天美F1關卡總監江岸棲:12年育碧經驗,教你從0到1創造一個開放世界
過去十年,“開放世界”無疑成為了一個熱門詞彙,被廣泛應用到各種玩法型別中,比如動作類、射擊類、生存類,甚至 From Software 的 MMO 新作《Elden Ring》也宣佈將會是開放世界。
“萬物皆可開放世界”的熱潮,足以說明“開放世界”仍有許多值得挖掘的潛力,但另一方面,卻讓它的界限和定義變得有些模糊起來。
本文來自天美工作室群 F1 工作室的江岸棲,在育碧有過 12 年從業經歷的他,曾參與過多部《刺客信條》正傳作品的開發工作,並在《渡神紀》“補天”DLC 中擔任了遊戲副總監的職責,對於開放世界的工業化研發流程,尤其是關卡設計領域積累了極為豐富的經驗。
目前,江岸棲已加入天美,作為專案的 World & Level Director,正帶領團隊,與蒙特利爾等地的團隊協作,進行針對 AAA 開放世界專案的研發。
同時,他在內部負責了一門“開放世界遊戲設計”的課程,希望透過專案實踐和課程培訓等方式,幫助國內團隊提升工業化生產水平,加快國產開放世界研發追平世界一流的腳步。
天美 F1 工作室是新成立的,專注於原創 AAA、開放世界的全球型工作室,旨在用 AAA 品質的原創國產 IP,特別是開放世界遊戲,為全球玩家創造一個容納多元想象力的虛擬空間與舞臺。
本文整理自江岸棲關於“開放世界設計流程”的第一期經驗分享,未來我們也會將更多幹貨帶給大家。
1. 概述
大家好,我是江岸棲,今天想跟大家分享的主題是“開放世界遊戲設計流程”。
首先,我想請大家一起來思考一個問題,到底什麼是開放世界?
對於這個問題,相信不少人都是最初走出復甦神廟,登上初始臺地時的印象,彷彿整個世界在你面前開啟。
在我看來,開放世界本質上是一種關卡設計形式,就像一個足夠大、足夠開放的遊樂場,裡面充滿了各種目標、挑戰和獎勵,玩家能按自己喜歡的順序和方式,去完成對整個世界的探索,比如《刺客信條》系列。
而傳統的線性遊戲,它們更像一部電影,所見所聞都是導演精心剪輯後的結果。相應地,流程把控也更嚴格,玩家只能按敘事去推進,如關卡 A - B - C - D,像一條串起來的線,《最後生還者》是此類作品的優秀代表。
兩者各有所長,而它們的最大不同,或許在於玩家是否享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權和選擇權。
那麼如何去設計一款開放世界遊戲?
我認為“設計”可以拆分理解,“設”是“設想”,“計”是“計劃”。
設想是帶有目的的想象過程。它源於我們的感受、知識、經歷、或靈光一閃,在遊戲成型前,開發者就已經設想出這是一個怎樣的世界,會給玩家帶去怎樣的體驗。
計劃是我們的實際執行。我們根據初步的想法,加入對技術的分析與資源的規劃,將它落實為可行的方案,從無到有地實現它。
設計就是在創意和可行性之間尋找交叉點,它是一個有目標的、透過技術與藝術的手段建立體驗的過程。
設計開放世界遊戲的目標,相信大多數從業者和我一樣,都是希望去創造新鮮有趣的遊戲體驗,讓玩家去感受一段好的故事,沉浸到一個有生機有活力的世界中。
如何將這個目標實現,也就是我今天想要分享的主題。我會談談設計開放世界遊戲的流程中會具體做些什麼,不論你是未來有意創作遊戲的愛好者,還是正在探索開放世界方向的研發同學,希望這些經驗對你能有所幫助。
2. 開放世界遊戲的設計流程
在海外,3A遊戲開發常被分為 4 個主要節點,分別是 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta。
按我個人的經驗總結,無論是開放世界,還是線性遊戲,它們的設計都可被大致拆分為 7 個階段:
它們與 4 個節點存在一定的對應關係。接下來,我將對每個節點與階段進行簡要介紹。
Conception 是早期的概念設想過程,通常包括立項與研究。
立項的重點是確認遊戲的核心體驗與創意方向。研究是儘可能查閱資料,為設想提供新的創意靈感與素材。
Preproduction 是確認設想後的計劃過程,主要驗證遊戲的核心體驗,是否有趣、是否跑得通。
這一階段包含了很多前期準備工作,包括編寫設計文件、搭建白模、準備生產工具、嘗試打造一個可玩的雛形,也就是常說的 Demo 或垂直切片(Vertical Slice)。
Alpha 是正式投產的過程,團隊馬力全開,迅速鋪量,根據驗證後的計劃正式執行與實現功能,做出一個完成度較高的版本。
Beta 是準備上線前的最後一個打磨階段,查漏補缺,修復 bug,使遊戲質量更接近完美。
2.1 第一階段:立項
這個過程中,參與者通常是製作人、總監等核心成員。大家會圍繞遊戲設定、開發週期、預算規模、市場策略以及系統工具等因素,展開多輪運籌與討論。
其中最關鍵的目標,是確定遊戲的核心體驗。
怎麼明確自己遊戲的核心體驗是什麼?
設想是一個有目標的創意過程,不妨試想一下:只用一句話,你會怎麼概括對整個遊戲的感受?
這句話能否解答這樣一些關鍵問題:這是一個怎樣的世界,它能提供一段怎樣的經歷?玩家為什麼會想玩這款遊戲?相比其他同類遊戲,它具有哪些吸引力和競爭力的地方?...
以我個人曾參與的《渡神紀》DLC“補天”為例。
眾神大戰之後,末日的天蝕要將世間萬物抹殺,玩家將扮演一名神秘的英雄嚳,前往兩座雲巔之山,蓬萊和不周,挑戰《山海經》中的怪物,破解一連串東方謎題,最後幫助兩位上古大神女媧和共工完成補天,解救這個世界。
這樣一句話概括了故事的時間、地點、背景,以及玩家進入遊戲後,體驗到的玩法經歷是怎樣的。
除了一句話以外,最好再配上一張概念圖,確定世界的整體氛圍。
兩者結合起來,就構成了核心體驗的三個基本要素:敘事、機制和表現。通俗來講,也就是故事、玩法與畫面。
三個基本要素都服務於核心體驗。
也就是說,三者相關的所有設計內容,都必須以增強核心體驗為目的。我們把它當成判斷和取捨的標準。
比如有人會提議,神話中有個厲害的怪物,能否加入到遊戲裡。
這時我們會圍繞這個想法展開討論,從敘事看,它是不是《山海經》裡的,是否出現在故事發生的這個時間段;從機制看,它能否提供有意思的新挑戰;從表現看,它是否帶有吸引人的特徵 ...... 符合的話,才會做進一步考慮。
之所以確立這些取捨標準,是為了保證核心體驗的統一性。
理想情況下,開放世界應該給人一種真實感,哪怕是“架空世界觀”,因為背後支撐的是一整套統一自洽的邏輯:比如這個世界的人文、歷史是怎樣的,為什麼會是怎樣 ... 它們為世界賦予了可信度。反之,則會讓人覺得很混亂、很割裂。
開放世界的核心體驗目標,就是為玩家營造一個沉浸感、想象力、可信度都極高的世界,玩家能夠自然而然地去感受這個世界,沉浸到故事和玩法當中。
因此,一定要確保設計元素的和諧統一。
這也涉及到一個藝術想象和再創造的過程,我們會在設計流程的第二階段“研究”中詳解。
確定核心體驗後,我們會進入一個自上而下(Top-down)的拆分過程。
比如故事核心是“補天”,根據神話原型,我們可以拆解出兩個關鍵角色 —— 女媧和共工,前者是補天者,後者則是造成天劫的罪魁禍首。
沿著這條線繼續深入,根據女媧大地之母的形象,我們設想了女媧的居所,雲上仙山蓬萊;以及共工怒觸的天柱不周山。“西北海之外,大荒之隅,有山而不合,名曰不周”,後者的風格更蒼莽荒涼,以區分兩個地區的特徵。
在遊戲中,你能看到不周山上空的天洞,我們將它設為旅途的終點。而途中,除了怪物,玩家也會遭遇各種阻礙,比如中國風的一些謎題,像是神秘畫板、追逐三足金烏、或風的元素,以豐富遊戲的玩法機制,並讓角色的實力得以成長。
不論是時間、地點、人物、事件 .... 都是圍繞故事核心,一層層拆分下來。一切與“補天”不相關的要素,都會被剔除掉。
再舉一個例子,大家也許玩過《超級馬力歐:奧德賽》,這款遊戲的核心體驗又是什麼?
個人認為,它的核心體驗應該是“用帽子歡樂地去探索世界”。
我們可以發現它的很多設計,包括跳躍、戰鬥、附身怪物、場景互動與解謎,都離不開帽子,不難看出帽子貫穿了玩家的整個探索旅程,也是各種設計元素的核心。
因此,建議在立項之初,一定要想好核心體驗是什麼,可以用一句話一張圖的形式概括出來,再圍繞它們去進行拆分和排除,確保遊戲的故事、玩法和畫面都能保持統一的體驗。
《超級馬力歐:奧德賽》中頻繁用到帽子進行探索、戰鬥與解謎,構成了核心體驗
2.2 第二階段:研究
確定核心體驗之後,我們就要開始投入大量時間精力,為後續開發做好詳細的研究工作。
為什麼要做研究?
因為任何創意工作的靈感,都來源於他/她對世界、對社會、對文化的認知程度,以及各種知識量積累的廣度和深度。靈感不是無源之水,就需要透過大量研究和學習來補充。
我一直認為遊戲策劃應該是綜合型的開發者,他/她在多個領域都需要有一定的知識積累:比如對建築、槍械、載具,或者引擎、邏輯、指令碼都有涉獵,這也是一種職業要求。
越是經驗豐富的 3A 大廠,他們的研究底蘊就越是深厚,比如《神秘海域》系列的頑皮狗,或者“世界旅遊模擬器”大廠的育碧。在巴黎聖母院火災過後,人們還跑到《刺客信條:大革命》裡去懷念,還原程度可見一斑。這些研究底蘊也是大廠們的重要軟實力。
那麼我們該怎麼去做研究?
還是透過例項來學習:在下圖中,你能判斷出左右兩邊,哪個才是上海的街道?
去過上海的同學可能會第一時間選左邊。
左邊的圖源自我們之前做過的一個研究。我們發現,在上海的一些老街道,房屋的建築風格會偏向洋式,且大多會選用淡黃色的牆漆與深紅色的頂漆。
之所以會這樣,我們猜測一方面是舊上海的歷史,曾是十里洋場的租界,形成了一種海派文;另一方面,也許是市政對文物保護的要求,也就成了延續至今的一個特色。
看似隨處可見的建築,從風格到配色,其實有多方面的考量因素。如果不下研究的功夫,你杜撰不出這些細節,也很難讓人相信“這就是上海”。
這些研究提供了創意基礎。設計師需要做的,就是這一基礎上進行“量身定製”的調整。
遊戲存在多種風格型別,比如寫實向的《看門狗》系列,對於芝加哥等城市有很高的還原度;也有幻想向的《超級馬力歐:奧德賽》,都市之國紐敦市(New Donk City)則糅合了紐約與倫敦的特點,相對不那麼還原。
還有架空世界觀的《魔獸世界》,其中的部分設定能在現實中找到原型,比如巨魔一族的文化與建築,顯然參考了瑪雅文明,又做出了一些差異。
所以,我認為本質上,設計是一個透過研究獲取創意靈感,對藝術進行想象和再創造的過程:
為遊戲找到一個擁有可信度的基礎,然後在這個基礎上去進行藝術加工,最終打造出一個“源於生活、又高於生活”的虛擬世界。
在研究階段,我們一般會花上兩到三個月的時間,去做大量的可信度查證工作,包括當地建築、人文、地理、歷史、當地故事、經濟等等,輸出一份世界可信度研究文件,內容量可能相當龐大。
比如《渡神記》“補天”DLC,當時我負責中國古代建築結構的研究,最後整理了 100 頁左右的研究 PPT,為建模工作提供了參考。
研究可大致分為三步:
按我的個人經驗,過程中需注意的要點包括:
研究中,我認為很重要的一點是要擺脫刻板印象(Stereotype)的影響。
以《刺客信條:英靈殿》為例,大家印象中的維京人可能都是非常粗獷邋遢、頭戴牛角盔、滿身酒臭的大鬍子形象,許多動畫片也傾向這樣刻畫。
但在歷史的研究中,我們會發現他們其實是那個年代挺愛乾淨的一群人,每週六都會洗一次澡,還有梳子、耳勺等工具,也會用一些小道具來打扮自己。
反觀當時的英格蘭,洗澡是件違反教誨的事,盎格魯撒克遜人受天主教信仰影響,不主張頻繁沐浴,尤其是在貴族當中,他們多用香水來掩蓋氣味,倒是維京人來了以後,帶動了清潔習慣的推廣。
所以做研究工作時,要儘量拋棄先入為主的觀念,花時間摳細節,抱著好奇心一點點吃透,才可能讓世界有足夠的可信度。
2.3 第三階段:文件
研究完成後,我們會進入設計文件環節。
為什麼要設計文件?
像製作《刺客信條》這樣量級的開放世界遊戲時,通常會有上百人參與。因此,不論策劃、美術、技術,都要求儘可能用文件來表達想法,目的是達成統一的、更好的溝通效率。
單從開放世界關卡設計的角度來講,設計文件一般被分為三類:
我們接下來談談每個設計文件的具體需求。
2.3.1 世界設計文件
如果說前兩步的立項與研究,還停留在“設想”和準備工作,那麼從世界設計文件開始,就是承上啟下地落實“計劃”。
世界設計文件一般由核心團隊負責,比如遊戲總監或關卡總監,他/她會提出對於遊戲的高概念(High Concept)設計,除了核心體驗之外,世界設計文件還主要包括三部分:世界主題、世界架構、美術方向。
世界主題
世界主題是對核心體驗的進一步延伸,它解釋了原本“一句話、一張圖”概括的核心體驗,具體拆分到關卡設計中會是怎樣的。
世界主題概括了世界觀背景故事、時間線與文化特徵等。
比如說《渡神紀補天》的核心體驗是“補天”,那麼世界主題就是“天洞出現之後的末世”,而拆分到兩個區域的主題則是“女媧曾經造人教導人類的雲上仙山蓬萊,如今人類石化、怪物肆虐”“黃帝部落為了對抗天帝曾經精心打造要塞和工事的不周山,如今處處破敗、災禍四起”。
世界架構
拆分世界主題後,我們開始規劃世界架構,它主要分為三部分:
什麼是系統化玩法?
一般來說,系統化玩法(Systemic Gameplay)就是支撐起整個遊戲世界的最底層規則 —— 遊戲中所有的獨立系統,都透過這個統一規則發生互動,由此創造出故事、策略、路徑、意外等多重結果。
《塞爾達傳說:曠野之息》中包含了豐富的系統化玩法,火是其中之一,創造出了多種方式、策略與意外,供玩家自由探索
與核心體驗自上而下(Top-down)的拆分過程不同,系統化玩法是一個自下而上(Buttom-up)的設計思路,通常包括以下三種:
以化學元素“火”為例,它遇到風會蔓延、遇到水會熄滅;而當它遇到絨毛披肩這種材質的物體,還會猛烈燃燒,讓 NPC 做出驚恐的反應;火勢甚至能產生上升氣流,讓玩家一定程度上逆重力而行動。
基於這些統一的互動規則,各個一般性的系統得以相互感知、相互利用,從而創造出解決問題的多重方法與路徑。
比如在《塞爾達傳說:荒野之息》裡,我們能用多種方法去探索、解謎和戰鬥;在《孤島驚魂》中,用魚而非槍來對付熊,能讓它成為我們的夥伴;或者在《看門狗》裡,我們可以選擇開車圍堵,也可以駭入紅綠燈系統,製造一場交通事故,來阻截正在追蹤的目標 .....
換言之,構建系統化玩法規則的最終目的,就是確保“玩家享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權和選擇權”,也是開放世界遊戲的“靈魂”所在。
構建系統化玩法這一底層規則後,我們就可以在這一基礎上,繼續世界觀設計文件的第二步 —— 開放世界的內容規劃。
在我看來,內容規劃主要分為兩個要點,一是時間規劃,二是流程規劃。
首先是時間規劃。
相比十年前的遊戲市場,如今的遊戲種類已是異常豐富,但玩家能體驗遊戲的時間精力卻是相對有限的。以至於未來遊戲和關卡設計的一個思考重點,必然是對玩家遊戲時長的爭奪。
所以,好的關卡設計師應該也是個時間規劃大師,能為目標玩家提供最大化的時間利用效率,提高單位時間內的樂趣。
開放世界遊戲的核心玩法通常包括三類,分為是探索、故事、戰鬥。根據遊戲型別不同(如故事主導或 PvP 主導),三種玩法的比例也有所不同。
以故事導向的《刺客信條》系列為例,假如遊戲時長大概在 100 個小時,那麼探索、故事、戰鬥的配比應該是 40%:30%:30%,也就是4:3:3。
為什麼是這個比例?
首先,我們要理解遊戲時長的演算法,關注最佳時間效率。
不同於線性遊戲按長線推進的緊湊節奏,開放世界遊戲的體驗帶有更多碎片化、短線迴圈(短時間內能完成的單個 Game Loop,如小章節、小關卡)的特徵,探索、故事、戰鬥穿插進行。
比如劇情 5 分鐘、戰鬥 10 分鐘、探索 30 分鐘,甚至長時間遊離在主線劇情之外。因此開放世界的遊戲時長,大致等同於短線迴圈加上探索時間的總和。
《刺客信條:奧德賽》中多樣的興趣點圖示,也為探索(白色)、故事(藍色或黃色)與戰鬥(紅色)進行了劃分
我們曾對市面上的開放世界遊戲進行了研究,結合《刺客信條》希望給玩家的體驗,最終認為 4:3:3 的探索、故事、戰鬥比例較為合適。
不論是平淡探索後遇到危機,還是緊張戰鬥後緩解心情,玩法的切換相當於一種調節劑,讓遊戲處於一種張弛有度的節奏中。
而如果是《絕地求生》這種大世界關卡的多人 PvP 遊戲,單局時長可能在 30 分鐘,而戰鬥可能只佔 10% 至 20% 左右,大部分時間是在收集物資與隱藏。時間分配不同,體驗也截然不同。
其次,是出於對開發成本與週期的管理。線性遊戲可能只有 20 至 40 個小時的時長,而開放世界遊戲的時長卻往往達到 100 個小時以上。
在實際開發中,主線任務往往需要任務策劃、編劇、角色動畫、美術場景與配音特效等團隊成員的共同參與,以至於一小時的主線任務,生產週期可能長達三個月,成本達到上百萬美元。這樣的生產規模是難以長線維持的,大型開放世界往往會新增更多探索內容作為填充。
因此,時間規劃也必須考慮生產規模,才能在研發費用與週期可控的情況下,創作出探索、故事、戰鬥時間分配合理,受大眾認可的遊戲。
《巫師 3:狂獵》的動畫導演,曾在 GDC 上分享了自動生成電影式對話動畫的經驗,原因在於遊戲中的對話高達 35 個小時,所需的人力與週期是遠超想象的
說完了時間規劃,接下來談談內容規劃的第二個要點 —— 流程規劃。
為什麼要做流程規劃?
最開始我提到過,線性遊戲像一部電影,而開放世界像一個遊樂園。
而設計師扮演的角色,在前者中是導演,在後者中則是導遊,本質目的都是透過適當的引導,如鏡頭推拉或流程規劃,讓玩家更好地享受到作品的魅力。
線性遊戲的特徵是低自主引導。遊戲的故事線、玩家的成長線、關卡的難度線並行成長,玩家的自主權與選擇權被限制在故事關卡內,只能跟隨導演的思路。
這樣的好處是能更好調動起玩家的代入感與情緒,比如《最後生還者》《神秘海域》都是劇情動人的佳作。
開放世界的特徵則是高自主引導。玩家是擁有自主權與選擇權的遊客,體驗流程像是登上一輛隨上隨下的遊園火車,每一個任務節點和區域都是火車站臺,可供停留休整。
導遊的職責是服務遊客,規劃出一條最有效率、景色最好、也最人性化的主要路線,也就是遊戲的故事主線。
主線之外,都是探險,但“導遊”仍需要做好路線規劃,即指引玩家去探索分支,也能適時引導他們迴歸到主線中來。
以《刺客信條:奧德賽》為例,它的主線流程其實並不複雜,就是一個尋找家人的故事,卻幾乎引導主角走遍了整個古希臘,他/她能在旅途中隨時停留與探索。
遊戲故事的大背景是伯羅奔尼撒戰爭時期,雅典和斯巴達處於激烈衝突,主角扮演的僱傭兵經常捲入到各種支線委託之中,背後總能發現聖殿騎士團的前身 —— 秩序神教的身影。他們操縱戰爭,散播恐懼,也是主角與親人失散的罪魁禍首。透過這層背後關聯,又自然地引導玩家回到主線當中。
總結一下,系統化玩法構成了世界架構的底層規則,世界遊玩內容規劃與流程設計構成了大體框架。
第三步,我們要為這個世界賦予一個邏輯規則,或者說 AI 系統,讓它能夠自動運轉起來,更接近我們印象中鮮活生動的真實世界。
什麼是邏輯?
簡單來說就是“合理”,比如,馬路中停車導致道路阻塞、偷竊失手導致守衛通緝、甚至殺了一隻雞被全村人圍攻,這些應激事件與後果都一定程度上符合玩家認知中的邏輯。
這其實與前面提到的系統化玩法類似,都是系統策劃與 AI 團隊合作設定的規則。而邏輯系統進一步覆蓋了遊戲中所有 AI 自發進行的互動反應。
每個遊戲的邏輯系統各不相同。我個人曾根據遊戲 AI 的響應程度,對幾個遊戲中的世界邏輯進行了 L0 至 L3 的劃分:
L0-靜止的世界:如《巫師 3》,AI 大多隻在固定範圍內移動,按設定的邏輯獨自執行,玩家的活動一般只能在區域性區域內造成有限的影響,像是靜止湖面上微小的漣漪。
L1-平衡迴圈的世界:如《GTA 5》,相對而言,AI的影響範圍更大,有了流動的行人、車輛、路網 AI 系統等,它們形成了一種世界自我平衡運轉的假象,應激事件帶來的餘波也會擴散得更廣。
L2-關鍵 AI 推動運轉的世界:如《騎馬與砍殺》,這是一箇中世紀角色扮演遊戲,玩家可以組建自己的勢力,與其他 AI 勢力展開競爭,每個勢力都會有一個代表性的領主。
不平衡的、相互競爭的法則推動著世界運轉,玩家與關鍵 AI 人物間的行動與關係可能改變世界的運轉方向。
這種關鍵 AI 推動的邏輯系統變化豐富,卻相對可控,我認為未來會有更多這種設計的開放世界遊戲出現。
L3-全面動態運轉的世界:如《模擬城市》,整個遊戲內的經濟、資源、人口等系統,都是牽一髮而動全身的。這樣的系統可能被隨機事件和時間推動著向前發展,處於一種不確定的動態變化之中。它的邏輯系統是最為複雜的,玩家乃至開發者也很難去把控每個變化。
當然,L3 模式的系統常見於非敘事向的模擬經營遊戲中,因為完全動態變化的劇情故事,目前是技術上和開發成本上都難以實現的。
上述僅代表個人觀點,歡迎探討。
我認為開放世界遊戲的未來形態,也許會像美劇《西部世界》一樣科幻:
不但擁有高度系統化的玩法,AI 的邏輯系統也已經極為完善,玩家的一舉一動都可能帶來千絲萬縷的影響,創造出無限多的可能性,吸引玩家沉浸其中,不斷迴歸。
至此,世界架構已經大致完成。
美術方向
美術方向是世界設計文件的最後組成部分。
美術團隊會盡可能收集參考圖片或者概念圖,拼接成 Mood Board 和色版,與整個開發團隊對齊最終的美術風格和指導思想。
在這一環節,值得注意的是,如果遊戲存在野外環境,那麼美術團隊還要做實充分的生態和地理研究,比如當地的動物群落、植被分佈和地貌環境,從而建立一個豐富多樣、寫實度高的世界。
當然,大部分工作其實在研究階段就已經開始籌備。
尤其對於大型開放世界而言,很難完全由手工來打造地形,這時往往要使用程式化自動生成的方法,對水體、植被、地貌等進行生成,充實的生態和地理研究也就成為了一個必要前提。
除此之外,建築也是美術方向中極為重要的一面。美術團隊會設計大量的街道建築平面圖,解釋細節設計、還原程度、人物與建築之間的比例、以及拆分規則和重複利用。
大家在遊玩開放世界時,有時或許會發現一些建築美術素材的複用,在時間與人力成本有限的條件下,這是難以避免的。
如何將它們不著痕跡地利用起來,做出風格上的差異化,也是一門考驗技巧的手藝。
這也涉及到了接下來要談的區域設計小組的工作。
2.3.2 區域設計文件
如果說世界設計文件是對整個世界的指導方向,那麼區域設計文件(Region Design Document)就是具體的執行計劃。
區域設計文件一般由區域開發小組負責,在關卡主策或關卡主美的主導下,團隊對所負責的區域進行設計規劃。
它同樣是一個自上而下的拆分過程,覆蓋該區域內的所有內容,包括區域主題、場景風格與體驗流程等,具體如下圖:
一片區域的內容分佈並不是絕對均勻的,而是包含了多個分散的子區(Content Hub),來放置地標、主題標誌物、任務點等內容。
每個子區都像一個火車站臺,中間的紅色區域則像是中心火車站,這裡同樣需要運用到內容規劃的兩個原則 —— “時間規劃”與“流程規劃”,關注區域中玩家的體驗路線,做好多樣化設計與留白,儘可能避免重複感,提供新鮮感。
下圖是《絕地求生》的玩家活動熱力圖,可以看出它其實也採用了這種子區的設計。但與故事導向的遊戲不同,PvP 導向的開放世界遊戲,玩家的探索路線是更偏向隨機的,會受到各種因素,比如跳傘位置、毒圈等影響,因此很少存在“最佳體驗路線”一說。
但整體而言,兩者的內容規劃邏輯是非常相似的,同樣是開放的多入口布局,並把戰鬥節點、收集品等玩法內容,預留到子區域內。
同時,子區與子區之間,會保留非常多的通道,確保為玩家提供充足的自主權與選擇權。
這就是區域設計的一個基本思路。
2.3.3 關卡設計文件
關卡設計是對區域設計的進一步細化。大型開放世界的單個關卡一般以據點的形式呈現,比如《刺客信條》中的一個軍營或村莊。
關卡設計文件(Level Design Document)一般由具體執行的關卡策劃與關卡美術共同完成,包括單個關卡的佈局、玩法規則與設計元素等,具體如下圖所示:
我常常調侃,在關卡設計過程中,關卡策劃與關卡美術應該是“心意相通”的一個合作狀態:策劃也許缺乏設計上的藝術程度與美感,而美術同學則可能不太理解玩法的規劃與佈局,就需要雙方的專業性相輔相成,缺一不可。
關卡設計的第一步往往是選取參考圖。
相比憑空想象或抽象溝通,實體參考圖是為策劃和美術表達環境故事、主題設計的最快速直接的方法,其精準性也會影響到想法傳達的準確性。
因此,參考圖的選取以可信度優先,尤其是對於寫實題材的遊戲。我個人也鼓勵策劃和美術,去透過谷歌地圖或影像資料等方法,直接引用現實地點的俯檢視。
然後,在此基礎上加入可玩元素,比如將牆、窗戶打通,為系統化玩法預留出更多發揮空間。
此外,關卡設計也同樣遵循內容規劃的雙原則。設計師同樣需要關注“時間規劃”與“流程規劃”,並充分利用系統化玩法,來為玩家提供自主權與選擇權。
以《刺客信條:奧德賽》為例,下圖是一個敵人的據點,它的設計流程應當是這樣的:
在網路上尋找可參考的堡壘俯檢視,在圖上初步劃分出多個子區;
為每個子區設定開放的入口,並在子區之間新增多途徑的通道,構成一幅四通八達的網狀路線;
填充更多系統化玩法的元素,比如刺殺點、可收集的寶箱、可範圍燃燒的油罐、可燒燬來打擊士氣的軍備、或是可釋放的籠中猛獸... 提供玩法上的多樣化指引。
在設定完成後,玩家的體驗流程可能是這樣的:他/她潛入據點,根據小地圖提示,先釋放了籠中困獸,引開了敵人的注意,然後透過多個途徑繞開剩餘守軍,把幾個寶箱搜刮一空,最後臨走前投擲火把,點燃了大片油罐,火勢瞬間蔓延,把軍備也燒燬了,敵方勢力元氣大傷。
這些系統化玩法的順序是可以先後調換的,因此給予了玩家很高的自主權和選擇權,覺得自己充分發揮了聰明才智,得到了強烈的正面反饋。這也是設計者理想的效果。
當然,紙上得來終覺淺,個人不建議在關卡設計文件上花費太多時間,過於追求盡善盡美,還是要在實際體驗中去驗證效果,做出調整。
2.4 第四階段:白模
這個“實際體驗”的過程,就是白模搭建。
團隊會根據設計文件,搭建未上色的 3D 模型(白模),透過快速迭代的方式來驗證原型、標準和想法。
在這一環節,主要可分為以下四個階段,我們將逐一詳解:
工業化生產準備與預研
2.4.1 關卡標準引數
關卡標準引數(Metrics),指的是角色與環境中的物體互動的量化引數,比如移動、跳躍、掉落、戰鬥,與玩家的體驗密不可分。
因此,它也是 RLD(理性關卡設計,Rational Level Design)與 RGD(理性遊戲設計,Rational Game Design)兩種理論用於衡量玩法難度的基礎引數。
打個比方,在《超級馬力歐》遊戲中,根據下個平臺與馬力歐之間的距離,我們可以拆分成幾個難度,比如兩個單位距離,為簡單難度的跳躍;四個單位距離,為中等難度的跳躍;而六個單位距離,則是最高難度的跳躍。
這時,跳躍距離的引數就成為了衡量關卡難度的統一標準,我們得以用客觀的度量,而非主觀的感知來衡量當前關卡的難度,以免出現“設計者覺得簡單,卻難倒了多數玩家”的情況。
同理,假如角色蹲下的高度是 0.5 米,那麼為了照顧玩家掩體射擊的體驗,掩體高度也一般會定在 0.5 米,這就成為了一個標準引數,所有相關的戰鬥、動畫等系統也會基於這一引數去製作。
因此,在白模階段,3C(角色、相機、控制,概念源於 Character、Camera、Control)、關卡、戰鬥、美術、動畫等所有團隊,都會共同遵守關卡標準引數,以確保達到統一的製作標準,這是規模化效率生產的必要前提。
為了尋找最佳效果,定義標準引數往往是一個快速試驗、快速迭代的過程。
首先,3C、動畫、關卡美術等成員會一同建立測試關卡,預製所有關卡條件下都能用到的標準引數模組和建築件,將它們統一命名。
其次,團隊會開始利用這些統一標準的模組和預製件,進一步搭建測試空間,測試不同的空間、通道、樓層等的高度。
隨後,測試人員開始進行可用度(Usability)測試,也就是確保在通道、門口、道具、上下樓之間有足夠的視線空間和流暢的透過感,消除潛在的阻礙因素。
可用度測試透過後,美術同學入場,對預製關卡進行可信度修飾,比如這個一米高度的白色模組,反映在遊戲裡應該是什麼樣子?是牆壁、門窗、或是木箱等場景道具?它在當前場景中的存在是否合理、可信?...美術測試的目的,就是確保模組和預製件,能在可用度與可信度之間達到一個理想的平衡。
最後是反覆迭代。基於大量的測試結果,團隊對預製件、3C、戰鬥、動畫等關鍵引數進行全面評估,討論是否有必要即時調整,一旦確立之後就不會再輕易修改。
定義標準引數是一個非常基礎、卻非常重要的過程,它的測試與反覆迭代會經歷一個較長的週期。
為何如此重複強調?下圖就是一些標準化引數不到位導致的 bug 場景。
大型開放世界遊戲,其製作往往需要成百上千人的參與,以至於我們很難保證標準引數被 100% 遵守或執行。
比如有些美術同學覺得留一條縫隙,會顯得比較美觀,結果卻可能導致角色穿模或卡住不能動彈,嚴重破壞玩家的體驗。而這些情況是層出不窮的。
因此,我們往往需要 QA 團隊參與開發過程,花費大量時間去窮舉所有的邊界條件,隨時隨地把控標準引數的執行情況。
在正式定義標準引數之後,我們開始將它運用到遊戲的各個方面。
這時我們會進行更多的模組化設計。它是工業化生產的基本理念,涵蓋了系統化玩法元素因子、建築模組拆分、場景道具拆分等。
建立模組化預製件和測試關卡,你可以把這一過程理解為拼積木,是一個拆分簡化的過程。
擁有足夠多、足夠細的積木,就能拼湊出千萬種形態,比如一座建築、或是建築內的道具擺設。透過這種反覆拼接、重複利用的方法,就能在控制數量的情況下,達到較好的差異化效果。
我曾見過一些初入遊戲行業的同學,抱著滿腔熱情,希望每個模型、每個關卡都是獨一無二的,為此付出許多時間精力。我不排斥這種做法,但這種精耕細作,是難以在大型開放世界遊戲的開發中實現的,更可能導致進展緩慢,效率低下。
我認為更好的做法,是在模組化設計與工業化生產的基礎上,融入自己對於設計和需求的思考,並將它們普遍應用到更多的場景或玩法中,這是遠比單個細節出彩要更好的,也應是大型專案團隊中每個人的義務。
2.4.2 驗證玩法
在白模階段,系統策劃還會搭建一個系統化玩法元素(Gameplay Ingredients)的原型測試關卡,將所有玩家可互動的元素、物理化學反應元素,按照標準玩法的各類情況統一放置,方便反覆測試和驗證。
這種集中化的測試關卡,一方面便於窮舉一些邊界情況,比如多種元素共同反應。
另一方面,也能隨時靈活拼接,重複利用,為關卡策劃提供一些實際玩法的參考,比如謎題設定與解謎方法,最終確保任務與關卡的多樣化、系統化與湧現性。
2.4.3 驗證想法
在定義了關卡標準引數、完成了模組化設計、驗證了系統化玩法元素之後,團隊終於開始嘗試構建整個世界模型,驗證所有想法。
這時,我們會根據世界設計文件或區域設計文件,利用地形生成軟體 World Machine 快速建立世界地形,我們一般稱之為 First Terrain Pass,並在此基礎上進行大規模地點的白模鋪裝,如下圖所示。
儘管這一階段的白模仍顯簡單,但主要目的在於將此前規劃的流程完整呈現出來,並放入角色去代入體驗,驗證是否符合原有的設計想法:
比如作為“時間規劃大師”與“最佳體驗導遊”,我們原本預期中的十小時流程體驗會是怎樣的?如今實際感受到的體驗又是怎樣的?兩者是否一致?存在哪些不符合預期的地方?...
經過白模鋪裝的體驗實測,我們得以做出一個整體判斷。
為何要在白模階段就驗證所有想法?
一方面在於遊戲雛形的基本要素已經就位;
另一方面,一旦進入正式投產階段,想要回頭修改各方面設計,所耗費的成本將極為高昂,幾乎等同於推翻重做。因此,在白模階段統一驗證想法、做出取捨至關重要。
這個過程中,驗證的內容包括但不限於世界區域密度、世界規模、地形環境、道路關係、剪影指引等等,確保世界具備最基本的子區域結構,或者說火車站結構。
2.4.4 工業化生產準備與預研
確認了標準引數、玩法與想法,設計流程暫時告一段落,進入到工業化大規模生產的準備和預研環節,主要包括以下四個方面:
工具準備
工具包括地形工具、指令碼工具、任務工具、PCG 工具、動植物生態(Biome)工具等,視世界需求而定.
如敘事導向遊戲需要更多工工具,交由團隊統一驗證與持續開發。
管線準備
測試並規範關卡策劃、關卡美術、技術策劃、技術美術、任務策劃 ... 等職能的分工與合作流程。
如關卡策劃主要負責設計文件的輸出、白模鋪裝的佈局規劃,而關卡美術負責美術指導方向的把控、資源管理、以及佈景裝飾等等。
流程清晰、分工明確的生產管線,能極大提升工業化生產效率。
系統準備
搭建 AI 系統、戰鬥系統、任務系統、可玩元素等基礎玩法系統。
確立整個開放世界的底層互動規則與運轉邏輯,為玩家提供充足多樣的系統化可玩元素。
LoQ 質量標準(Level of Quality)
要求每個職能根據自身領域,按開發階段拆分 LoQ 質量標準列表,定義各個階段交付內容的數量與質量。
相當於一張按照各個階段版本質量交付的 checklist,可供量化判斷是否達標。
通常 LoQ 分為:L0 設計文件交付,L1 白模可玩版本交付,L2 玩法及流程完成版本交付,L3 細節打磨及內容完全填充版本交付,L4 特定關鍵內容進一步打磨版本交付。
總結而言,白模階段其實是一個搭建標準化原型、驗證想法、為工業化大規模生產著手準備的過程。
核心團隊會對整體設計方向進行最後的回顧與驗證,做出設計意圖上的取捨,比如增減功能或擴縮規模,以確認遊戲世界的最終形態。
我認為值得注意的細節要點整合如下:
2.5 第五階段:可玩
完成白模階段後,團隊正式進入到工業化大規模生產的流程。
如果說白模階段關注的是設計意圖和開發規模,那麼可玩階段關注的是世界可玩性的實現:
策劃專注於實現玩法、流程和難度,美術專注於實現場景的主題和故事性,共同解決主要的技術問題,從而實現一個體驗流暢、可玩性足夠豐富的世界雛形。
可玩階段的工作重心主要包括下圖中的 6 個方面,都是在世界地形和白模鋪裝基礎上的進一步加工細化。
這一階段仍帶有測試、調整和迭代的用意,也仍允許部分場景中白模的存在,直到“完成”階段才會完全替換掉,存在修改餘地。這裡主要談談其中的“標準”環節。
前面曾提到,大型開放世界遊戲製作的一大挑戰,就是在上千位成員參與的前提下,如何保證內容質量達到統一標準。正如木桶效應,區域與關卡設計的平均水準,左右著玩家對於世界整體可玩性的印象。
因此,我們往往會由一個主工作室或核心團隊,去優先選擇一塊區域來搭建可玩 Demo,也稱 First Playable Demo。
它相當於一個最有經驗、最高質量、最具可玩性的設計模板,為其他內容團隊提供一個參考基準(Benchmark)。
隨後,我們會將各個區域分派給多個責任團隊,展開聯合研發(Co-dev)模式,透過對齊 Demo 的設計和 LoQ 質量標準,來實現規模化的生產鋪量。
同時,每個職能都會提出自身對於可玩質量標準的一個判斷。
下圖是我結合自己關卡策劃的經驗,認為在可玩階段應該達到的 L1 質量標準,其中包含較多個人看法,不完全等同於育碧的工業化標準,僅為大家作為一些參考:
2.6 第六階段:完成
我個人認為開放世界遊戲研發的最後三步 —— “可玩”、“完成”與“打磨”,其主要差別僅在於完成度。
它們都是在前四步打好基礎的條件下,做進一步的細緻填充,很少會再大規模推翻重做,如果出現這類狀況,往往意味著專案出現了嚴重問題,最終要麼只能趕鴨子上架,要麼只能跳票延期,兩者在大型3A遊戲研發中並不少見。
話歸正題,在“完成”階段,整個世界框架已經完全確立,團隊進行純粹的填充工作,即按照原有的規劃設想,進一步完善世界內所有的玩法、收集點、故事、功能、美術、效果、氛圍等,並保證整個世界達到完整質量,透過內部測試。
所謂內部測試,本質是一個系統性的驗收,比如各種玩法的完成度與細節程度、場景的完整度與可信度、劇情演出的填充度,是不是都達到了一個 100% 的標準。
QA 同學也會進行大量的邊界測試,驗證關卡標準引數(Metrics)是否得到了全面貫徹,是否可能有潛在 bug。
下圖是在“白模 - 可玩 - 完成”階段,同一關卡的不同模樣,不難看出細節與精度都得到了極大的提升,而這些細節修飾也不會影響到整個流程,因為已經在前幾個階段完整驗證過了。
同理,下面幾張圖展示了在單個關卡內,《神秘海域》從“白模”到“完成”之間的區別,大家可以直觀地感受一下。
我個人認為在完成階段,關卡策劃層面應該達到這樣的 L2 質量標準,僅作參考:
2.7 第七階段:打磨
“完成”階段主要是對內容和細節的填充,“打磨”階段已經不會再鋪量,而是會選取一些重點區域或關鍵時刻,比如遊戲最開始的一小時流程,或最後結束的劇情節點,最可能影響到玩家體驗的地方,進行細節打磨。
同時,在這一階段,我們也會進行大量的技術和玩家測試,往往要面對幾千個 bug,在兩到三個月的時間內進行統一修復與驗收。
簡單言之,是一個“打磨 - 反饋 - 修復”的耐心過程。
這裡同樣有一個 L3 質量標準,我個人不再贅述,大家可以參考一下:
在“打磨”階段,我主要想分享的一個經驗是:Nothing is perfect,everything is committed。
中文可以理解為“騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不捨”。
大型開放世界遊戲的研發就像登山,經過了前面漫長的艱難跋涉,團隊難免會有一種疲倦或鬆懈感。然而最危險的也往往是這一時期,“行百里者半九十”,最後關頭的放鬆可能會導致遊戲存在很多問題。
所以在專案中後期,我一般都會花比較多時間去體驗遊戲。我認為對於專業開發者來說,不論喜歡與否,花更多時間去感受你的遊戲、打磨遊戲,是一個應有的職業心態。
萬事欲成,功在不捨,與大家共勉。
3. 總結
分享的最後,我們做一個回顧總結。
開放世界遊戲的開發,往往分為 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta 4 個節點,經歷“立項、研究、文件、白模、可玩、完成、打磨”共 7 個階段。
Conception 時期,我們的工作是在立項過程中,設想和確定遊戲的核心體驗,並做好世界可信度的研究,收集充足的靈感和參考。這一時期,我們的預期是達到 L0 級的質量交付標準。
Preproduction 時期,團隊開始根據核心體驗,編寫遊戲開發計劃,包括世界設計文件、區域設計文件與關卡設計文件,逐步規劃設計。
同時,我們開始搭建世界白模,確定關卡標準引數,反覆驗證玩法與想法,為後續的工業化大規模生產做好準備,並初步打造可玩雛形。
這一時期追求的是 L1 級的質量交付標準。大家可以看到“文件”“白模”“可玩”之間存在幾個雙向箭頭,意在強調這一時期反覆驗證、反覆迭代過程的必要性與持續性,因為到了正式投產後,就不會再做大規模修改了。
Alpha 時期,開始實施規模化生產,在可玩雛形的基礎上進一步鋪量和完善,達到一個非常高的完成度,實現 L2 級別的質量交付標準。
Beta 時期,遊戲已經接近最終交付,在進行最後一步的驗收與打磨,這時會進行大量的玩家與 QA 測試,根據反饋修復潛在問題,需要保持耐心,將遊戲可能從 80 分提高到 90 甚至 100 分,實現 L3、甚至 L4 級別的質量交付標準。
最後還有我個人常用的一些網站,比如包括用於尋找現實參照的谷歌地圖、用於瀏覽藝術靈感的 Artstation、以及用於瀏覽一些遊戲通關時長的 Howlongtobeat 等網站。
得益於網路資源的發達,希望大家都能善用工具、善於學習、善於總結,最終也能得出自己的一套方法論。也希望我的個人經驗對大家有所幫助,謝謝大家觀看。
最後再提一下:
天美 F1 工作室正在為 AAA 開放世界專案長期招聘,投遞至 mirandchen@tencent.com。
讓我們一起為理想中的開放世界而努力。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GLNv5eBpu6nt1dmsEkCS-Q
“萬物皆可開放世界”的熱潮,足以說明“開放世界”仍有許多值得挖掘的潛力,但另一方面,卻讓它的界限和定義變得有些模糊起來。
- 到底什麼是開放世界?
- 它和傳統的線性遊戲有什麼不同?
- 如何製作一款大型開放世界遊戲?
本文來自天美工作室群 F1 工作室的江岸棲,在育碧有過 12 年從業經歷的他,曾參與過多部《刺客信條》正傳作品的開發工作,並在《渡神紀》“補天”DLC 中擔任了遊戲副總監的職責,對於開放世界的工業化研發流程,尤其是關卡設計領域積累了極為豐富的經驗。
江岸棲曾參與的部分專案
目前,江岸棲已加入天美,作為專案的 World & Level Director,正帶領團隊,與蒙特利爾等地的團隊協作,進行針對 AAA 開放世界專案的研發。
同時,他在內部負責了一門“開放世界遊戲設計”的課程,希望透過專案實踐和課程培訓等方式,幫助國內團隊提升工業化生產水平,加快國產開放世界研發追平世界一流的腳步。
天美 F1 工作室是新成立的,專注於原創 AAA、開放世界的全球型工作室,旨在用 AAA 品質的原創國產 IP,特別是開放世界遊戲,為全球玩家創造一個容納多元想象力的虛擬空間與舞臺。
招聘配圖,不代表專案概念
本文整理自江岸棲關於“開放世界設計流程”的第一期經驗分享,未來我們也會將更多幹貨帶給大家。
1. 概述
大家好,我是江岸棲,今天想跟大家分享的主題是“開放世界遊戲設計流程”。
首先,我想請大家一起來思考一個問題,到底什麼是開放世界?
對於這個問題,相信不少人都是最初走出復甦神廟,登上初始臺地時的印象,彷彿整個世界在你面前開啟。
在我看來,開放世界本質上是一種關卡設計形式,就像一個足夠大、足夠開放的遊樂場,裡面充滿了各種目標、挑戰和獎勵,玩家能按自己喜歡的順序和方式,去完成對整個世界的探索,比如《刺客信條》系列。
而傳統的線性遊戲,它們更像一部電影,所見所聞都是導演精心剪輯後的結果。相應地,流程把控也更嚴格,玩家只能按敘事去推進,如關卡 A - B - C - D,像一條串起來的線,《最後生還者》是此類作品的優秀代表。
兩者各有所長,而它們的最大不同,或許在於玩家是否享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權和選擇權。
《塞爾達傳說:曠野之息》中的“英雄之路”就記錄了玩家獨特的探索路線
那麼如何去設計一款開放世界遊戲?
我認為“設計”可以拆分理解,“設”是“設想”,“計”是“計劃”。
設想是帶有目的的想象過程。它源於我們的感受、知識、經歷、或靈光一閃,在遊戲成型前,開發者就已經設想出這是一個怎樣的世界,會給玩家帶去怎樣的體驗。
計劃是我們的實際執行。我們根據初步的想法,加入對技術的分析與資源的規劃,將它落實為可行的方案,從無到有地實現它。
設計就是在創意和可行性之間尋找交叉點,它是一個有目標的、透過技術與藝術的手段建立體驗的過程。
設計開放世界遊戲的目標,相信大多數從業者和我一樣,都是希望去創造新鮮有趣的遊戲體驗,讓玩家去感受一段好的故事,沉浸到一個有生機有活力的世界中。
如何將這個目標實現,也就是我今天想要分享的主題。我會談談設計開放世界遊戲的流程中會具體做些什麼,不論你是未來有意創作遊戲的愛好者,還是正在探索開放世界方向的研發同學,希望這些經驗對你能有所幫助。
《荒野大鏢客 2》講述了一段好故事,也展示了一個栩栩如生的西部世界
2. 開放世界遊戲的設計流程
在海外,3A遊戲開發常被分為 4 個主要節點,分別是 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta。
按我個人的經驗總結,無論是開放世界,還是線性遊戲,它們的設計都可被大致拆分為 7 個階段:
- 立項(Pitch)
- 研究(Research)
- 文件(Documentation)
- 白模(Blockout)
- 可玩(Playable)
- 完成(Completed)
- 打磨(Polish)
它們與 4 個節點存在一定的對應關係。接下來,我將對每個節點與階段進行簡要介紹。
Conception 是早期的概念設想過程,通常包括立項與研究。
立項的重點是確認遊戲的核心體驗與創意方向。研究是儘可能查閱資料,為設想提供新的創意靈感與素材。
Preproduction 是確認設想後的計劃過程,主要驗證遊戲的核心體驗,是否有趣、是否跑得通。
這一階段包含了很多前期準備工作,包括編寫設計文件、搭建白模、準備生產工具、嘗試打造一個可玩的雛形,也就是常說的 Demo 或垂直切片(Vertical Slice)。
Alpha 是正式投產的過程,團隊馬力全開,迅速鋪量,根據驗證後的計劃正式執行與實現功能,做出一個完成度較高的版本。
Beta 是準備上線前的最後一個打磨階段,查漏補缺,修復 bug,使遊戲質量更接近完美。
《刺客信條:英靈殿》
2.1 第一階段:立項
這個過程中,參與者通常是製作人、總監等核心成員。大家會圍繞遊戲設定、開發週期、預算規模、市場策略以及系統工具等因素,展開多輪運籌與討論。
其中最關鍵的目標,是確定遊戲的核心體驗。
怎麼明確自己遊戲的核心體驗是什麼?
設想是一個有目標的創意過程,不妨試想一下:只用一句話,你會怎麼概括對整個遊戲的感受?
這句話能否解答這樣一些關鍵問題:這是一個怎樣的世界,它能提供一段怎樣的經歷?玩家為什麼會想玩這款遊戲?相比其他同類遊戲,它具有哪些吸引力和競爭力的地方?...
以我個人曾參與的《渡神紀》DLC“補天”為例。
眾神大戰之後,末日的天蝕要將世間萬物抹殺,玩家將扮演一名神秘的英雄嚳,前往兩座雲巔之山,蓬萊和不周,挑戰《山海經》中的怪物,破解一連串東方謎題,最後幫助兩位上古大神女媧和共工完成補天,解救這個世界。
這樣一句話概括了故事的時間、地點、背景,以及玩家進入遊戲後,體驗到的玩法經歷是怎樣的。
除了一句話以外,最好再配上一張概念圖,確定世界的整體氛圍。
兩者結合起來,就構成了核心體驗的三個基本要素:敘事、機制和表現。通俗來講,也就是故事、玩法與畫面。
三個基本要素都服務於核心體驗。
也就是說,三者相關的所有設計內容,都必須以增強核心體驗為目的。我們把它當成判斷和取捨的標準。
比如有人會提議,神話中有個厲害的怪物,能否加入到遊戲裡。
這時我們會圍繞這個想法展開討論,從敘事看,它是不是《山海經》裡的,是否出現在故事發生的這個時間段;從機制看,它能否提供有意思的新挑戰;從表現看,它是否帶有吸引人的特徵 ...... 符合的話,才會做進一步考慮。
之所以確立這些取捨標準,是為了保證核心體驗的統一性。
理想情況下,開放世界應該給人一種真實感,哪怕是“架空世界觀”,因為背後支撐的是一整套統一自洽的邏輯:比如這個世界的人文、歷史是怎樣的,為什麼會是怎樣 ... 它們為世界賦予了可信度。反之,則會讓人覺得很混亂、很割裂。
開放世界的核心體驗目標,就是為玩家營造一個沉浸感、想象力、可信度都極高的世界,玩家能夠自然而然地去感受這個世界,沉浸到故事和玩法當中。
因此,一定要確保設計元素的和諧統一。
這也涉及到一個藝術想象和再創造的過程,我們會在設計流程的第二階段“研究”中詳解。
確定核心體驗後,我們會進入一個自上而下(Top-down)的拆分過程。
比如故事核心是“補天”,根據神話原型,我們可以拆解出兩個關鍵角色 —— 女媧和共工,前者是補天者,後者則是造成天劫的罪魁禍首。
沿著這條線繼續深入,根據女媧大地之母的形象,我們設想了女媧的居所,雲上仙山蓬萊;以及共工怒觸的天柱不周山。“西北海之外,大荒之隅,有山而不合,名曰不周”,後者的風格更蒼莽荒涼,以區分兩個地區的特徵。
在遊戲中,你能看到不周山上空的天洞,我們將它設為旅途的終點。而途中,除了怪物,玩家也會遭遇各種阻礙,比如中國風的一些謎題,像是神秘畫板、追逐三足金烏、或風的元素,以豐富遊戲的玩法機制,並讓角色的實力得以成長。
不論是時間、地點、人物、事件 .... 都是圍繞故事核心,一層層拆分下來。一切與“補天”不相關的要素,都會被剔除掉。
再舉一個例子,大家也許玩過《超級馬力歐:奧德賽》,這款遊戲的核心體驗又是什麼?
個人認為,它的核心體驗應該是“用帽子歡樂地去探索世界”。
我們可以發現它的很多設計,包括跳躍、戰鬥、附身怪物、場景互動與解謎,都離不開帽子,不難看出帽子貫穿了玩家的整個探索旅程,也是各種設計元素的核心。
因此,建議在立項之初,一定要想好核心體驗是什麼,可以用一句話一張圖的形式概括出來,再圍繞它們去進行拆分和排除,確保遊戲的故事、玩法和畫面都能保持統一的體驗。
《超級馬力歐:奧德賽》中頻繁用到帽子進行探索、戰鬥與解謎,構成了核心體驗
2.2 第二階段:研究
確定核心體驗之後,我們就要開始投入大量時間精力,為後續開發做好詳細的研究工作。
為什麼要做研究?
因為任何創意工作的靈感,都來源於他/她對世界、對社會、對文化的認知程度,以及各種知識量積累的廣度和深度。靈感不是無源之水,就需要透過大量研究和學習來補充。
我一直認為遊戲策劃應該是綜合型的開發者,他/她在多個領域都需要有一定的知識積累:比如對建築、槍械、載具,或者引擎、邏輯、指令碼都有涉獵,這也是一種職業要求。
那麼我們該怎麼去做研究?
還是透過例項來學習:在下圖中,你能判斷出左右兩邊,哪個才是上海的街道?
去過上海的同學可能會第一時間選左邊。
左邊的圖源自我們之前做過的一個研究。我們發現,在上海的一些老街道,房屋的建築風格會偏向洋式,且大多會選用淡黃色的牆漆與深紅色的頂漆。
之所以會這樣,我們猜測一方面是舊上海的歷史,曾是十里洋場的租界,形成了一種海派文;另一方面,也許是市政對文物保護的要求,也就成了延續至今的一個特色。
看似隨處可見的建築,從風格到配色,其實有多方面的考量因素。如果不下研究的功夫,你杜撰不出這些細節,也很難讓人相信“這就是上海”。
這些研究提供了創意基礎。設計師需要做的,就是這一基礎上進行“量身定製”的調整。
遊戲存在多種風格型別,比如寫實向的《看門狗》系列,對於芝加哥等城市有很高的還原度;也有幻想向的《超級馬力歐:奧德賽》,都市之國紐敦市(New Donk City)則糅合了紐約與倫敦的特點,相對不那麼還原。
還有架空世界觀的《魔獸世界》,其中的部分設定能在現實中找到原型,比如巨魔一族的文化與建築,顯然參考了瑪雅文明,又做出了一些差異。
所以,我認為本質上,設計是一個透過研究獲取創意靈感,對藝術進行想象和再創造的過程:
為遊戲找到一個擁有可信度的基礎,然後在這個基礎上去進行藝術加工,最終打造出一個“源於生活、又高於生活”的虛擬世界。
在研究階段,我們一般會花上兩到三個月的時間,去做大量的可信度查證工作,包括當地建築、人文、地理、歷史、當地故事、經濟等等,輸出一份世界可信度研究文件,內容量可能相當龐大。
比如《渡神記》“補天”DLC,當時我負責中國古代建築結構的研究,最後整理了 100 頁左右的研究 PPT,為建模工作提供了參考。
研究可大致分為三步:
- 前期準備:確定專案的命題種類,如“道路”“建築”“人文”,或者是時間順序,如“曾經”“現在”“未來”。
- 收集與整理:購買參考書,邀請相關專家,從浩如煙海的資訊資料中,儘可能篩選出關鍵材料,整理成資料庫;
- 文件輸出:遵循專案實際需求,將研究結果以便於查閱的文件形式,清晰地彙總出來。
按我的個人經驗,過程中需注意的要點包括:
- 目標明確、命題清晰:尋找能與遊戲核心體驗結合的趣味點,避免做無用功;
- 注重細節還原:理解事物的來龍去脈,以及背後的人性化原理;
- 保持好奇心:避免自以為和想當然,以免對後續開發造成誤導;
- 實地考察,切身體驗:在有條件的情況下,這是最好的研究方式之一;
- 可信度≠真實度:出於遊戲性與技術限制等考慮,遊戲往往不追求 100% 還原,而是基於寫實及題材的再創造。
研究中,我認為很重要的一點是要擺脫刻板印象(Stereotype)的影響。
以《刺客信條:英靈殿》為例,大家印象中的維京人可能都是非常粗獷邋遢、頭戴牛角盔、滿身酒臭的大鬍子形象,許多動畫片也傾向這樣刻畫。
但在歷史的研究中,我們會發現他們其實是那個年代挺愛乾淨的一群人,每週六都會洗一次澡,還有梳子、耳勺等工具,也會用一些小道具來打扮自己。
反觀當時的英格蘭,洗澡是件違反教誨的事,盎格魯撒克遜人受天主教信仰影響,不主張頻繁沐浴,尤其是在貴族當中,他們多用香水來掩蓋氣味,倒是維京人來了以後,帶動了清潔習慣的推廣。
所以做研究工作時,要儘量拋棄先入為主的觀念,花時間摳細節,抱著好奇心一點點吃透,才可能讓世界有足夠的可信度。
《刺客信條:英靈殿》
2.3 第三階段:文件
研究完成後,我們會進入設計文件環節。
為什麼要設計文件?
像製作《刺客信條》這樣量級的開放世界遊戲時,通常會有上百人參與。因此,不論策劃、美術、技術,都要求儘可能用文件來表達想法,目的是達成統一的、更好的溝通效率。
單從開放世界關卡設計的角度來講,設計文件一般被分為三類:
- 世界設計文件
- 區域設計文件
- 關卡設計文件
我們接下來談談每個設計文件的具體需求。
2.3.1 世界設計文件
如果說前兩步的立項與研究,還停留在“設想”和準備工作,那麼從世界設計文件開始,就是承上啟下地落實“計劃”。
世界設計文件一般由核心團隊負責,比如遊戲總監或關卡總監,他/她會提出對於遊戲的高概念(High Concept)設計,除了核心體驗之外,世界設計文件還主要包括三部分:世界主題、世界架構、美術方向。
世界主題
世界主題是對核心體驗的進一步延伸,它解釋了原本“一句話、一張圖”概括的核心體驗,具體拆分到關卡設計中會是怎樣的。
世界主題概括了世界觀背景故事、時間線與文化特徵等。
比如說《渡神紀補天》的核心體驗是“補天”,那麼世界主題就是“天洞出現之後的末世”,而拆分到兩個區域的主題則是“女媧曾經造人教導人類的雲上仙山蓬萊,如今人類石化、怪物肆虐”“黃帝部落為了對抗天帝曾經精心打造要塞和工事的不周山,如今處處破敗、災禍四起”。
世界架構
拆分世界主題後,我們開始規劃世界架構,它主要分為三部分:
- 系統化玩法規則
- 內容時間與體驗流程規劃
- 世界邏輯運轉機制
什麼是系統化玩法?
一般來說,系統化玩法(Systemic Gameplay)就是支撐起整個遊戲世界的最底層規則 —— 遊戲中所有的獨立系統,都透過這個統一規則發生互動,由此創造出故事、策略、路徑、意外等多重結果。
《塞爾達傳說:曠野之息》中包含了豐富的系統化玩法,火是其中之一,創造出了多種方式、策略與意外,供玩家自由探索
與核心體驗自上而下(Top-down)的拆分過程不同,系統化玩法是一個自下而上(Buttom-up)的設計思路,通常包括以下三種:
- 元素化學,如水、火、風、溫度;
- 物理結構,如重力、體積、速度;
- AI,如 NPC 的需求、反應、行為。
以化學元素“火”為例,它遇到風會蔓延、遇到水會熄滅;而當它遇到絨毛披肩這種材質的物體,還會猛烈燃燒,讓 NPC 做出驚恐的反應;火勢甚至能產生上升氣流,讓玩家一定程度上逆重力而行動。
基於這些統一的互動規則,各個一般性的系統得以相互感知、相互利用,從而創造出解決問題的多重方法與路徑。
比如在《塞爾達傳說:荒野之息》裡,我們能用多種方法去探索、解謎和戰鬥;在《孤島驚魂》中,用魚而非槍來對付熊,能讓它成為我們的夥伴;或者在《看門狗》裡,我們可以選擇開車圍堵,也可以駭入紅綠燈系統,製造一場交通事故,來阻截正在追蹤的目標 .....
換言之,構建系統化玩法規則的最終目的,就是確保“玩家享有探索完成整個世界路線、方式、目標的自主權和選擇權”,也是開放世界遊戲的“靈魂”所在。
構建系統化玩法這一底層規則後,我們就可以在這一基礎上,繼續世界觀設計文件的第二步 —— 開放世界的內容規劃。
在我看來,內容規劃主要分為兩個要點,一是時間規劃,二是流程規劃。
首先是時間規劃。
相比十年前的遊戲市場,如今的遊戲種類已是異常豐富,但玩家能體驗遊戲的時間精力卻是相對有限的。以至於未來遊戲和關卡設計的一個思考重點,必然是對玩家遊戲時長的爭奪。
所以,好的關卡設計師應該也是個時間規劃大師,能為目標玩家提供最大化的時間利用效率,提高單位時間內的樂趣。
開放世界遊戲的核心玩法通常包括三類,分為是探索、故事、戰鬥。根據遊戲型別不同(如故事主導或 PvP 主導),三種玩法的比例也有所不同。
以故事導向的《刺客信條》系列為例,假如遊戲時長大概在 100 個小時,那麼探索、故事、戰鬥的配比應該是 40%:30%:30%,也就是4:3:3。
為什麼是這個比例?
首先,我們要理解遊戲時長的演算法,關注最佳時間效率。
不同於線性遊戲按長線推進的緊湊節奏,開放世界遊戲的體驗帶有更多碎片化、短線迴圈(短時間內能完成的單個 Game Loop,如小章節、小關卡)的特徵,探索、故事、戰鬥穿插進行。
比如劇情 5 分鐘、戰鬥 10 分鐘、探索 30 分鐘,甚至長時間遊離在主線劇情之外。因此開放世界的遊戲時長,大致等同於短線迴圈加上探索時間的總和。
《刺客信條:奧德賽》中多樣的興趣點圖示,也為探索(白色)、故事(藍色或黃色)與戰鬥(紅色)進行了劃分
我們曾對市面上的開放世界遊戲進行了研究,結合《刺客信條》希望給玩家的體驗,最終認為 4:3:3 的探索、故事、戰鬥比例較為合適。
不論是平淡探索後遇到危機,還是緊張戰鬥後緩解心情,玩法的切換相當於一種調節劑,讓遊戲處於一種張弛有度的節奏中。
而如果是《絕地求生》這種大世界關卡的多人 PvP 遊戲,單局時長可能在 30 分鐘,而戰鬥可能只佔 10% 至 20% 左右,大部分時間是在收集物資與隱藏。時間分配不同,體驗也截然不同。
其次,是出於對開發成本與週期的管理。線性遊戲可能只有 20 至 40 個小時的時長,而開放世界遊戲的時長卻往往達到 100 個小時以上。
在實際開發中,主線任務往往需要任務策劃、編劇、角色動畫、美術場景與配音特效等團隊成員的共同參與,以至於一小時的主線任務,生產週期可能長達三個月,成本達到上百萬美元。這樣的生產規模是難以長線維持的,大型開放世界往往會新增更多探索內容作為填充。
因此,時間規劃也必須考慮生產規模,才能在研發費用與週期可控的情況下,創作出探索、故事、戰鬥時間分配合理,受大眾認可的遊戲。
《巫師 3:狂獵》的動畫導演,曾在 GDC 上分享了自動生成電影式對話動畫的經驗,原因在於遊戲中的對話高達 35 個小時,所需的人力與週期是遠超想象的
說完了時間規劃,接下來談談內容規劃的第二個要點 —— 流程規劃。
為什麼要做流程規劃?
最開始我提到過,線性遊戲像一部電影,而開放世界像一個遊樂園。
而設計師扮演的角色,在前者中是導演,在後者中則是導遊,本質目的都是透過適當的引導,如鏡頭推拉或流程規劃,讓玩家更好地享受到作品的魅力。
線性遊戲的特徵是低自主引導。遊戲的故事線、玩家的成長線、關卡的難度線並行成長,玩家的自主權與選擇權被限制在故事關卡內,只能跟隨導演的思路。
這樣的好處是能更好調動起玩家的代入感與情緒,比如《最後生還者》《神秘海域》都是劇情動人的佳作。
開放世界的特徵則是高自主引導。玩家是擁有自主權與選擇權的遊客,體驗流程像是登上一輛隨上隨下的遊園火車,每一個任務節點和區域都是火車站臺,可供停留休整。
導遊的職責是服務遊客,規劃出一條最有效率、景色最好、也最人性化的主要路線,也就是遊戲的故事主線。
主線之外,都是探險,但“導遊”仍需要做好路線規劃,即指引玩家去探索分支,也能適時引導他們迴歸到主線中來。
以《刺客信條:奧德賽》為例,它的主線流程其實並不複雜,就是一個尋找家人的故事,卻幾乎引導主角走遍了整個古希臘,他/她能在旅途中隨時停留與探索。
遊戲故事的大背景是伯羅奔尼撒戰爭時期,雅典和斯巴達處於激烈衝突,主角扮演的僱傭兵經常捲入到各種支線委託之中,背後總能發現聖殿騎士團的前身 —— 秩序神教的身影。他們操縱戰爭,散播恐懼,也是主角與親人失散的罪魁禍首。透過這層背後關聯,又自然地引導玩家回到主線當中。
總結一下,系統化玩法構成了世界架構的底層規則,世界遊玩內容規劃與流程設計構成了大體框架。
第三步,我們要為這個世界賦予一個邏輯規則,或者說 AI 系統,讓它能夠自動運轉起來,更接近我們印象中鮮活生動的真實世界。
什麼是邏輯?
簡單來說就是“合理”,比如,馬路中停車導致道路阻塞、偷竊失手導致守衛通緝、甚至殺了一隻雞被全村人圍攻,這些應激事件與後果都一定程度上符合玩家認知中的邏輯。
這其實與前面提到的系統化玩法類似,都是系統策劃與 AI 團隊合作設定的規則。而邏輯系統進一步覆蓋了遊戲中所有 AI 自發進行的互動反應。
每個遊戲的邏輯系統各不相同。我個人曾根據遊戲 AI 的響應程度,對幾個遊戲中的世界邏輯進行了 L0 至 L3 的劃分:
L0-靜止的世界:如《巫師 3》,AI 大多隻在固定範圍內移動,按設定的邏輯獨自執行,玩家的活動一般只能在區域性區域內造成有限的影響,像是靜止湖面上微小的漣漪。
L1-平衡迴圈的世界:如《GTA 5》,相對而言,AI的影響範圍更大,有了流動的行人、車輛、路網 AI 系統等,它們形成了一種世界自我平衡運轉的假象,應激事件帶來的餘波也會擴散得更廣。
L2-關鍵 AI 推動運轉的世界:如《騎馬與砍殺》,這是一箇中世紀角色扮演遊戲,玩家可以組建自己的勢力,與其他 AI 勢力展開競爭,每個勢力都會有一個代表性的領主。
不平衡的、相互競爭的法則推動著世界運轉,玩家與關鍵 AI 人物間的行動與關係可能改變世界的運轉方向。
這種關鍵 AI 推動的邏輯系統變化豐富,卻相對可控,我認為未來會有更多這種設計的開放世界遊戲出現。
《騎馬與砍殺 2》中角色眾多,勢力眾多,但以單個領主為核心
L3-全面動態運轉的世界:如《模擬城市》,整個遊戲內的經濟、資源、人口等系統,都是牽一髮而動全身的。這樣的系統可能被隨機事件和時間推動著向前發展,處於一種不確定的動態變化之中。它的邏輯系統是最為複雜的,玩家乃至開發者也很難去把控每個變化。
當然,L3 模式的系統常見於非敘事向的模擬經營遊戲中,因為完全動態變化的劇情故事,目前是技術上和開發成本上都難以實現的。
上述僅代表個人觀點,歡迎探討。
我認為開放世界遊戲的未來形態,也許會像美劇《西部世界》一樣科幻:
不但擁有高度系統化的玩法,AI 的邏輯系統也已經極為完善,玩家的一舉一動都可能帶來千絲萬縷的影響,創造出無限多的可能性,吸引玩家沉浸其中,不斷迴歸。
至此,世界架構已經大致完成。
美術方向
美術方向是世界設計文件的最後組成部分。
美術團隊會盡可能收集參考圖片或者概念圖,拼接成 Mood Board 和色版,與整個開發團隊對齊最終的美術風格和指導思想。
在這一環節,值得注意的是,如果遊戲存在野外環境,那麼美術團隊還要做實充分的生態和地理研究,比如當地的動物群落、植被分佈和地貌環境,從而建立一個豐富多樣、寫實度高的世界。
當然,大部分工作其實在研究階段就已經開始籌備。
尤其對於大型開放世界而言,很難完全由手工來打造地形,這時往往要使用程式化自動生成的方法,對水體、植被、地貌等進行生成,充實的生態和地理研究也就成為了一個必要前提。
除此之外,建築也是美術方向中極為重要的一面。美術團隊會設計大量的街道建築平面圖,解釋細節設計、還原程度、人物與建築之間的比例、以及拆分規則和重複利用。
大家在遊玩開放世界時,有時或許會發現一些建築美術素材的複用,在時間與人力成本有限的條件下,這是難以避免的。
如何將它們不著痕跡地利用起來,做出風格上的差異化,也是一門考驗技巧的手藝。
這也涉及到了接下來要談的區域設計小組的工作。
2.3.2 區域設計文件
如果說世界設計文件是對整個世界的指導方向,那麼區域設計文件(Region Design Document)就是具體的執行計劃。
區域設計文件一般由區域開發小組負責,在關卡主策或關卡主美的主導下,團隊對所負責的區域進行設計規劃。
它同樣是一個自上而下的拆分過程,覆蓋該區域內的所有內容,包括區域主題、場景風格與體驗流程等,具體如下圖:
一片區域的內容分佈並不是絕對均勻的,而是包含了多個分散的子區(Content Hub),來放置地標、主題標誌物、任務點等內容。
每個子區都像一個火車站臺,中間的紅色區域則像是中心火車站,這裡同樣需要運用到內容規劃的兩個原則 —— “時間規劃”與“流程規劃”,關注區域中玩家的體驗路線,做好多樣化設計與留白,儘可能避免重複感,提供新鮮感。
下圖是《絕地求生》的玩家活動熱力圖,可以看出它其實也採用了這種子區的設計。但與故事導向的遊戲不同,PvP 導向的開放世界遊戲,玩家的探索路線是更偏向隨機的,會受到各種因素,比如跳傘位置、毒圈等影響,因此很少存在“最佳體驗路線”一說。
但整體而言,兩者的內容規劃邏輯是非常相似的,同樣是開放的多入口布局,並把戰鬥節點、收集品等玩法內容,預留到子區域內。
同時,子區與子區之間,會保留非常多的通道,確保為玩家提供充足的自主權與選擇權。
這就是區域設計的一個基本思路。
2.3.3 關卡設計文件
關卡設計是對區域設計的進一步細化。大型開放世界的單個關卡一般以據點的形式呈現,比如《刺客信條》中的一個軍營或村莊。
關卡設計文件(Level Design Document)一般由具體執行的關卡策劃與關卡美術共同完成,包括單個關卡的佈局、玩法規則與設計元素等,具體如下圖所示:
我常常調侃,在關卡設計過程中,關卡策劃與關卡美術應該是“心意相通”的一個合作狀態:策劃也許缺乏設計上的藝術程度與美感,而美術同學則可能不太理解玩法的規劃與佈局,就需要雙方的專業性相輔相成,缺一不可。
關卡設計的第一步往往是選取參考圖。
相比憑空想象或抽象溝通,實體參考圖是為策劃和美術表達環境故事、主題設計的最快速直接的方法,其精準性也會影響到想法傳達的準確性。
因此,參考圖的選取以可信度優先,尤其是對於寫實題材的遊戲。我個人也鼓勵策劃和美術,去透過谷歌地圖或影像資料等方法,直接引用現實地點的俯檢視。
然後,在此基礎上加入可玩元素,比如將牆、窗戶打通,為系統化玩法預留出更多發揮空間。
此外,關卡設計也同樣遵循內容規劃的雙原則。設計師同樣需要關注“時間規劃”與“流程規劃”,並充分利用系統化玩法,來為玩家提供自主權與選擇權。
以《刺客信條:奧德賽》為例,下圖是一個敵人的據點,它的設計流程應當是這樣的:
在網路上尋找可參考的堡壘俯檢視,在圖上初步劃分出多個子區;
為每個子區設定開放的入口,並在子區之間新增多途徑的通道,構成一幅四通八達的網狀路線;
填充更多系統化玩法的元素,比如刺殺點、可收集的寶箱、可範圍燃燒的油罐、可燒燬來打擊士氣的軍備、或是可釋放的籠中猛獸... 提供玩法上的多樣化指引。
在設定完成後,玩家的體驗流程可能是這樣的:他/她潛入據點,根據小地圖提示,先釋放了籠中困獸,引開了敵人的注意,然後透過多個途徑繞開剩餘守軍,把幾個寶箱搜刮一空,最後臨走前投擲火把,點燃了大片油罐,火勢瞬間蔓延,把軍備也燒燬了,敵方勢力元氣大傷。
這些系統化玩法的順序是可以先後調換的,因此給予了玩家很高的自主權和選擇權,覺得自己充分發揮了聰明才智,得到了強烈的正面反饋。這也是設計者理想的效果。
當然,紙上得來終覺淺,個人不建議在關卡設計文件上花費太多時間,過於追求盡善盡美,還是要在實際體驗中去驗證效果,做出調整。
2.4 第四階段:白模
這個“實際體驗”的過程,就是白模搭建。
團隊會根據設計文件,搭建未上色的 3D 模型(白模),透過快速迭代的方式來驗證原型、標準和想法。
在這一環節,主要可分為以下四個階段,我們將逐一詳解:
- 定義標準引數
- 驗證玩法
- 驗證想法
工業化生產準備與預研
2.4.1 關卡標準引數
關卡標準引數(Metrics),指的是角色與環境中的物體互動的量化引數,比如移動、跳躍、掉落、戰鬥,與玩家的體驗密不可分。
因此,它也是 RLD(理性關卡設計,Rational Level Design)與 RGD(理性遊戲設計,Rational Game Design)兩種理論用於衡量玩法難度的基礎引數。
打個比方,在《超級馬力歐》遊戲中,根據下個平臺與馬力歐之間的距離,我們可以拆分成幾個難度,比如兩個單位距離,為簡單難度的跳躍;四個單位距離,為中等難度的跳躍;而六個單位距離,則是最高難度的跳躍。
這時,跳躍距離的引數就成為了衡量關卡難度的統一標準,我們得以用客觀的度量,而非主觀的感知來衡量當前關卡的難度,以免出現“設計者覺得簡單,卻難倒了多數玩家”的情況。
同理,假如角色蹲下的高度是 0.5 米,那麼為了照顧玩家掩體射擊的體驗,掩體高度也一般會定在 0.5 米,這就成為了一個標準引數,所有相關的戰鬥、動畫等系統也會基於這一引數去製作。
因此,在白模階段,3C(角色、相機、控制,概念源於 Character、Camera、Control)、關卡、戰鬥、美術、動畫等所有團隊,都會共同遵守關卡標準引數,以確保達到統一的製作標準,這是規模化效率生產的必要前提。
為了尋找最佳效果,定義標準引數往往是一個快速試驗、快速迭代的過程。
首先,3C、動畫、關卡美術等成員會一同建立測試關卡,預製所有關卡條件下都能用到的標準引數模組和建築件,將它們統一命名。
其次,團隊會開始利用這些統一標準的模組和預製件,進一步搭建測試空間,測試不同的空間、通道、樓層等的高度。
隨後,測試人員開始進行可用度(Usability)測試,也就是確保在通道、門口、道具、上下樓之間有足夠的視線空間和流暢的透過感,消除潛在的阻礙因素。
可用度測試透過後,美術同學入場,對預製關卡進行可信度修飾,比如這個一米高度的白色模組,反映在遊戲裡應該是什麼樣子?是牆壁、門窗、或是木箱等場景道具?它在當前場景中的存在是否合理、可信?...美術測試的目的,就是確保模組和預製件,能在可用度與可信度之間達到一個理想的平衡。
最後是反覆迭代。基於大量的測試結果,團隊對預製件、3C、戰鬥、動畫等關鍵引數進行全面評估,討論是否有必要即時調整,一旦確立之後就不會再輕易修改。
定義標準引數是一個非常基礎、卻非常重要的過程,它的測試與反覆迭代會經歷一個較長的週期。
為何如此重複強調?下圖就是一些標準化引數不到位導致的 bug 場景。
大型開放世界遊戲,其製作往往需要成百上千人的參與,以至於我們很難保證標準引數被 100% 遵守或執行。
比如有些美術同學覺得留一條縫隙,會顯得比較美觀,結果卻可能導致角色穿模或卡住不能動彈,嚴重破壞玩家的體驗。而這些情況是層出不窮的。
因此,我們往往需要 QA 團隊參與開發過程,花費大量時間去窮舉所有的邊界條件,隨時隨地把控標準引數的執行情況。
在正式定義標準引數之後,我們開始將它運用到遊戲的各個方面。
這時我們會進行更多的模組化設計。它是工業化生產的基本理念,涵蓋了系統化玩法元素因子、建築模組拆分、場景道具拆分等。
建立模組化預製件和測試關卡,你可以把這一過程理解為拼積木,是一個拆分簡化的過程。
擁有足夠多、足夠細的積木,就能拼湊出千萬種形態,比如一座建築、或是建築內的道具擺設。透過這種反覆拼接、重複利用的方法,就能在控制數量的情況下,達到較好的差異化效果。
我曾見過一些初入遊戲行業的同學,抱著滿腔熱情,希望每個模型、每個關卡都是獨一無二的,為此付出許多時間精力。我不排斥這種做法,但這種精耕細作,是難以在大型開放世界遊戲的開發中實現的,更可能導致進展緩慢,效率低下。
我認為更好的做法,是在模組化設計與工業化生產的基礎上,融入自己對於設計和需求的思考,並將它們普遍應用到更多的場景或玩法中,這是遠比單個細節出彩要更好的,也應是大型專案團隊中每個人的義務。
2.4.2 驗證玩法
在白模階段,系統策劃還會搭建一個系統化玩法元素(Gameplay Ingredients)的原型測試關卡,將所有玩家可互動的元素、物理化學反應元素,按照標準玩法的各類情況統一放置,方便反覆測試和驗證。
這種集中化的測試關卡,一方面便於窮舉一些邊界情況,比如多種元素共同反應。
另一方面,也能隨時靈活拼接,重複利用,為關卡策劃提供一些實際玩法的參考,比如謎題設定與解謎方法,最終確保任務與關卡的多樣化、系統化與湧現性。
2.4.3 驗證想法
在定義了關卡標準引數、完成了模組化設計、驗證了系統化玩法元素之後,團隊終於開始嘗試構建整個世界模型,驗證所有想法。
這時,我們會根據世界設計文件或區域設計文件,利用地形生成軟體 World Machine 快速建立世界地形,我們一般稱之為 First Terrain Pass,並在此基礎上進行大規模地點的白模鋪裝,如下圖所示。
儘管這一階段的白模仍顯簡單,但主要目的在於將此前規劃的流程完整呈現出來,並放入角色去代入體驗,驗證是否符合原有的設計想法:
比如作為“時間規劃大師”與“最佳體驗導遊”,我們原本預期中的十小時流程體驗會是怎樣的?如今實際感受到的體驗又是怎樣的?兩者是否一致?存在哪些不符合預期的地方?...
經過白模鋪裝的體驗實測,我們得以做出一個整體判斷。
為何要在白模階段就驗證所有想法?
一方面在於遊戲雛形的基本要素已經就位;
另一方面,一旦進入正式投產階段,想要回頭修改各方面設計,所耗費的成本將極為高昂,幾乎等同於推翻重做。因此,在白模階段統一驗證想法、做出取捨至關重要。
這個過程中,驗證的內容包括但不限於世界區域密度、世界規模、地形環境、道路關係、剪影指引等等,確保世界具備最基本的子區域結構,或者說火車站結構。
2.4.4 工業化生產準備與預研
確認了標準引數、玩法與想法,設計流程暫時告一段落,進入到工業化大規模生產的準備和預研環節,主要包括以下四個方面:
工具準備
工具包括地形工具、指令碼工具、任務工具、PCG 工具、動植物生態(Biome)工具等,視世界需求而定.
如敘事導向遊戲需要更多工工具,交由團隊統一驗證與持續開發。
管線準備
測試並規範關卡策劃、關卡美術、技術策劃、技術美術、任務策劃 ... 等職能的分工與合作流程。
如關卡策劃主要負責設計文件的輸出、白模鋪裝的佈局規劃,而關卡美術負責美術指導方向的把控、資源管理、以及佈景裝飾等等。
流程清晰、分工明確的生產管線,能極大提升工業化生產效率。
系統準備
搭建 AI 系統、戰鬥系統、任務系統、可玩元素等基礎玩法系統。
確立整個開放世界的底層互動規則與運轉邏輯,為玩家提供充足多樣的系統化可玩元素。
LoQ 質量標準(Level of Quality)
要求每個職能根據自身領域,按開發階段拆分 LoQ 質量標準列表,定義各個階段交付內容的數量與質量。
相當於一張按照各個階段版本質量交付的 checklist,可供量化判斷是否達標。
通常 LoQ 分為:L0 設計文件交付,L1 白模可玩版本交付,L2 玩法及流程完成版本交付,L3 細節打磨及內容完全填充版本交付,L4 特定關鍵內容進一步打磨版本交付。
總結而言,白模階段其實是一個搭建標準化原型、驗證想法、為工業化大規模生產著手準備的過程。
核心團隊會對整體設計方向進行最後的回顧與驗證,做出設計意圖上的取捨,比如增減功能或擴縮規模,以確認遊戲世界的最終形態。
我認為值得注意的細節要點整合如下:
2.5 第五階段:可玩
完成白模階段後,團隊正式進入到工業化大規模生產的流程。
如果說白模階段關注的是設計意圖和開發規模,那麼可玩階段關注的是世界可玩性的實現:
策劃專注於實現玩法、流程和難度,美術專注於實現場景的主題和故事性,共同解決主要的技術問題,從而實現一個體驗流暢、可玩性足夠豐富的世界雛形。
可玩階段的工作重心主要包括下圖中的 6 個方面,都是在世界地形和白模鋪裝基礎上的進一步加工細化。
這一階段仍帶有測試、調整和迭代的用意,也仍允許部分場景中白模的存在,直到“完成”階段才會完全替換掉,存在修改餘地。這裡主要談談其中的“標準”環節。
前面曾提到,大型開放世界遊戲製作的一大挑戰,就是在上千位成員參與的前提下,如何保證內容質量達到統一標準。正如木桶效應,區域與關卡設計的平均水準,左右著玩家對於世界整體可玩性的印象。
因此,我們往往會由一個主工作室或核心團隊,去優先選擇一塊區域來搭建可玩 Demo,也稱 First Playable Demo。
它相當於一個最有經驗、最高質量、最具可玩性的設計模板,為其他內容團隊提供一個參考基準(Benchmark)。
隨後,我們會將各個區域分派給多個責任團隊,展開聯合研發(Co-dev)模式,透過對齊 Demo 的設計和 LoQ 質量標準,來實現規模化的生產鋪量。
同時,每個職能都會提出自身對於可玩質量標準的一個判斷。
下圖是我結合自己關卡策劃的經驗,認為在可玩階段應該達到的 L1 質量標準,其中包含較多個人看法,不完全等同於育碧的工業化標準,僅為大家作為一些參考:
2.6 第六階段:完成
我個人認為開放世界遊戲研發的最後三步 —— “可玩”、“完成”與“打磨”,其主要差別僅在於完成度。
它們都是在前四步打好基礎的條件下,做進一步的細緻填充,很少會再大規模推翻重做,如果出現這類狀況,往往意味著專案出現了嚴重問題,最終要麼只能趕鴨子上架,要麼只能跳票延期,兩者在大型3A遊戲研發中並不少見。
話歸正題,在“完成”階段,整個世界框架已經完全確立,團隊進行純粹的填充工作,即按照原有的規劃設想,進一步完善世界內所有的玩法、收集點、故事、功能、美術、效果、氛圍等,並保證整個世界達到完整質量,透過內部測試。
所謂內部測試,本質是一個系統性的驗收,比如各種玩法的完成度與細節程度、場景的完整度與可信度、劇情演出的填充度,是不是都達到了一個 100% 的標準。
QA 同學也會進行大量的邊界測試,驗證關卡標準引數(Metrics)是否得到了全面貫徹,是否可能有潛在 bug。
下圖是在“白模 - 可玩 - 完成”階段,同一關卡的不同模樣,不難看出細節與精度都得到了極大的提升,而這些細節修飾也不會影響到整個流程,因為已經在前幾個階段完整驗證過了。
同理,下面幾張圖展示了在單個關卡內,《神秘海域》從“白模”到“完成”之間的區別,大家可以直觀地感受一下。
《神秘海域》幕後開發演示
《神秘海域》幕後開發演示
《神秘海域》幕後開發演示
我個人認為在完成階段,關卡策劃層面應該達到這樣的 L2 質量標準,僅作參考:
2.7 第七階段:打磨
“完成”階段主要是對內容和細節的填充,“打磨”階段已經不會再鋪量,而是會選取一些重點區域或關鍵時刻,比如遊戲最開始的一小時流程,或最後結束的劇情節點,最可能影響到玩家體驗的地方,進行細節打磨。
同時,在這一階段,我們也會進行大量的技術和玩家測試,往往要面對幾千個 bug,在兩到三個月的時間內進行統一修復與驗收。
簡單言之,是一個“打磨 - 反饋 - 修復”的耐心過程。
這裡同樣有一個 L3 質量標準,我個人不再贅述,大家可以參考一下:
在“打磨”階段,我主要想分享的一個經驗是:Nothing is perfect,everything is committed。
中文可以理解為“騏驥一躍,不能十步;駑馬十駕,功在不捨”。
大型開放世界遊戲的研發就像登山,經過了前面漫長的艱難跋涉,團隊難免會有一種疲倦或鬆懈感。然而最危險的也往往是這一時期,“行百里者半九十”,最後關頭的放鬆可能會導致遊戲存在很多問題。
所以在專案中後期,我一般都會花比較多時間去體驗遊戲。我認為對於專業開發者來說,不論喜歡與否,花更多時間去感受你的遊戲、打磨遊戲,是一個應有的職業心態。
萬事欲成,功在不捨,與大家共勉。
3. 總結
分享的最後,我們做一個回顧總結。
開放世界遊戲的開發,往往分為 Conception、Preproduction、Alpha 和 Beta 4 個節點,經歷“立項、研究、文件、白模、可玩、完成、打磨”共 7 個階段。
Conception 時期,我們的工作是在立項過程中,設想和確定遊戲的核心體驗,並做好世界可信度的研究,收集充足的靈感和參考。這一時期,我們的預期是達到 L0 級的質量交付標準。
Preproduction 時期,團隊開始根據核心體驗,編寫遊戲開發計劃,包括世界設計文件、區域設計文件與關卡設計文件,逐步規劃設計。
同時,我們開始搭建世界白模,確定關卡標準引數,反覆驗證玩法與想法,為後續的工業化大規模生產做好準備,並初步打造可玩雛形。
這一時期追求的是 L1 級的質量交付標準。大家可以看到“文件”“白模”“可玩”之間存在幾個雙向箭頭,意在強調這一時期反覆驗證、反覆迭代過程的必要性與持續性,因為到了正式投產後,就不會再做大規模修改了。
Alpha 時期,開始實施規模化生產,在可玩雛形的基礎上進一步鋪量和完善,達到一個非常高的完成度,實現 L2 級別的質量交付標準。
Beta 時期,遊戲已經接近最終交付,在進行最後一步的驗收與打磨,這時會進行大量的玩家與 QA 測試,根據反饋修復潛在問題,需要保持耐心,將遊戲可能從 80 分提高到 90 甚至 100 分,實現 L3、甚至 L4 級別的質量交付標準。
最後還有我個人常用的一些網站,比如包括用於尋找現實參照的谷歌地圖、用於瀏覽藝術靈感的 Artstation、以及用於瀏覽一些遊戲通關時長的 Howlongtobeat 等網站。
得益於網路資源的發達,希望大家都能善用工具、善於學習、善於總結,最終也能得出自己的一套方法論。也希望我的個人經驗對大家有所幫助,謝謝大家觀看。
最後再提一下:
天美 F1 工作室正在為 AAA 開放世界專案長期招聘,投遞至 mirandchen@tencent.com。
讓我們一起為理想中的開放世界而努力。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GLNv5eBpu6nt1dmsEkCS-Q
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