遊戲開發效能優化之物件池

遊子陳發表於2020-07-31

前言

  1. 在這裡,我遇到的問題是:遊戲包超過4m,並且小於等於8M,不需要遠端資源伺服器,使用分包即可。
  2. Creator推出了2.4版本,使得全平臺都有了分包管理的能力,其實這句話我說的不夠嚴謹,對於頭條來說,這個AssetBundle就有些尷尬了。如果將bundle放入resource目錄下打包微信小遊戲報錯
    image.png
    因為我們釋出頭條小遊戲基本都是通過微信小遊戲修改後上線,但是頭條小遊戲是不支援分包載入的,只能把資源都放到resource下,這豈不是尷尬了嗎?

我想到的方案

打包頭條小遊戲的時候還是需要先打微信包,只是在打包之前需要將之前設定的AssetBudle目錄設定為普通目錄,然後將資源包放回resource中。然後打其他包的時候再將Bundle資料夾從resource目錄中拿出來。

釋出步驟

  1. 關閉Creator,將所有bundle目錄及修改後的meta檔案移動到resource目錄下並刪除所有bundle目錄及meta檔案。
  2. 開啟Creator 修改程式碼邏輯,不使用引擎的AssetBundle,這一部分通過我的sdk整合框架+我的AssetBundle使用方式很容易做到,這一步其實在切換平臺的時候就完成了。
  3. 使用Creator 釋出微信小遊戲,用頭條開發者工具除錯釋出上線。
  4. 關閉Creator 執行另指令碼將resource下的所有bundle目錄及修改後的meta檔案再拷貝到resource外,並刪除resource中的所有bundle目錄及meta檔案。
  5. 開啟Creator 釋出其他渠道。

關鍵指令碼

var fs = require('fs');
var path = require('path');
var file_util = require('./file_util')
//需要被移動到resource下的bundle。
var folderList = ['lobby','decoration','outdoor']
//源目錄
var asset_path = process.argv[2];
//目標目錄
var export_dir = process.argv[3];
//是否是bundle 1和0
var opt = process.argv[4];

function getBundleName(name){
	for(var i = 0; i < folderList.length; i ++){
		let s = folderList[i]
		if(name.indexOf(s) >= 0){
			return s;
		}
	}
	return null;
}

function setBundle(meta_name,opt){
	console.log(' meta_name',meta_name,' opt ',opt)
	var flag = opt == '1' ? true : false;
	console.log(' flag ',flag)
	let fileData = file_util.readFile(meta_name)
	if(fileData){
		var obj = JSON.parse(fileData);
		obj['isBundle'] = flag
		console.log('fileData 2222 ',JSON.stringify(obj))
		file_util.writeFile(meta_name,JSON.stringify(obj))
	}
}


function exchangeFiles(asset_path,export_dir,opt) {
	var stat = fs.statSync(asset_path);
	if (!stat.isDirectory()) {
		return;
	}
	var subpaths = fs.readdirSync(asset_path),
		subpath;
	for (var i = 0; i < subpaths.length; ++i) {
		if (subpaths[i][0] === '.') {
			continue;
		}
		subpath = path.join(asset_path, subpaths[i]);
		console.log(" subpath ", subpath);
		var fname = getBundleName(subpath)
		if(fname){
			stat = fs.statSync(subpath);
			if (stat.isDirectory()) {
				let dest_path = path.join(export_dir,fname) 
				file_util.mkdir(dest_path)
				file_util.copyDir(subpath,dest_path)
				file_util.delDir(subpath)		
			}else{
				var meta_name = subpath
				var exportMeta_name = path.join(export_dir,fname)+'.meta'
				setBundle(meta_name,opt)
				file_util.copyFile(meta_name,exportMeta_name)
				file_util.deleteFile(meta_name)
			}
		}
	}
}
exchangeFiles(asset_path,export_dir,opt)

結語

以上是我在使用Creator2.4版本釋出頭條小遊戲時遇到的問題及解決方案。方案可能那個有點笨拙,但是希望對遇到同樣問題的小夥伴有所幫助,也希望如果哪位小夥伴有更好的解決方案可以分享出來。
如需完整指令碼,請進入公眾號回覆 ”釋出頭條“ 獲取網盤連結。

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