AAA遊戲UI特徵初探
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主機、電腦、手機構成了搭載遊戲的三類終端。主機遊戲使用手柄,電腦遊戲使用鍵鼠,手機遊戲依靠觸屏,依附於不同終端、使用不同的操作裝置,三類遊戲的操作方式與UI特徵也有著顯著差別。作為三端之一,主機遊戲以其強沉浸感和高可玩性等特質擁有大批忠實的玩家群體。那麼主機遊戲的UI有什麼特徵呢?本文將從系統結構、UI特徵、反饋細節這幾方面展開討論。
一、系統結構
遊戲的系統結構與該遊戲的型別是非常緊密相關的,通常同一型別的遊戲都會有一套比較類似的成熟的結構模板。我們主要從比較常見的三個型別去看:單機遊戲、匹配製遊戲和MMO遊戲。吃雞遊戲屬於匹配製裡比較特別的一類,因此將單獨進行說明。
1.單機類
單機遊戲是主機遊戲中非常典型的一種型別。這類遊戲的玩法通常是跟劇情結合,以任務線索去推動玩家探索遊戲世界。如戰神、刺客信條、對馬島之魂等都是單機遊戲。
- 特徵
他們的系統結構比較簡單,通常每次開啟遊戲時直接進入遊戲場景,場景裡很少有UI元素。所有系統基本都整合在一個入口裡,可以透過選單鍵快捷撥出。
這裡遊戲世界跟系統是並行關係,在場景裡可以隨時撥出系統,也可隨時從系統返回場景。
- 原因
單機遊戲採取這種結構的原因,一是因為單機遊戲通常跟劇情結合緊密,非常重視沉浸感,因此讓玩家每次直接進入遊戲世界,且在場景畫面中會盡量減少UI的干擾。二是單機遊戲的系統通常比較少(一般包括四類:角色本身相關的的裝備技能、地圖、任務、成就或收集圖鑑),這些系統一個入口就足夠收納了。
- 案例
我們常見的單機遊戲基本都是這種結構,如下圖所示的戰神4和刺客信條英靈殿。
戰神4
刺客信條·英靈殿
2.匹配製
這裡的匹配製遊戲是指主要玩法為以匹配方式進入各種玩法副本的遊戲。他們通常有多種玩法模式可選擇。玩家進入遊戲後,選擇想玩的模式(可能有PVP或PVE),進入副本打完一局後再出來。如守望先鋒、戰地、泰坦隕落等都可歸為匹配製遊戲。
- 特徵
匹配製遊戲的首頁結構通常是人物模型加各系統入口。各系統入口包括最重要的“開始遊戲”以及其他附屬系統入口。點選”開始遊戲”進入玩法模式介面,選擇具體玩法後就會進入對應副本。結束副本後返回系統介面。
值得注意的是副本與系統並不是並行關係。不像單機遊戲中可以在世界中隨時撥出系統,進入副本後必須要先完成或退出副本,才能返回系統介面。
- 原因
匹配製遊戲採用這種結構是由其玩法特徵決定的,重玩法而不重劇情,不像單機遊戲是連續性的。相對獨立的副本的形式決定了先系統後進副本的大結構。首頁直接展示各系統入口方便玩家瞭解與操作。單獨的玩法介面可以有充足的空間展示多樣的玩法模式。
- 案例
選模式介面可以有多個層級,如守望先鋒中在模式介面選擇街機模式,裡面還有很多個細分模式可以選。
守望先鋒
有的匹配製遊戲也會包含主線劇情的單機玩法,比如戰地5。但他們會把單機模式也處理成類似副本的形式,完成一個劇情章節就退出副本回到系統介面。跟pvp匹配副本的形式保持一致,採用相同的系統結構。玩家可以自主選擇要玩pve還是pvp模式。
戰地5
2.1 匹配製(吃雞)
吃雞作為匹配製遊戲中比較特別的一類,我們來進行單獨討論。APEX英雄、使命召喚、永劫無間等都是吃雞遊戲。
- 特徵
吃雞遊戲的主頁一般都是組隊介面,以及快速開始遊戲的按鈕。點選開始直接匹配進入副本。透過頁籤可切換至其他系統。
他們的整體系統結構也符合匹配製遊戲的特徵,只是首頁的內容有所區別。
- 原因
吃雞遊戲主打的玩法通常相對單一,更重視組隊合作以及快速匹配,希望玩家能夠儘快匹配,一局接一局。因此會在主頁上強調組隊與快速開始按鈕。
- 案例
APEX英雄
使命召喚戰區
3.MMO類
MMO也就是大型多人線上遊戲。不同於我們所熟悉的網遊MMO如倩女幽魂、逆水寒等,主機MMO的核心玩法大多也是FPS,只是會存在所有線上玩家可以同時出現的場景。比如命運2、星際戰甲warframe、全境封鎖等。
他們的整體玩法結構通常有兩大部分,一類是在大世界中會發生一些事件可以去完成,二是也會有可以直接匹配進入的副本。這些玩法也會依靠主線任務、日常周常任務這些形式去推動。
- 特徵
MMO類遊戲的系統融合了前兩者的結構,包含世界、系統、副本三大部分。因為結構比較複雜,不同遊戲之間會有一定區別,形式不像前面兩類遊戲那麼統一。
但總結來說他們也有一套基本適用的結構模板:進入遊戲後或是直接進入系統或是進入世界場景(世界和系統是並行的,可以隨時撥出切換)。然後他們也可以進入副本,副本是相對獨立的。
- 原因
此類遊戲的系統結構特徵也是與遊戲機制緊密結合的,既有大世界又有副本。
為了減少兩類玩法之間的割裂感,保證玩家的沉浸感,他們通常都會對副本入口的形式進行包裝,將副本入口與大世界地圖結合到一起。這樣可以讓玩家感覺不到他們之間的差別,好像都是在這個遊戲世界中發生的事件。
- 案例
Destiny2在進入遊戲時先進入系統介面。首頁包裝成了在太空中很多星球中選擇目的地的形式。有的目的地是進入世界場景,線上玩家都會在場景裡活動,有常駐NPC,也會發生一些事件玩家可自主探索;有的目的地則是副本入口,玩家選擇後直接快捷匹配進入副本。
Destiny2的系統數量比較多,所以分成了兩大塊,一塊是跟玩法相關的,一塊是跟角色本身相關的,分別對應手柄上的兩個快捷鍵。
Destiny2的兩大模組系統
全境封鎖2中有安全屋的設定,線上玩家會在安全屋中出現。不同於Destiny2,他進入遊戲時是直接進入遊戲場景,然後透過快捷鍵撥出系統。但他的副本入口也是跟地圖緊密結合的,玩家可以透過地圖系統快捷匹配進入副本。
全境封鎖2
由此,透過三類遊戲的結構特徵,我們可以發現各類遊戲的結構是與他們想要達成的目的緊密結合的。單機遊戲重視沉浸感,匹配製遊戲重視快捷匹配,而MMO則是兩者都想要,既要滿足匹配進入副本的需求,又要儘量為玩家構建完整的遊戲世界的沉浸感。
二 、UI特徵
在探討過宏觀的系統結構後,我們來著眼於主機遊戲的UI特徵以及一些常用的互動形式。
1.層級清晰
很多人對主機遊戲的印象可能是層級簡單且少,但其實這種說法並不準確,主機遊戲的UI層級並不淺,更合適的形容應該是統一且單一。
- 頁籤形式層級統一
在同一個遊戲內,保持介面層級與頁籤形式的統一是非常有必要的,有助於使用者形成習慣、減少理解成本。這一點在主機遊戲中也同樣得到了充分體現。通常一級頁籤+二級頁籤+列表的形式足以涵蓋所有介面內容。
在一些系統內容比較少的主機遊戲中,比如英靈殿,會把系統簡化到只有一級頁籤。內容較多的遊戲則會保留二級頁籤,比如戰神,且這些頁簽在不同介面中的的位置、樣式都是統一的。
刺客信條·英靈殿
戰神4
- 介面內容單一
單個介面中包含的內容單一也是主機UI的一大特徵。保持介面內容相對單一,更適合手柄操作,沒有各種複雜模組疊加、不需要頻繁切換操作鍵。
介面內容單一意味著需要較多層級去容納,主機遊戲經常採用單執行緒的進入與退出的方式。比如刺客信條的裝備介面,切換裝備、檢視裝備詳情、運算子文都是分別進入深一層的介面再退出。這種方式雖然層級較深,但單執行緒的操作邏輯是非常好理解的。
刺客信條·英靈殿裝備介面
- 簡化層級的方式
a. 模組化入口
模組化入口的形式可以省去一層頁籤。並且這種形式通常有比較大的視覺發揮空間,可以做一些效果。比如刺客信條英靈殿的百科介面中,將資料庫和教程兩塊內容做成了塊狀的入口。這樣就不需要使用二級頁籤,且有較強的視覺表現力。
b. 底部快捷入口
介面底部的快捷按鍵提示是主機遊戲非常常用的形式。快捷按鍵通常包含兩種。一種是介面的入口,比如按快捷鍵開啟屬性詳情介面,很多相關附屬介面的入口可以收納在這裡,避免使用過多頁籤去切換。另一種是功能操作,比如隱藏裝備等,可以避免在介面上放置按鈕。
刺客信條·英靈殿
2.全屏化
彈窗是在手遊、網遊中都非常常用的一種UI形式。但在主機遊戲中,常駐的系統介面相關的內容,基本都採用全屏的形式,很少會出現彈窗。比如屬性詳情、設定選項等介面,雖然包含的內容很少,但還是會採取全屏的形式。
刺客信條·英靈殿
戰神4
採用全屏形式的原因可能是出於幾方面:
- 從主機本身的特徵來說,玩家通常是在電視上玩,距離螢幕的距離比較遠, 全屏的形式可以保證UI元素有足夠大的展示空間,方便玩家識別;其實包括tips、文字字號這些,主機遊戲普遍也都會做的比較大;
- 從視覺上來說,全屏的形式可以避免各種大小不一的彈窗,形式更統一更大氣,而不像小彈窗經常會給人侷限的感覺;
- 從功能層級上來說,這與前文提到的保持介面內容單一的特徵是相配合的,不在同一個介面內堆疊過多模組。
- 彈窗出現的場景
當然在主機遊戲中也會有使用彈窗的場景,通常在以下兩種情況中出現。
- 新手引導階段的提示。新手引導時需要在原有介面的基礎上進行輔助說明,不能擋住原本的介面。
- 場景中出現的一些提示資訊。比如獲得一些特殊物品的提示等。在場景中的時候,彈窗的形式不會完全遮住後面的場景,打斷感會相對弱一些。如果跳出全屏介面的話會有明顯的切換感,玩家會完全失去在場景中的沉浸感。也因此全屏介面的形式一般使用在系統介面中,而不會用在場景中。
戰神4新手引導
戰神4場景中的提示
- 彈窗全屏化
現在很多遊戲中在使用彈窗這種形式的時候,也會做一些全屏化的處理。採用半全屏的形式,在橫向或縱向上頂到螢幕邊緣。這種形式依然能保留半屏遊戲場景,不會完全打斷,同時有更強的視覺衝擊力,能夠更好的在視覺效果和打斷感之間做平衡。
對馬島之魂
Destiny2
3.操作方式
主機遊戲中有一些比較常用的操作方式。
- 鍵鼠與手柄的相容
一些主機和PC雙平臺的遊戲,在設計UI操作時經常需要考慮到手柄與鍵鼠的相容性。有的遊戲在使用手柄操作時,也會保留遊標的形式。遊標的操作方式與鍵鼠更加接近。比如Destiny2就在系統介面中保留了遊標的形式。操作列表時,既可以使用傳統手柄的操作方式,使用上下左右按鍵來進行操作;也可以用類似鍵鼠的方式,先用搖桿移動遊標,再點選確認鍵進行操作。
Destiny2設定介面
而純主機平臺的遊戲就較少用到遊標的形式,主要都使用手柄按鍵進行操作。比如戰神4是PS獨佔的,他的介面中沒有遊標操作與按鍵操作同時存在。當介面中存在多個列表時,左右兩個列表分別對應手柄上左側和右側的按鈕來進行操作。
戰神4
- 按鈕or快捷鍵
主機遊戲的UI中很少出現按鈕的形式,而多使用按鍵提示的形式。因為對手柄來說,直接使用快捷鍵是更方便的。這一點跟手遊的區別是特別明顯的。手遊必須依靠點選去完成操作,因此一些功能操作都會做成按鈕的形式。
而對於主機PC雙平臺的遊戲來說,一般會相容這兩種形式。手柄按鍵提示對應鍵盤快捷鍵,同時按鍵提示本身也是一個可點選的按鈕,但樣式上會比傳統的按鈕弱化很多。
生化變種(BioMutant)按鍵提示
Destiny2可點選的按鍵提示
- 長按確認
長按操作也是主機常用的形式之一。它和二次確認彈窗的作用是一致的,通常用在一些比較重要的操作上,避免玩家誤操作。主機使用長按的形式,一是方便使用快捷鍵去進行操作,二是也可以省掉二次確認彈窗這種彈窗形式。
長按操作的UI形式有兩種,一種是在按鍵提示底部有長條形的進度條區域,另一種是按鍵提示外層有一個環形進度條。兩種形式各有優劣,長條形的顯示區域大,可讀性更強;環形的樣式緊湊,更節省空間,在一些不適合放長條的位置就可以用這種形式。
戰神4 長按解鎖技能(長條形進度條)
Destiny2長按開啟系統(環形進度條)
三 、反饋細節
反饋細節也是遊戲製作中的重要一環。製作精良的主機遊戲UI帶給我們的感覺通常是靈動有呼吸感的,而不是死板的工程堆砌,這跟他們所做的反饋細節非常相關。
- 動態UI
UI介面不一定是固定不動的,增加一定的動態能使介面給人的感受更靈活。全境封鎖的UI風格是採用全息投影的感覺。在登陸介面中,人物資訊皮膚與人物模型相關聯,會隨著人物模型的動作輕微浮動。
全境封鎖2
讓UI動起來也可以有一定的功能性作用。比如Destiny2中的系統介面UI是跟遊標的動作相關聯的。當遊標向一個方向移動時,介面UI會做相向運動,減少遊標的執行程序。
Destiny2
- 遊標吸附
反饋細節對保證手柄的操作手感也至關重要,比如遊標的吸附功能。在技能介面這類有較多不規則排列物件需要玩家選中的介面中,通常會使用遊標進行操作。遊標吸附則是幫助玩家快速選中目標物件的一種方式。但怎麼樣讓吸附的手感達到比較好的效果,比如吸附的距離、強度、速率這些都需要進行細節除錯。
戰神4 技能介面
- 鏡頭轉換
鏡頭轉換也是主機遊戲常用的形式之一,經常用於角色介面、裝備介面等。當切換介面時,不是生硬的翻頁,而是與鏡頭聯動,聚焦到目標部位的同時切換UI,讓介面的轉換顯得很靈動。
在對馬島之魂中,採用的不是直接聚焦放大人物模型的對應部位,而是在同一個場景中轉換鏡頭方向,達到切換介面的效果。
對馬島之魂
- 動效細節
動效細節也是UI反饋的重要一環,好的動效能起到傳達資訊、引導玩家注意力、提升視覺效果等多重作用。全境封鎖的UI動效就做的很有特點。他的主題強調色是橘色,動效的設計也會採用統一的設計語言。
在介面內容切換的時候還有一些細節設計,文字出現的時候有閃爍漸現的動效,跟遊戲本身比較科技感的主題非常符合。
結語
如何平衡沉浸感與資訊傳達,如何依據遊戲型別調整UI形式,如何配合不同終端設計不同的操作方式,主機遊戲UI還有很多方面值得我們探索。
來源:雷火UX體驗設計
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