發潛力的。經調查發現,在“體驗”上做文章的遊戲服務呈現出較快的增速。

遊戲服務行業的新風口:“體驗式”服務

2017年時,《PUBG》如星火燎原般燃遍全球,其中作為“火勢”最猛的中國地區,使用者數量佔據了總人數的80%。

《PUBG》的爆發,玩家為實現遊戲過程的流暢性,越來越多使用者意識到遊戲加速器的重要性,因此我國遊戲加速器行業快速增長。2018年,我國遊戲加速器市場規模達到6億元以上,較2017年增長19%。

如今火熱的移動市場,《和平精英》、《王者榮耀》均是DAU突破5000萬量級的產品,圍繞這兩款遊戲打造的遊戲服務生態鏈也在不斷擴增——以遊戲開黑為噱頭的陪玩行業則是瞄準熟人社交之外的陌生人社交方式。甚至,這些年手遊平臺都希望推出的“試玩”功能,也是一種滿足使用者需求,降低遊戲體驗門檻的舉措。

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歸其原因,主要是當行業進入到比拼品質、品牌等階段,玩家對遊戲內容逐漸從過去的被動接收到主動選擇,同時,已經出現具有沉澱大量使用者的優質頭部產品,而且,廠商採取更為精細化的長線運營方式對待產品,讓玩家保持較高的體驗熱情的情況下,如何給玩家在新老產品上帶來更多的新鮮變化,需要引入新的服務場景以及模式。

在落回到玩家需求這一角度切入,是可以窺到一些機會的。

以《PUBG》為例,這個2017年的爆款,不僅帶動了大批擁有付費能力的玩家進行“加速”這一需求的消費,也催生了另一個市場需求。

包括今天,即便因Steam培養了不少玩家的付費習慣,然而在國內,仍有大部分玩家並沒有很高的消費能力和果斷購買力,同時他們也是《PUBG》的潛在消費使用者,所以市場上催生了一種以“先體驗後購買”為形式的體驗式遊戲消費模式。

比如國內的多個賬號體驗平臺均為玩家提供了《PUBG》賬號體驗服務。相較於《PUBG》在Steam上高達98元的買斷費用,平臺上每小時1元的低廉體驗價格吸引了眾多玩家的青睞。

時至今日,賬號體驗市場已經頗有規模,根據市場上頭部賬號體驗平臺的負責人接受採訪時透露的資料來看,“目前賬號體驗累積使用者已達到3000萬,月活400多萬,付費比例在75%以上”,可見這是一個非常大的潛力市場。

實際上,賬號體驗市場這一產業一直存在,最早可以回溯到上個世紀90年代,彼時賬號體驗市場的形態還是以歐美的實體遊戲租賃行業為主,其中歐美最大遊戲租賃廠商百視達在1989年就依靠這套玩法做到了2000萬美元營收的佳績。

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大概在2000年左右,海外的遊戲租賃模式傳到了國內,但國內並沒有一個正規的分銷公司,都是以小商、小販私自販賣、租售為主,這也導致國內市場單機市場盜版橫生的亂象出現。

然而,實體遊戲租賃在千禧年之後就面臨著不斷下滑的趨勢,根據調研機構Rentrak和IBISWorld的統計資料來看。在美國境內,遊戲租賃服務的傳統店鋪,一路從2000年的27882家,銳減到2015年的4445家,再到2018年的2949家。而與之相關的總收入僅為3.9億美元,約等於同期《王者榮耀》年收入的五分之一。

究其根本,在於PC端的Steam、主機端的Xbox Game Pass等數字分銷平臺出現,改變了使用者的消費行為,這也使得遊戲租賃服務進入了另一個時代——賬號體驗服務。

國內市場同樣如此,隨著MMORPG品類的盛行,單機市場的聲音逐漸變小,取而代之的是使用者在各大社交平臺中賬號體驗服務。但從過去的市場表現來看,遊戲賬號由於大多與郵箱、社交賬號相通,因此無法做到完全保證賬號資訊保安。

在很長一段時間裡,國內賬號體驗服務市場處於混亂的狀態。直到2017年《PUBG》的出現,徹底激發了遊戲玩家對賬號體驗式服務的需求度,從而誕生多家正規化的賬號體驗平臺,這一情況才得以改變。

我們知道,在一個產業中,有了領頭羊之後,整體的發展就會往更規範的方向前進。賬號體驗市場同樣如此,過去十多年混亂的遊戲租賃環境,在今天已經展現出了它的規範性以及市場需求度。

由此可見,隨著玩家對“體驗式”服務需求的增長,很多老的玩法可以迎來新的思維。

資本加持、需求激增,“體驗式”服務成遊戲行業新風口

資本追逐,遊戲服務市場未來可期

近兩年,隨著版號的壓制、買量成本的上漲,國內遊戲公司正處於“凜冬過境”的狀態。但在這片寒冬之下,以遊戲衍生出來的遊戲服務產業正在悄然發展。

從對外公佈的資料來看,資本方對當下主流的遊戲服務行業並不只是報以觀望的態度,而是已經有所佈局。

2016年,星輝互動擬作價9.7億元收購“TT語音”研發公司趣丸網路67.13%股權;2018年,“極彈遊戲加速器”獲得芝麻金服領投的3000萬元的融資;2018年,陪玩平臺比心則宣佈完成由IDG資本領投的數千萬美元A輪融資。

資本加持、需求激增,“體驗式”服務成遊戲行業新風口

哪裡有問題,哪裡就是機會,哪裡就會蘊藏商機。

在當前的玩家對遊戲服務市場的需求度日益擴增的形勢下,這其中就蘊藏著無限的商機。而在這個階段,“體驗式”服務是最有可能快速獲得市場認可的產業,可以看到,近幾年眾多資本在追逐著這一領域,這也從側面印證了“體驗式”服務所存在的潛在價值。

但眾所周知,即便是手持資本與海量使用者的明星專案,如果自身造血功能長期無法實現,離死亡或許只有一步之遙。因此,如何依託自身優勢,在這激烈的環境突圍而出,是所有佈局遊戲服務行業的企業應該思索的問題。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9nbo0eT2sc7x8rzT0j4new

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