《覺醒者》阿和:從吉他手到UE動作遊戲開發
近日,有一款遊戲恰逢發售,且以爽快紮實的戰鬥得到了眾多的好評,也令眾多人期待不已,那就是採用了UE5開發的《覺醒者:遺忘之誓》。作為一款高自由度的動作類Rogue遊戲,玩家將以第三人稱視角化身為瑟萊德十二神選中的覺醒者體驗一場酣暢淋漓戰鬥。作為一款Rougelike遊戲,在玩家成功挑戰每個小關卡後,都能獲得升級獎勵,使得玩家在平時更能專注於享受戰鬥的爽快。
其實好幾年以前,筆者就已經注意到到B站上有一款採用虛幻引擎開發的動作獨立遊戲頗具潛力,便一直對其保持關注。期間也有幸多次受邀實機試玩,看著其一步步不斷進化完善。如今它終於要上線,也是著實感到欣慰。相信讀者們也和我一樣對其背後的開發故事感到好奇,於是聯絡上《覺醒者》的開發者——阿和。
能否講講你之前的經歷?
阿和:我其實一開始是做音樂的,本來是樂團的吉他手鍵盤手加作曲,而且是玩重金屬。我大學的時候學的是社會科學管理,在上海松江大學城那邊,也就在那個時候我開始在玩樂隊做音樂,空餘時間也會出來教小孩子吉他。剛好那個時候在琴房認識了一位教打鼓的老師,後來發現他本身是在遊戲行業的,也跟我講了很多遊戲裡面是怎麼做音訊音效設計的。我就開始對遊戲的製作感興趣,而且我本身其實也是一個硬核的遊戲玩家,從6歲就開始打遊戲,就也很想做一款自己心中理想的遊戲。
剛好那個時候又看到楊冰的《失落之魂》宣傳影片,很震撼,更是激發了我內心想自己做遊戲的想法。我一直想做一款類似《龍之信條》這種西方魔幻的動作RPG遊戲。然後我就開始學習虛幻引擎,看各種教程學習引擎的各個模組,2017年末的時候開始自己一個人做角色的移動,然後是戰鬥系統遊戲的雛形。中間為了做地圖和模型,還自己去學了建模等其他軟體。這樣有了每個階段的Demo就上傳到B站上。
中間其實也有陸續找了幾份工作,白天上班晚上回家繼續把自己的遊戲當作愛好在做。這樣在個人做了兩年半之後,大概到20年8月,有了第一筆種子投資進來之後,我才成立了公司招募了一些以前的同事。然後到21年7月,我們去參加了CCG展會,也是那時遇見了Gamera發行商,然後竟然搬到了和楊冰同一層樓辦公。
為什麼用虛幻引擎開發這款遊戲?
阿和:在17-18年的時候,虛幻引擎還不像現在這樣普及。但虛幻引擎更符合我想要做的遊戲型別,我比較偏愛動作RPG,因此虛幻引擎對人物角色動作系統的功能支援是更加完善的,《失落之魂》也是用UE做的嘛。還有另一個方面是我個人比較喜歡UE的編輯器介面。
另外就是虛幻引擎的藍圖系統,使得大部分製作遊戲的工具變得比較友好。C++封裝好的功能變成藍圖節點可以直接連線,讓我不需要複雜的程式設計知識就很容易的一條條連線起來。因此我最初的Demo都是採用藍圖製作的。
其中有遇到什麼困難嗎?
阿和:在學習虛幻引擎的過程中,因為我不是科班出身,剛開始的時候對很多概念都不好搞清楚。比如當時非常簡單的空間裡的XYZ都花了些時間才搞弄明白。而且我數學也確實不好,在計算一些東西的時候就經常容易搞壞。這個過程會比較繁瑣也比較折磨人。但我想做遊戲,我是熱愛製作遊戲,所以雖然很多問題常常要花費我很多時間去找答案,但只要我不放棄,後面這些知識慢慢就會進入腦海裡,慢慢就會越來越好。
另外一種開發上的困難往往是因為自己經驗或者能力不足。比如我們也想要開發聯機模式,但對於我們這種強調動作的遊戲,每一幀怎麼去判斷傷害,怎麼應對網路的不穩定性,這些我們其實是知道自己能力不足的,因此就先擱置了。
有什麼建議給到大家?
阿和:其實一路過來還是磕磕絆絆挺不容易的,有一些我個人的經驗感悟想分享給大家:
一是知道自己要做什麼。因為很多人會不知道自己最終做出來的東西是什麼樣子的,包括我自己也有迷茫的時期。在開發《覺醒者》的過程中,會發現一開始設想的計劃會被慢慢縮減,現在設想的一些玩法功能可能要等到遊戲的第三代才能去實現。因此對於第一款遊戲,你要知道自己到底要做的事什麼東西,團隊有多少人員,專案要花多少成本才能做的出來。夢想要有,但也要更加的迴歸現實,要更細化你的開發計劃。
二是要有一個堅定的領導者。這個專案最好只要有一個人拍板,否則就很容易陷入兩三個人一直討論的漩渦。雖然在大家看來一言堂是一個比較霸道的事情,但對於專案的推進和小團隊公司是否能夠存活其實是非常重要的。我平時也會多聽大家意見,但我們沒有大公司那麼多試錯成本,我們可能一款遊戲失敗了以後就沒有然後了。
最後一點是堅持不懈。當時同時期跟我一起學習的群裡的朋友,有些也會在B站發一些Demo,後來大多數就沒有訊息了。我其實一開始發Demo影片的時候也沒人看,包括學習虛幻引擎也是這樣,有很多人沒堅持下去,學到某個地方可能會感覺太難了就沒堅持下去。總結起來就是得一直嘗試接受新事物,不停的學習和堅持。
最後有什麼想說的?
當前我們團隊仍然歡迎新的投資和開發者加入。而且《覺醒者:遺忘之誓》遊戲於11月7號正式發售,感興趣的朋友可以在Steam上搜尋購買,謝謝大家。
來源:虛幻引擎
其實好幾年以前,筆者就已經注意到到B站上有一款採用虛幻引擎開發的動作獨立遊戲頗具潛力,便一直對其保持關注。期間也有幸多次受邀實機試玩,看著其一步步不斷進化完善。如今它終於要上線,也是著實感到欣慰。相信讀者們也和我一樣對其背後的開發故事感到好奇,於是聯絡上《覺醒者》的開發者——阿和。
能否講講你之前的經歷?
阿和:我其實一開始是做音樂的,本來是樂團的吉他手鍵盤手加作曲,而且是玩重金屬。我大學的時候學的是社會科學管理,在上海松江大學城那邊,也就在那個時候我開始在玩樂隊做音樂,空餘時間也會出來教小孩子吉他。剛好那個時候在琴房認識了一位教打鼓的老師,後來發現他本身是在遊戲行業的,也跟我講了很多遊戲裡面是怎麼做音訊音效設計的。我就開始對遊戲的製作感興趣,而且我本身其實也是一個硬核的遊戲玩家,從6歲就開始打遊戲,就也很想做一款自己心中理想的遊戲。
(左一)
剛好那個時候又看到楊冰的《失落之魂》宣傳影片,很震撼,更是激發了我內心想自己做遊戲的想法。我一直想做一款類似《龍之信條》這種西方魔幻的動作RPG遊戲。然後我就開始學習虛幻引擎,看各種教程學習引擎的各個模組,2017年末的時候開始自己一個人做角色的移動,然後是戰鬥系統遊戲的雛形。中間為了做地圖和模型,還自己去學了建模等其他軟體。這樣有了每個階段的Demo就上傳到B站上。
中間其實也有陸續找了幾份工作,白天上班晚上回家繼續把自己的遊戲當作愛好在做。這樣在個人做了兩年半之後,大概到20年8月,有了第一筆種子投資進來之後,我才成立了公司招募了一些以前的同事。然後到21年7月,我們去參加了CCG展會,也是那時遇見了Gamera發行商,然後竟然搬到了和楊冰同一層樓辦公。
為什麼用虛幻引擎開發這款遊戲?
阿和:在17-18年的時候,虛幻引擎還不像現在這樣普及。但虛幻引擎更符合我想要做的遊戲型別,我比較偏愛動作RPG,因此虛幻引擎對人物角色動作系統的功能支援是更加完善的,《失落之魂》也是用UE做的嘛。還有另一個方面是我個人比較喜歡UE的編輯器介面。
另外就是虛幻引擎的藍圖系統,使得大部分製作遊戲的工具變得比較友好。C++封裝好的功能變成藍圖節點可以直接連線,讓我不需要複雜的程式設計知識就很容易的一條條連線起來。因此我最初的Demo都是採用藍圖製作的。
其中有遇到什麼困難嗎?
阿和:在學習虛幻引擎的過程中,因為我不是科班出身,剛開始的時候對很多概念都不好搞清楚。比如當時非常簡單的空間裡的XYZ都花了些時間才搞弄明白。而且我數學也確實不好,在計算一些東西的時候就經常容易搞壞。這個過程會比較繁瑣也比較折磨人。但我想做遊戲,我是熱愛製作遊戲,所以雖然很多問題常常要花費我很多時間去找答案,但只要我不放棄,後面這些知識慢慢就會進入腦海裡,慢慢就會越來越好。
另外一種開發上的困難往往是因為自己經驗或者能力不足。比如我們也想要開發聯機模式,但對於我們這種強調動作的遊戲,每一幀怎麼去判斷傷害,怎麼應對網路的不穩定性,這些我們其實是知道自己能力不足的,因此就先擱置了。
有什麼建議給到大家?
阿和:其實一路過來還是磕磕絆絆挺不容易的,有一些我個人的經驗感悟想分享給大家:
一是知道自己要做什麼。因為很多人會不知道自己最終做出來的東西是什麼樣子的,包括我自己也有迷茫的時期。在開發《覺醒者》的過程中,會發現一開始設想的計劃會被慢慢縮減,現在設想的一些玩法功能可能要等到遊戲的第三代才能去實現。因此對於第一款遊戲,你要知道自己到底要做的事什麼東西,團隊有多少人員,專案要花多少成本才能做的出來。夢想要有,但也要更加的迴歸現實,要更細化你的開發計劃。
二是要有一個堅定的領導者。這個專案最好只要有一個人拍板,否則就很容易陷入兩三個人一直討論的漩渦。雖然在大家看來一言堂是一個比較霸道的事情,但對於專案的推進和小團隊公司是否能夠存活其實是非常重要的。我平時也會多聽大家意見,但我們沒有大公司那麼多試錯成本,我們可能一款遊戲失敗了以後就沒有然後了。
最後一點是堅持不懈。當時同時期跟我一起學習的群裡的朋友,有些也會在B站發一些Demo,後來大多數就沒有訊息了。我其實一開始發Demo影片的時候也沒人看,包括學習虛幻引擎也是這樣,有很多人沒堅持下去,學到某個地方可能會感覺太難了就沒堅持下去。總結起來就是得一直嘗試接受新事物,不停的學習和堅持。
最後有什麼想說的?
當前我們團隊仍然歡迎新的投資和開發者加入。而且《覺醒者:遺忘之誓》遊戲於11月7號正式發售,感興趣的朋友可以在Steam上搜尋購買,謝謝大家。
來源:虛幻引擎
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