編輯也只是普通玩家,現在的IGN評測的可信度還高嗎
一個笑話:《死亡擱淺》玩法太少那是遊戲性缺失,我IGN只能給6.8分;
《寶可夢 劍/盾》就成了“刪 繁 就 簡”,9.3分簡直鵝妹子嚶!
單個看或許不那麼齣戲,但兩個評分放一起就有點玩味了
我這個這兩款遊戲都玩過,《死亡擱淺》剛通關就無縫銜接上《寶可夢劍/盾》的玩家,第一個跳出來反對啊!IGN對於這兩款遊戲的評價確實有些不客觀,短短一週內前後吃書式評價兩款遊戲,完全暴露了現有許多遊戲媒體一人評測而不是眾審的不專業性。
作為一篇遊戲媒體評測,媒體人可以在裡面加入許多自己的觀點和看法,引起讀者的共鳴,吸引更多同好,但自己夾雜的主觀意識和闡述遊戲本身的客觀存在,這兩者之間該如何衡量,直接關乎一篇評測是否能讓人信服。
這就讓我對於“到底是IGN裡的哪個編輯,評測了這兩款遊戲”產生了非常濃厚的興趣,而IGN在文章展示中,也是非常大方的將“作者”和“他的履歷”展現了出來,因此我們不但能很方便地落實到作者,甚至還能通過了解他之前評測過什麼遊戲,給多少分,並簡單為他們做一個“心理畫像”。
那麼今天就來深挖一下,為什麼IGN給《死亡擱淺》和《寶可夢劍/盾》的打分能產生那麼大的分歧吧。
注意,本文擷取的所有資料都來自於IGN上公開展示的內容,而不會去挖掘這些編輯在社交媒體上的個人隱私。
就像是這位給《死亡擱淺》打了6.8分的編輯朋友—Tristan Ogilvie。
從他的簡單履歷上就能看出,他從2009年開始就為IGN進行撰稿工作,現在還在IGN澳大利亞分部工作,自我描述也是“來自澳洲的弟兄(Dude)”。
查詢Tristan過往的文章記錄,他先後釋出了93篇文章,而其中有22篇遊戲相關的評測。
比較有意思的來了,這22篇評測的打分中,居然沒有任何一款遊戲得到了9分以上,評分最高的是隻登入XBOXONE平臺,國內玩家可能都不熟悉的《迪士尼:無限 3.0》,他給了8.9分。
最低的是《澳洲國際網球》,他只給了4.5分。
這些你不熟悉?那來看看他給《如龍》系列的評分,最高的《如龍0》8.5分,最低的是《如龍6》7.5分;《地鐵:離去》也是他評測的,給了8.5分。
在對於《如龍0》的評價中,他指出:“這是一個黑道故事,但這個故事講述得非常透徹,雖然它以冗長的過場動畫控制著玩家的遊戲時間,但角色的出色表演和系列一貫有力的劇本筆觸,都在螢幕中很好的展現給了我們。”
我們可以總結一下他的給分邏輯,對於那些遊戲中劇情有亮點的作品,他都不吝嗇給到了8分以上。
那為什麼《死亡擱淺》他只給了6.8,我想應該是因為《死亡擱淺》雖然講了一個好的故事,但小島秀夫事無鉅細表現故事的手法,比如明明可以稍微留白的大結局,《死亡擱淺》硬是放了近2小時的片,反而讓人有點不能忍,而且因為經費問題,《死亡擱淺》裡聯絡每一段劇情的玩法,只是送快遞,Tristan給到這個分數也讓人可以理解。
其實我對於Tristan這種比較剋制的給分邏輯還蠻有認同感的,因為對於玩家來說,能給9分以上的遊戲應該已經跨入“普遍認同的神作”級別,而作為一個評測者,並不應該根據自己的喜好來“創造神作”。
Tristan打分還挺有5-10年前老遊戲媒體評測的感覺,剋制、理智、且專業。
再看看給《寶可夢劍/盾》打到9.3分的編輯Casey DeFreitas。
她的撰稿資歷相對較淺,是從2011年才開始為IGN撰稿,評測資歷更淺,從2017年到現在,她只出了7篇評測。在自我簡介中,她就寫出了自己是個從2004年開始玩《怪物獵人》和《寶可夢》的玩家,在這兩個遊戲系列上,她是一個老玩家。
而在她的評測中,也分別為《怪物獵人:物語》、《寶可夢日/月》、《寶可夢大冒險》《寶可夢劍/盾》打了分,最高的自然是她吹成系列第一的《寶可夢劍/盾》,“化繁就簡”也是她對於《寶可夢劍/盾》最大的總結。
但別以為她是一個寶可夢愛好者,就會無腦吹寶可夢了,因為她評測最低分的作品,也是《寶可夢大冒險》,只有6分。
她是這麼評價《寶可夢大冒險》的:
如果想要玩好《寶可夢大冒險》,光靠自己摸索需要大量的時間和精力,連如何組合食譜獲得更強的寶可夢,這在遊戲裡也並沒有得到很直觀的體現,努力肝or抄作業,這是每一個《寶可夢大冒險》玩家都必須經歷的。
薄弱的戰鬥和過於隨機的遊戲機制,導致它並不那麼優秀。
Casey看似並不會一味的給自己喜歡的遊戲系列打高分,比較客觀,但她的評測給人一種“愛憎分明”的感覺,因為《寶可夢大冒險》沒有內味兒,所以只有6分,而《寶可夢劍/盾》在保留系列核心玩法的同時,又大幅提升了畫面表現,因此是“系列最好的寶可夢”。
至於圖鑑縮水,招式減少,畫面表現也只能在系列中縱向對比,這些客觀存在,且可以稱得上比較致命的缺點卻在她的“真愛眼鏡”前被選擇性忽視了,《寶可夢劍/盾》也被打出了9.3分這種“公認神作”的分數。
Casey這種“愛憎分明”本身就在評測中代入過多的主觀意識,倒讓我覺得並不契合評測者要平衡評測裡主觀意識和客觀存在的要求,專業性並不那麼高。
我們知道,就算是業界頂尖的遊戲媒體IGN,他的評測制度也是一人評測,稽核通過就可以釋出的模式。而且因為IGN編輯數量比較多,每個編輯都有自己的給分偏好,因此評測分數非常不具有橫向(和其他遊戲)或縱向(和系列遊戲)對比的意義。
就比如大家常提到的《絕地求生》9.5分事件。
怎麼樣,夠鵝妹子嚶吧
而且近幾年,遊戲媒體給分都越來越高了,你能想象5年前IGN只給了《合金裝備:幻痛》滿分,而去年滿分遊戲已經有《蔚藍》《戰神4》《荒野大鏢客2》3款了,曾經9分以上就能吹好幾年的“神作”,現在也並不稀罕了。
或許是遊戲產業進步,好的遊戲越來越多了;可能是玩家群體受眾增加,對於好遊戲的定義越來越寬泛了;當然也可能是網路拉近了評測者和讀者的距離,評測者更願意也更容易將自己的觀點分享給玩家。
說到底,遊戲測評這東西有一定道理,但玩家自己的主觀喜惡才是最靠譜的。
來源:遊俠網
地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404438979557589245#_0
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