日本也要開始“防沉迷”了?
可想而知,在遊戲大國日本,有關這項法案的訊息一經公佈就引發了巨大爭議與激烈討論。但與人們想象中不同的是,外界爭議和討論對香川縣議會的決議並未產生太大影響。從1月10日提出草案,到3月18日正式通過,再到4月1日開始實施,《條例》在香川縣的推進迅速而流暢。
見到“防沉迷”“遊戲成癮”這樣的關鍵詞,玩家們當然非常關心,也會有很多人嗤之以鼻或不屑一顧。然而,冷靜一些,從日本首個“防沉迷”條例中,我們也許能看到更多。
■ 嚴格還是寬鬆?
香川縣官網上公佈了《條例》PDF版全文,共有5頁。開篇部分即提到了2019年5月世界衛生組織(WHO)將“遊戲障礙”(Gaming Disorder)認定為疾病的事件,並稱其為“國內外重大社會問題”。因此,他們決定採取措施,培養為遊戲成癮者提供醫療服務的人才,為了“保護包括兒童在內的本縣居民免受網路及遊戲成癮”,頒發了《條例》。
從內容中可以看出,香川縣議會在《條例》中體現的重點之一,是劃分政府、學校、監護人、遊戲廠商、電信運營商、相關行業從業者的責任。
例如,《條例》第4條中就規定了香川縣將向下屬市政府提供資訊、技術等方面支援,與市民、學校等機構合作,普及教育知識,建議家長多讓孩子參加戶外運動,確保戶外運動場所安全等等。第5條、第6條則規定學校應對家長開展培訓,如果未成年人需要攜帶智慧手機上學,學校和家長必須加以指導,並過濾對未成年人有害的資訊。
《條例》中規定,政府、學校、監護人應擔負不同的責任
與此同時,第11條規定遊戲行業需要實施自我監管,對遊戲中的暴力內容和課金系統採取限制,而電信運營商在開展業務時也應使用過濾軟體或其他措施,以避免市民(尤其是未成年人)對網路遊戲產生依賴。
不過,以上這些建議都沒有提及具體措施內容。整部《條例》最具體的規定來自第18條:未滿18歲的未成年人,每日使用智慧手機、玩網路遊戲的時間不能超過60分鐘,週末及節假日不超過90分鐘;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9點之後、高中生晚10點之後應停止玩遊戲及使用智慧手機。
《條例》第18條中關於智慧手機、遊戲使用時間的規定
但即使是這樣具體的條款,《條例》中也沒有給出相應的懲罰標準,僅是建議監護人“應確保執行”。同時,第18條中還有“考慮兒童年齡、家庭實際情況,監護人與兒童一起討論智慧手機和遊戲的使用規則”的說法。
不難看出,《條例》一方面希望通過各方協作來指導未成年人遠離網路及遊戲依賴,另一方面提出了相對“苛刻”的限制,卻又沒有懲罰措施,更像是指導建議,而非硬性規定。
這種標準嚴格、約束力卻不強的條例,在實際執行中往往會產生問題。《條例》通過後,人們對它的討論仍然沒有停止。
田中敦是一名出生在香川縣的律師,目前在日本大阪和美國紐約工作,主要業務範圍是智慧財產權法與娛樂法。同時他還是一位資深玩家,熱愛“馬里奧”“寶可夢”和一些經典格鬥、RPG遊戲,也樂於與自己的兩個孩子一起玩遊戲。
田中律師在社交平臺上讀到了觸樂對香川縣《條例》的報導。藉此機會,我們與他進行了對話,請他從律師和玩家的角度介紹一些大家關心的問題——這樣的《條例》會對香川縣乃至日本的遊戲行業產生怎樣的影響?人們應該從《條例》中獲得怎樣的思考?
■ 《條例》內容:是否不完善,或操之過急?
在田中律師看來,《條例》的優點和缺點都十分明顯。
身為遊戲玩家和兩個孩子的父親,他對兒童長時間玩遊戲、上網的風險有著明確認識。實際上,一部分未成年人的確沒有足夠的能力管理自己的時間。因此,即使只是提出指導意見,《條例》也可以給未成年人提供一個官方例子,讓未成年人們“有據可查”地學著提升時間管理能力。
但另一方面,《條例》在某些方面可能對未成年人的自我決定過程有所干擾。讓他們在實際生活中憑藉自己的努力、通過自己的決定來安排時間,也很重要。從這個角度看,家庭中的一些問題不必通過法律法規來規範,家長之所以要監督孩子,不是因為法律如何規定,而是他們必須保護、提升孩子的健康、能力和權利——通俗一點兒說就是,如果家長對孩子說“再玩遊戲你就犯法了!”,顯然也不是良好的教育方式。
因此,在田中看來,《條例》生效後會對未成年人、家長、學校及其他機構產生的影響,還很難預測。如果它能促進未成年人與家長、學校討論自己的生活方式,提升他們在遊戲方面做出自主決定的能力,那對未成年人無疑是有好處的(當然,前提是他們能和成年人在相對平等的條件下對話)。
《條例》實施後,日本學生們的生活真的能變得更有規律嗎?
然而到目前為止,不止《條例》中缺乏對教師、家長、普通民眾的具體指導,香川縣也還沒有公開其他法案用以規範遊戲公司、網路運營商的行為,以及各方面應該如何配合工作——假如沒有具體措施,《條例》也就很難執行下去。
與此同時,還有不少人對《條例》內容產生了疑問。一位作家撰文表示,香川縣對《條例》中規定的遊戲時長並沒有給出足夠的論據——為什麼是60分鐘而不是其他時長?他們是怎樣得出這個結論的?
此外,《條例》中欠缺對遊戲的研究和理解,對如今遊戲行業中爭議較大的課金系統幾乎沒有提及——早在2016年,中國文化部就對遊戲中的“開箱”採取了公開掉率等措施;2018年,歐美16國共同簽署協議,審查遊戲中“開箱”是否構成賭博,荷蘭、比利時等國更是明確表示“開箱”即為賭博,導致任天堂、EA、暴雪、SE等廠商相繼宣佈取消這些國家的開箱功能,或乾脆停服。
荷蘭、比利時等國家已將遊戲中“開箱”視為賭博
姑且不論歐美國家的做法是否正確,但談“防沉迷”卻不談課金,這一點讓不少人質疑香川縣《條例》的專業性。有人甚至認為,假如《條例》不把重點放在遊戲時間上,而是限制未成年人課金消費,外界評價或許完全不同。
對於遊戲,可討論的細節還有很多:如果是RPG或模擬遊戲,1小時之內的進度可以說是相當有限,這部分玩家應該怎麼辦?如果對所有未成年人“一刀切”,電競選手和電競比賽怎麼辦?學校、教育機構使用的功能遊戲是否也在限制之列?這些問題在《條例》中也沒有說明。
《條例》中還提到了WHO將“遊戲障礙”認定為疾病一事,並以此作為限制未成年人遊戲時間的前提。然而,即使是WHO《國際疾病分類》ICD-11(第11次更新版本,包含了“遊戲障礙”條目),正式生效時間也要等到2022年1月1日。因此,也有人認為,香川縣以WHO“遊戲障礙”為依據,似乎有些操之過急。
同樣“操之過急”的還有香川縣對於公眾意見的態度。
■ 公眾意見:過程與結果
田中律師介紹,根據新聞報導,香川縣最早關於《條例》的討論出現在2019年9月,此後又經過了地方議會和專家討論。2020年1月23日至2月6日,香川縣議會向當地居民和企業公開徵集意見,並計劃於3月17日公佈結果。3月18日,《條例》通過,但意見徵集結果僅向一部分人公開。4月1日,《條例》將正式生效。
這引發了一些對香川縣議會執行程式上的討論。首先,《條例》公開徵集意見的主要途徑是對居民、團體和企業進行民意調查,調查結果對地方政府沒有法律約束力。其次,在香川縣其他法規的公開意見徵集中,評論數量往往只有十幾條、幾十條,相比之下,《條例》的評論數量超過了2600條,其中有84.4%(2268條)對《條例》表示支援。所有留言者的個人資訊都對外界保密。
參與討論《條例》的香川縣居民年齡分佈
由於參與討論的居民、團體和企業可以通過寫信、傳真、電子郵件、親自送達等多種方式提交意見,所以除了香川縣議會之外,人們看不到這些評論的全部內容。而在香川縣公開的民意調查結果中,贊成意見僅佔1頁,而反對意見和香川縣的答覆佔了81頁。參與討論的議員們只能看到整理過後的內容,而不是意見原文。不久後,一些議員就向香川縣議會提出了公開民眾意見的申請。許多反對者也認為,立法程式的透明度沒有得到保障,人們必須獲得更多資訊。
從結果上看,“個人”與“企業”對《條例》的觀點截然不同
田中律師認為,儘管沒有法律約束力,但公眾意見是人們對《條例》的重要共識。或許香川縣議會來不及審查所有的內容就匆忙展開討論並通過了《條例》,然而他們本該更仔細地閱讀並研究反對意見。
重要的是,公眾意見並非正式投票,因此其中的重點不是意見的數量,或者贊成與反對的比例,而是它們的內容和細節。“即使99%的評論都是支援的,我們也必須重視1%的少數派。”田中律師說,這是因為他們提出的觀點也是為了保護一部分人的重要權利。
■ 餘話
作為中國玩家,我們經常羨慕日本、美國等國家的遊戲環境。實際上,即使是“遊戲大國”,仍有許多人對遊戲抱有負面看法。香川縣《條例》的通過,或許就是一個例子。無獨有偶,繼香川縣之後,秋田縣大館市也開始制定類似的地方法規。
據日本媒體報導,秋田縣大館市教委也開始起草“防沉迷”相關法案
田中律師對此表示擔憂。如果缺乏充分的研究討論,對遊戲的監管還會廣泛蔓延至其他地區。
《條例》討論、通過的過程中,不少遊戲玩家(不論他們是不是在香川縣)的反應也相當激烈。其中有不少有價值的意見和建議,但也少不了嘲諷和段子——想想一些事件裡中國玩家的反應,我們應該很能理解他們。不過實際上,遊戲與“防沉迷”並不矛盾。讓喜歡遊戲的人健康、合理地享受遊戲,或許可以成為人們的共識。
由於香川縣特產烏冬面,一部分網友吐槽中常把“限制遊戲”和“做烏冬面”聯絡在一起
“遊戲玩得菜=香川人”?
做這些梗圖的日本網友,應該是沒見過國內的“防沉迷”系統
這個問題不止與遊戲相關,還與家庭溝通和當地的環境有關。假如《條例》只在香川縣有,那麼“想玩遊戲就離開香川”的說法可能有點兒效果,但假如同樣的條例蔓延到其他地區,“離開香川”也於事無補。
“希望香川的年輕人們能進一步思考《條例》,”田中律師說,“如果《條例》有問題,他們可以思考自己能做些什麼來改變。”
作者:陳靜
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287116.html
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