《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒

遊資網發表於2021-07-16
從《沉浮(Sea of Craft)》這個遊戲名就能看出來,這是一款跟大海有著密切聯絡的作品,你可以把它理解為將主要舞臺搬到海上的《圍攻(Besiege)》,一開始玩家面前只有一個核心模組,上面除了木頭舵輪啥也沒有,被一塊小舢板託在水面上。玩家要做的是圍繞這個核心模組打造一艘能裝載各種功能裝置或武器的船,去完成指定的任務,在遠期規劃裡還有包含 PVP 、開放海域自由冒險、討伐海盜的「開放海域」模式,但當前版本並沒有實裝。其實遊戲也支援陸地關卡甚至兩棲戰艦,不過我個人更感興趣的還是船隻在海上的表現。

作為來自本土團隊無端科技的沙盒類建造遊戲,這已經是我第二次試玩,這個版本比起之前那個更像是技術驗證和演示的 DEMO 有明顯進步,但老實說還達不到上線 EA 的程度,仍舊只能算在早期試驗版本的範疇之內。

但和第一個試玩版相比,已經可以看出比較完整的內容框架,有了一些勢力設定、特定船型、敵我背景等等;最核心的物理反饋部分的調校也比較到位,尤其是小船在海上「浮浮沉沉」的動態給人留下深刻的印象,也在有意無意中點了題;建造和裝飾用的零件種類算不上特別多,但對於尚未適應系統的新手玩家來說已經足夠,遊戲現存的劇本里也沒有包含需要特別複雜的船隻結構才能通過的地方,仍舊以展示駕船行駛、躲避障礙物、顯示抵達目標等物理環境以及基本玩法為主,很適合放到類似遊戲展會的場合供普通玩家體驗。

是「真實」還是「逗 比」的物理效果?

如果你有《圍攻》的遊戲經歷,相信能幾乎無門檻地上手《沉浮》。圍繞核心模組需要考慮浮力、配重平衡、結構強度等等因素,雖然目前的新手關卡里基本都是非攻擊性的競速或者技巧性關卡,用來給玩家熟悉最基本的操作和搭建系統,不過在自由創造模式裡還是可以隨意打造一艘完整的戰艦,素材和武器都隨意使用。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒

這款遊戲給人最直觀的印象就是「海浪」的強烈存在感。搭建自己船隻的時候系統預設船體會懸停在半空中,結束編輯按下空格鍵之後,這艘船會自由落體掉到海面上,從這一刻開始,玩家就能切實感受到海浪對船體的衝擊和影響。

總體來看遊戲的物理效果顯然還是想走真實路線的,只要在船身上加裝任何的裝置或設施,只要這個模組有一定的重量,就一定會反映在船身浮起是姿態上。如果裝上的是炮塔這種大傢伙而又沒有充分地配平,說不定在船體從半空中往下落的時候,整個姿態就已經發生了扭曲,然後你會看到一艘奇形怪狀的船直直地插進海里。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒

即便是輕一些的配重物,哪怕平放在原地的時候看上去只是導致船體有一點點的歪而已,可一旦行駛起來,在海浪和物理效果的共同作用下會讓船身變得比二人轉演員還會扭秧歌,一個不小心撞上浪頭,就不知道是上天還是下海了,當然它最終還是會浮在海面上恢復最初的姿態,但會嚴重影響你不管航行還是攻擊又或是其他什麼想要達成的目標。

這是遊戲物理引擎的第一個特點,就是被調教得特別敏感,所造成的的結果是連教程裡的標準船體開起來都走不出一條直線,只按下 W 鍵前進的時候船頭只能在很短的時間裡保持不動,很快就會隨機被浪花往左或者往右帶,逼著我再用反方向的按鍵來進行調整,好像製作者就沒打算讓玩家能夠輕輕鬆鬆地控制一條船。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒
利用抓鉤開拓玩法

為了測試物理引擎的特殊效果,我在自創模式試著製作了一條結構非常簡單、除了浮桶和船身啥也沒有的船,結果放到海面之後在我完全不碰任何操作按鍵的情況下,它還是會被一波又一波的海浪推著在原地不停地上下大幅度晃動,有時候甚至讓人以為它要一頭扎進水裡了,足以說明船身的不穩定性本來就是製作者刻意調校的結果。

這樣做的好處和壞處都十分明顯。壞處是給遊戲的操作和戰鬥結果增添了很大的不確定性,部分玩家很可能不太能接受這種無法掌控的操作感。你連船的行駛方向都控制不了,要在移動中瞄準同樣也在走位的目標就難上加難,更何況火炮開火時還會產生額外的後坐力影響船的姿態與行駛軌跡。雖然看上去都是海上戰鬥,但《沉浮》的操作以及物理表現跟《戰艦世界》等海戰遊戲完全是兩個相反的極端。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒

但同時我也必須承認,這種開玩笑一樣的物理環境也是我在遊玩這個 DEMO 時最大的樂趣來源之一,因為它給遊戲過程帶來了極大的不確定性,船開著開著翻個底朝天是再平常不過的事情,配重設計的一個小疏忽會被無限放大到讓人捧腹的程度,逼著我不停地在編輯模式裡逐一確認每一個零件的形態和作用,仔細檢查裝在船上的每一個配件,自發性地學習如何更好地建造和控制一艘船,當然翻車還是在所難免。

和被動在系統給定的教程裡學會遊戲操作與熟悉系統相比,這種主動學習的氛圍相信是很多建造類遊戲想要達成的結果。儘管跟開發商溝通之後,十分失望地發現這種抽風一樣的物理效果很可能只是 DEMO 的調校失誤,不過我倒是很希望能夠在正式版裡把這個 BUG 保留下來。

初見雛形的 UGC 社群形態

眾所周知,當年的《圍攻》之所以能夠擴大影響力,玩家自己編輯後上傳的各種氣息古怪的機械裝置功不可沒,如今自由編輯、藍圖上傳與分享功能也基本已經成為這類自由建造遊戲的標配,《沉浮》在這方面也做了充分的準備。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒

不僅自己編輯的船體能夠實時儲存成藍圖進行分享(10 個儲存欄位),另外在這個 DEMO 裡已經上線了一個名叫「船舶會」的線上藍圖商店,玩家可以很方便地檢視和下載、試駕裡面的現成模型,還能用一些資源作交換購買藍圖,接著就能在本地針對船體進行編輯了。

整個商店的頁面雖然看著挺簡單,但下載數、點贊數、官方推薦、熱度榜、下載榜等等基礎功能還是一應俱全,而且除去一些重複的圖紙,目前庫裡至少已經有上百張藍圖供玩家下載,飛機、坦克、炮艇、賽車應有盡有,架構雖然都不復雜,沒有什麼讓人眼前一亮的腦洞設計,但作為一個 DEMO 能有這樣的儲備已經很不錯了。

《沉浮》試玩報告:自由過頭的水上模擬建造沙盒
已經有一些腦洞大開的圖紙供玩家下載體驗

遊戲目前尚未公佈具體的發售日期,很多細節也還需要打磨,包括這類國產沙盒遊戲最要命的優化方面,我在這臺 10 代 i7 +3080 顯示卡的體驗機上如果把效果全開,還是能在某些特定的爆炸、碰撞場景下感覺到些許的掉幀,對於畫面元素如此簡單的遊戲來說,這顯然是難以接受的。

《沉浮》無論在主題還是具體表現形式上都比較務實,參考《圍攻》的成功路徑從一開始的驗證 DEMO 到這個試玩版本,一點一點地嘗試、打磨、積累著自己獨特的玩法,在物理表現和模型搭建方面有著突出的優勢,給人十分新鮮的遊戲感受。

當然,當然階段遊戲還有很多的瑕疵跟空白,就算能在短期內上線 EA,後續也還有大量的補充和調整工作需要做,我個人十分願意給他們時間充分打磨這款作品。

來源:IGN
原文:https://www.ign.com.cn/seacraft/33365/preview/

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