《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

遊資網發表於2020-01-23
憑藉發行了《原始資料》、《向量衝刺》和《奎迪:走向榮耀》等出色作品,Survios已成為VR領域的領軍者和先行者。隨著《西部世界:覺醒》的發行,這家洛杉磯工作室由十幾名開發人員組成的核心團隊再次大獲成功。《西部世界:覺醒》基於廣受好評的HBO同名電視劇改編,遊戲中玩家將扮演一名逐漸展現自由意志的機器人“接待員”。這一設定不僅與原作背景相符,也將玩家引入了一場扣人心絃的VR之旅。

遊戲中,主角是一名毫無防備的受害者,必須逃脫一名瘋狂機器人殺手的追殺。在我們的採訪中,Survios首席製作人Michael Patrick Clark、首席技術美術Kevin Andersen,以及專案主管兼首席工程師Daniel Zeligman談及了他們如何構思《西部世界:覺醒》中令人心驚肉跳的遊戲迴圈。鑑於該款遊戲可能是市場上畫面最好的VR作品,製作三人組還談論瞭如何創造遊戲的主光照、著色和粒子特效。《西部世界:覺醒》也突破了VR遊戲中角色模型和數字人類臉部造型的界限,遊戲開發人員闡述了他們如何使遊戲角色的外觀和行為達到最大程度的逼真感。

儘管遊戲具有高保真畫面,但其依然可流暢執行。開發人員也說明了如何針對VR更受限的條件來優化體驗,以及如何為這一新興媒介量身打造一個真正的互動式世界。

Survios對《西部世界:覺醒》的開發過程高度保密,因此它的發行為許多人帶來了驚喜,而且還在玩家當中大受歡迎。你們能談談Survios是如何與HBO及《西部世界》系列建立合作關係的嗎?他們對這個專案的參與程度又如何?

首席製作人Michael Patrick Clark:HBO的互動設計團隊一直就對虛擬現實抱有興趣,之前也在《西部世界:提洛島之旅》中試水。他們希望以VR方式推進劇情發展,並根據我們的VR創新血統找到了Survios。

HBO在合作中展現出了對故事創作藝術和技巧的強烈熱愛,我們兩個團隊在Survios就地建立了一間編劇工作室。協作後不久,我們雙方都意識到自己真的在做一件很了不起的事,然後我們一起擴充套件了最初的試驗,於是就有了現在的《西部世界:覺醒》。再加上來自Kilter Films的《西部世界》創作者和製片人所注入的創造力,我們帶來的不僅僅是一次短暫的體驗,更是打造了一個進一步揭示西部世界與提洛公司謎團的完整故事。

作為“西部世界”宇宙中的一名機器人接待員,開始打破束縛,爭取控制權,不料卻只能在類似《土撥鼠之日》的場景中重複死亡,這似乎是適合VR遊戲的完美故事。遊戲背景是如何構建的呢?

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

Clark:從一開始,我們就知道必須專注於敘述一個只可能屬於“西部世界”宇宙的故事。我們開始設立一些近期目標。我們知道這個故事以劇集第二季為背景,我們希望通過一組新角色的視角擴充套件這個世界。我們的敘事總監Bennett Jobling和高階編劇Hillary Benefiel貢獻了許多創意,而我們不斷提出質疑並加以改善,直到我們最後判斷,目前這個已經是我們可以講述的最完善、最有趣的故事。當我們開始看到玩家對故事開頭的反響有多熱烈時,我們就知道這部作品不同凡響。

考慮到你在遊戲中扮演一名無助的受害者,並且沒有辦法阻止瘋狂跟蹤者對你痛下殺手,這款遊戲高明地融合了恐怖、冒險和劇情元素,同時巧妙地將故事編入更加龐大的劇集背景中。Survios是如何構思並執行《西部世界:覺醒》的遊戲迴圈的?

Clark:Survios是一家制作了多款遊戲的獨立工作室,實際上,我們的海盜遊戲《怒海遠征》僅比《西部世界:覺醒》晚三週釋出。我們依靠幾個規模相當小的核心團隊運作,並將負責多個專案的團隊成員作為補充,在需要時將他們從一個專案抽調至另一個專案,這樣在生產期間一旦某個要素通過迭代與測試證明後,就可快速擴充套件到其他專案。

要想採取這種小規模團隊加互相協作的模式,最重要的是要有一支的卓越團隊。同時我們對他們抱有極大信任,讓他們自由運作,而不會有太多幹涉。有了這樣可靠的團隊和開放式溝通環境,我們就可以在很大程度上消除大型團隊可能會有的官僚作風,從而快速迭代,並專注於提供最好的體驗。

最後,維持這種團結而專業的協作氛圍的關鍵是評審和測試,以及將這些協作者召集在一起並對問題加以驗證。

《西部世界:覺醒》擁有頂級的光照、著色和粒子特效,這使它成為可能是市場上畫面最好的VR遊戲。你們是如何將這些視覺效果融入到遊戲中的?

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

首席技術美術Kevin Andersen:我們通過DefaultLightmass.ini編輯了Lightmass設定,從而提升了烘焙光照的保真度,並充分利用了自發光。基本上各處都使用了體積霧,而形狀和顏色基本完全依靠靜態體積光照貼圖。我們使用自定義深度通道遮掩地面高光反射,使深色物體接觸地面,在它們下方製造出偽反射效果。對於小型物體,使用高解析度光照貼圖可能是一種浪費,所以使用體積光照貼圖代替,同時仍在它們周圍投射靜態陰影,這是一個折中辦法,為我們節省了許多烘焙時間和光照接縫。

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

這款遊戲的一大特色是擁有細節極度豐富的場景,其中有許多可互動的VR物件。你們是如何設計《西部世界:覺醒》中的場景的?

Clark:設計師們很快就構思出了場景草圖,並測試了節奏和遊戲性,然後我們的場景團隊將房間場景打造成最後的高質量作品。某些常見道具被設定為可互動的拾取物件,比如瓶子,還有必不可少的牛仔帽,從而引入“玩家可以並且應該和場景互動”這一理念。這不是一個非常獨特的流程,但它很重要。

但在那之後,我們做了一些非常獨特的事:我們的敘事設計師加入並做了額外的場景佈置,通過佈置額外的道具為每個房間帶來獨一無二的劇情。當這些房間有了一段劇情之後,我們編寫並放置了可互動的劇情元素,像是報紙、備忘錄、電子郵件和筆記。因為我們已經訓練了玩家與諸多物件互動,他們就會自然而然地拾取並與劇情元素互動。

一流的角色模型和麵部也是這款遊戲的特色。你們是如何在VR中做到如此逼真的效果的?

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

Andersen:我們藉助了前向渲染器的優秀基線效能和使用MSAA的能力。但它缺少一些延遲渲染器中所擁有的虛幻引擎旗艦功能,因此我們使用了一些自己研發的技術,達到HBO的真實度要求。對於前向光照下的皮膚真實度,我們研發了燈光包裹SSS著色器,我們曾在《奎迪:走向榮耀》中首次使用過它。然後我們為《西部世界:覺醒》中的頭部掃描進一步優化了這個著色器。

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

在缺少接觸陰影的情況下,眼部可能需要更高的陰影貼圖解析度來達到合適效果,因此眼部著色其實是一個偽陰影的動態片狀物,我們使用藍圖邏輯使它始終朝向頭部和眼瞼。虛幻引擎了不起的材質曲線功能通過簡單地讀取眼球材質的動畫曲線,使偽陰影精準地跟隨角色的眨眼和眯眼動作。這個功能也可以使口腔內部的環境光遮蔽隨著角色的說話動作變深或變淺。由於我們依賴靜態光照,而非角色等動態物體的自身陰影,口腔作為一個動態腔體會導致它經常過亮或過暗,這會在角色講話時影響真實度。繫結師為角色繫結新增了一項功能,當角色說話時追蹤上下嘴脣間的距離,並根據該資訊輸出一條動畫曲線。播放該動畫使材質能將口腔逼真地變亮或變暗,避免產生影響玩家注意力的漏光,如下圖所示。

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

最後新增彎曲法線貼圖加以潤色。彎曲法線貼圖對於消除角色眼瞼、鼻孔、耳朵、嘴巴周圍的漏光是極有效果的。它提供了方向性遮蔽,確保在使用常規環境光遮蔽貼圖時,靜態光照會產生更高程度的自身陰影。在下方影象中可以看到,這項功能尤其為鼻子、嘴巴和耳朵帶來了更好的顯示效果。

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

除了這些令人印象深刻的角色模型,《西部世界:覺醒》還配備了頂級的配音和動作捕捉。你們是如何將這些出色的表演融入到遊戲中的?

Clark:這要從打造合適的表演開始。由於這是我們首次涉足高保真表演捕捉,所以我們非常依賴可靠的合作伙伴。我們的配音與動作捕獲總監Kris Zimmerman Salter是一位不可多得的人才,她幫助我們從一系列優秀的演員中選定角色,並捕捉了一些出色的表演。我們同Snappers Systems和3Lateral的合作伙伴們協作開發了栩栩如生的面部繫結,我們的合作伙伴Cubic Motion與我們一起將表演捕捉資料轉換到遊戲場景中。

不管是前期準備還是後期整理,我們在捕捉現場中使用自己的Xsens動作捕捉套裝和Facewear Technologies的HMC系統,確保內部動畫團隊快速捕捉資料並週轉。

在捕捉到一些出色的表演和配音後,再由我們的角色與技術團隊負責提供合適的材質、混合形狀和動態法線貼圖等,從而確保在Sequencer中角色能夠完全表現演員和動畫師融入到元素裡的角色情感。

《西部世界:覺醒》不僅畫面出色,執行起來也很流暢。你們是如何優化遊戲,使它在VR中執行得如此流暢的?

《西部世界:覺醒》開發商分享VR技巧

專案主管兼首席工程師Daniel Zeligman:我們讓所有富有才華的美術和設計師在每個關卡放下他們的所有資源,然後……釋出!

實際上,在各個平臺發行多款VR遊戲後,我們知道需要儘早建立公司預算,併為所有分項設定基準。例如,我們在製作前期規定了角色頂點、材質數量限制、紋理解析度、總體記憶體預算,以及遊戲模擬的一般限制。

然而,有預算並不足以讓事情順利發展。必須不斷監督,嚴格遵守。對於每一個重要的里程碑,程式和技術美術團隊會走一遍主要通路,評估在特定關卡分段中,我們會在哪裡受到限制。我們大量使用虛幻引擎的分析工具在資源流送中判斷執行緒是否停止,以及遊戲、渲染和GPU執行緒的一般狀態。作為一款氣氛與劇情驅動型遊戲,我們通常會受到過度繪製、繪製呼叫或頂點計數等因素的限制。

我們的技術美術在開發玻璃材質時完成了出色的工作,在限制前向渲染器上過度繪製的影響的同時,保持了提洛實驗室的外觀與質感。我們的場景美術在整個遊戲中使用了例項化、合併和貼圖集,從而減少了繪製呼叫和頂點計數。最後,我們依靠預計算可視性體積、剔除體積和自定義Gameplay驅動的Actor可視性體積的幫助,達成了最終目標。

Andersen:在GPU方面,我們確保嚴格限制重疊動態光源的數量,並僅在高質量反射起極大作用的地方使用它們。因為高度真實感需要動態陰影,所以儘可能降低它們的資源開銷是很重要的。我們依照渲染物體制作對應的低多邊形陰影代理,並僅將它用來投射陰影,從而達到這一目標。因此擁有三萬個三角形身體和八種材質的角色如果要投射陰影,只需兩千個三角形和一次繪製呼叫即可渲染。當然,任何完全不需要高光反射的事物就做得非常粗糙(完全移除高光度),這樣可以節約畫素成本。體積霧的解析度設定比虛幻引擎的預設值低很多,因為使用銳利體積陰影和光束所需解析度的零頭,即可做出區域性薄霧。

這個開發團隊有多大?製作這個遊戲又花了多長時間?

Zeligman:從啟動到釋出的18個月中,核心開發團隊大概有12人,製作高峰時擴充到了35人。

Survios已經使用虛幻引擎開發了好幾款VR遊戲。公司是出於什麼原因使用虛幻引擎4的呢?

Zeligman:虛幻引擎具有豐富的功能集,並且開放原始碼,這使Survios可以非常快速地建立並推動專案。基於外掛的架構、強基線動畫、視覺效果、藍圖及其核心繫統可以極大地加快迭代。Epic對現有功能和新功能的持續支援,使Survios可以關注於製作好遊戲,而不是引擎。

在《西部世界:覺醒》中,團隊是否有特別喜歡的UE4工具或功能?

Zeligman:《西部世界:覺醒》作為一款劇情驅動型遊戲,非常依賴Sequencer的使用。我們在所有的“接待員控制”遊戲分段和其他指令碼序列中使用它。另外,我們也非常依賴體積光照貼圖光照場景來營造氣氛。我們可怕的反派Hank Harper,是通過重要的迭代方法進行開發的,因此非常依賴行為樹、環境查詢和視覺記錄器的使用。

可以談談Survios是如何利用原始碼開放這一特點的嗎?

Zeligman:Survios從虛幻引擎的Pre 4.0版本開始就用到了原始碼開放這一特點。在《西部世界:覺醒》中,我們做了重大修改,在流送期間儘量減少卡頓,擴充套件了光照場景的使用從而允許在執行時進行交換,同時對Sequencer進行了修改,很多其他方面也有改動。

到現在為止,Survios版本的引擎與原版相比,有超過1200處的修改。如果沒有原始碼開放,就不可能做出這樣的作品。

Survios釋出了一款又一款高質量遊戲。作為一家只關注VR的公司,是如何做到這一點的呢?VR作為一種新興媒介,許多公司仍在其中探索立足點。

Clark:我們一直在嘗試挑戰VR的極限,我們的每款遊戲都代表了技術創新,以及可以整合到下一款遊戲中的新工具、新技術。這是策劃好的,我們有一個專注創新的目標。通過圍繞一個特定目標構建遊戲,我們可以深入研發這個新系統,然後將它整合到我們未來的所有作品中。我們的跑酷遊戲《向量衝刺》證明了我們的流體運動技術可以驅動《西部世界:覺醒》,即將推出的《行屍走肉:猛攻》也會採用殘酷的近戰系統,這是從從《奎迪:走向榮耀》的幻影近戰系統發展而來的。

最後,我們最大的優勢是團隊本身。我們有能力建立並留住一支有才華的出色團隊,我們寄希望於他們。我們有一群經驗豐富的高階開發人員和聰明的年輕人,他們中的許多人都通過我們的實習計劃脫穎而出。我們也致力於平衡工作與生活——如果你擁有像我們的角色和音訊團隊這樣優秀的共享團隊,需要接連不斷地從一個專案調到另一個專案,這一點就尤為重要了。

這是Survios第二款基於現有電影或電視劇改編的遊戲,另一款是《奎迪:走向榮耀》。對於根據現有的流行IP製作一款好遊戲,能否提供一些小建議?

Zeligman:使用任何現有的IP都可能是一項挑戰。對於任何使用IP的團隊,我能提供的最重要的建議有這麼幾條:

儘快取得所有利益相關方的審批。

確保所有團隊成員已經理解許可限制。

不要太拘泥於原作。製作遊戲只要體現IP的精神,而不是製作IP本身。不要讓現實世界或IP限制妨礙玩家獲得滿意、流暢的遊戲體驗。

感謝你們付出的寶貴時間。我們可以在哪裡獲取更多《西部世界:覺醒》的資訊?

Zeligman:《西部世界:覺醒》已在Steam、Oculus、Viveport和全世界各種VR街機平臺中上線。

來源:虛幻引擎:
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9IXFxJglz42vg1bwYbjucQ

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