不滿足於流媒體業務,亞馬遜也要開始做遊戲了

遊資網發表於2020-04-07
編者按:電子遊戲正在成為一個越來越熱門和賺錢的經濟領域,2020年,遊戲業務有望創造1600億美元以上的收入,是唱片和電影收入的2倍還要多。為此,Amazon已經不滿足於遊戲直播的小打小鬧,準備大舉進軍遊戲製作。只是新冠病毒的大流行拖延了它的腳步。《紐約時報》的Seth Schiesel聚焦了Amazon在遊戲製作方面的動態。原文標題是:Amazon Pushes Into Making Video Games, Not Just Streaming Their Play

不滿足於流媒體業務,亞馬遜也要開始做遊戲了

為了在統治數字娛樂的戰役中開闢新戰線,Amazon正在投入數億美元以成為視訊遊戲的領先製作商和發行商。

由於新冠病毒的影響數度推遲之後,這家網際網路巨頭表示,打算在5月釋出其首款原創遊戲大製作。這是一款雄心勃勃的科幻射擊類遊戲,名字叫做“Crucible”。此外,Amazon還在開發一個功能完備的雲遊戲平臺,代號叫做Project Tempo。它還在開發新的休閒類遊戲,讓入駐其受歡迎的Twitch流媒體服務上的主播可以跟觀眾實時一起玩遊戲。

Amazon用了過去十年的時間成為流媒體系列片和電影的主要製作商,此舉這是Amazon在原創娛樂方面做出的最重大的一筆投資。Amazon還瞄準了像Google和微軟這樣的戰略競爭對手,它們也已經在視訊遊戲產品方面發力。

公司已經給位於西雅圖的旗艦遊戲業務運營團隊命名為Relentless Studios,此舉充分證明了Amazon對進軍視訊遊戲的決心之堅定以及創始人貝索斯對此的認可。貝索斯一開始曾考慮給公司取名為Relentless.com,他還親自注冊了這個域名,至今該域名仍指向Amazon。

Amazon負責遊戲服務和工作室(主要負責遊戲策略)的副總裁Mike Frazzini表示:“重點是要要充分利用Amazon的優勢並將其發揮到遊戲上。我們已經做了有一段時間,但製作遊戲需要的時間很長,而且我們還在把很多的Amazon做法引入到製作遊戲當中。”

潛在的好處是:吸引更多的人加入到Amazon的服務生態系統。在過去十年的時間裡,視訊遊戲已發展成為全世界最流行的娛樂方式之一,而且利潤豐厚。

預計到2020年,遊戲業務有望創造1600億美元以上的收入,從而在規模上一舉超過全球唱片音樂業(約190億美元)和全球電影票房(約430億美元)收入之和的兩倍。現在,因為病毒大流行導致全世界大部分地區的人都被隔離在家之際,電子遊戲正變得越來越受歡迎。

下個月,Amazon的計劃不僅包括髮售“Crucible”遊戲,另外“新世界”(New World)遊戲也將推出,這是一款“大型多人線上”遊戲,成千上萬的玩家將會去佔領一個17世紀的平行幻想世界。“ Crucible”的開發者是西雅圖的Relentless,不過“New World”則是由位於加州灣區的另一個Amazon遊戲工作室Irvine開發的。這個工作室的前身是Double Helix Games,2014年被Amazon收購。

Irvine工作室還在開發基於“指環王”系列的一款大型多人遊戲。索尼線上娛樂前總裁John Smedley在2017年加入了Amazon,然後在聖地亞哥設立了第三家Amazon內部遊戲工作室,不過他的新專案尚未透露。

藉助這些深度的線上遊戲,Amazon正在追逐往往是全世界要求最高的一群硬核玩家。

如果《Crucible》和《新世界》能取得成功的話,Amazon不僅將能夠開闢消費類遊戲業務新領域,而且還可以展示其技術工具的潛力。該公司已經開發了一種叫做Lumberyard的遊戲處理引擎,希望利用其雲端計算服務的威力來提供創新性的線上體驗,比如《新世界》裡面的大型多人戰鬥。

Frazzini,Amazon的遊戲主管,他是在2009年從該公司圖書部門轉到到零售遊戲部門的。很快他就發現,Amazon有向遊戲開發商推廣雲端計算服務,並開始製作自己的高階遊戲的機會。他說,說服Amazon投身視訊遊戲並不困難。

他說:“每個人都很清楚,大家,我們的客戶,都喜歡視訊遊戲。對客戶來說,很顯然這方面我們需要有所作為。”

團隊作戰格鬥遊戲《Crucible》借鑑了《英雄聯盟》以及《Dota 2》等“戰鬥競技場”類遊戲當中的元素,為典型的射擊類設定提供了更多策略深度。Amazon還請來了資深的遊戲高管Louis Castle運營Relentless,他表示,自2014年成立以來,《Crucible》已經過多次的重新設計,把重點放在競技性線上遊戲以及Twitch的直播上。

Castle說:“正是有成百上千人長時間的積極投入,才誕生出如此出色的一款產品。” Castle還稱讚Amazon的雄厚財力讓他們對《Crucible》表現出足夠的耐心。“非常感謝,我們是在資源豐富的公司幹事,這可以讓這支新團隊充分發揮潛力,帶來出色表現。”

《Crucible》原定上月初公佈,然後再3月31日釋出。在營銷計劃受新冠病毒旅行限制干擾後,啟動日期推遲到了4月14日。3月23日,Frazzini、 Castle等高管在家中用Amazon內部的Chime會議系統召開視訊會議,決定將《Crucible》的釋出再次推遲到5月。

Castle說:“我們根本不知道未來幾周內世界會變成什麼樣。”他說,高管們決定推遲遊戲釋出,“我們不要給一支已經努力工作了多年的團隊太大的壓力和責任,我們要讓他們跟自己或親人一起度過一段非常艱難的時期。”

在五月份釋出《 Crucible》和《新世界》之後,Amazon計劃今年夏季在Twitch上推出互動遊戲。在此之前數百萬受眾只是看著別人在Twitch上玩視訊遊戲,但是Amazon的目標是要打破那道虛擬的牆。

Frazzini說:“在Twitch這個同步的互動環境裡面,你有一個玩家、一個遊戲主播以及一名觀看者,我們喜歡這個點子。”

放眼長遠,Amazon的雲遊戲計劃Project Tempo是更大的努力。為視訊遊戲提供計算的通常是玩家手裡的遊戲主機、計算機或移動裝置。但是,藉助於雲服務,遊戲的處理將會在公司側的資料中心進行。這樣一來,使用者無需下載即可在更便宜的裝置上面玩遊戲。

去年,Google已經推出了第一個雲遊戲服務Stadia。圖形晶片巨頭Nvidia也在今年2月推出了雲遊戲平臺GeForce Now。而微軟也正在開發自己的版本,Project xCloud。

遊戲主管和分析師懷疑Amazon正在開發自己的雲遊戲服務。跟Tempo專案關係密切的人士表示,該公司曾希望今年推出一個早期版本,但由於新冠病毒的打斷,該服務可能會在2021年推出。


譯者:boxi
來源:36氪編譯
原地址:https://36kr.com/p/5309057

相關文章