當“無雙割草”的風吹向二遊,這款新品能否給玩家帶來億點震撼?
時至今日,在遊戲工業化程序提速的大背景下,我們每年都能看到不少令人眼前一亮的新品迎來曝光。
比如去年10月,由英雄遊戲旗下潘神工作室研發的新品《二重螺旋》在釋出首曝PV後,就一度憑藉實機演示中展示出的ACT+TPS融合式立體戰鬥,以及二次元賽道少見的“無雙割草”體驗賺足了眼球。迄今為止,該PV的B站播放量已超340萬,並被收錄進了“每週必看”專欄中。
而就在剛過去不久的3月27日,這款在TapTap、好遊快爆、B站等平臺都有著高期待值的新品,終於開啟了為期3天的技術性首測。
期間,GameRes也有幸受邀參與了測試,提前感受了一把“真二遊無雙”的魅力。
風格化鮮明的幻想箱庭世界
時至今日,身處二次元賽道這樣的“美術內卷”重災區,沒有精美的“皮相”基本等同於喪失了話語權。所幸《二重螺旋》有不少專案成員都曾參與過《幻書啟世錄》的開發工作,在有這幫“二遊老兵”做核心班底的基礎上,哪怕只是首測,該作的感官表現力也稱得上可圈可點。
譬如序章時先後展示給玩家幾段播片中,既有存於主角夢中有著蒼茫寂寥質感的荒漠劍冢,也有遭遇強敵後行雲流水的捉對廝殺,不論是氛圍營造亦或是打鬥質感都屬上乘。
譬如對有些許中世紀西歐風情,又帶有一定蒸汽朋克色彩的“冰湖城”,大到各類建築小到城鎮居民衣著的統一風格化製作。
又比如說在角色設計維度,該作透過在服飾、配飾等元素上巧妙融入多文化特色,在強化不同角色哥特風、新中式、西方古典等形象基調的基礎上,也為他們建立起了更具差異化與辨識度的人設特質。
在硬體表現力可躋身賽道一線梯隊的前提下,有著一套近未來幻想世界觀的《二重螺旋》,沒有選擇去“卷”時下最熱門的開放世界,而是採用了箱庭式設計,透過“大世界+多副本”結合的形式,去承載玩家“探索”與“戰鬥”的核心需求。
雖然不是正統開放世界,但實際體驗下來,GameRes發現該作卻在另一個維度做到了足夠“開放”——流暢爽快的跑圖體驗。
縱觀時下主流動作二遊,它們大多仍沿用著以“體力槽”為基底,“慢跑+疾跑+攀爬”為表現形式的位移設定。但該作不然,它取消了疾跑與體力槽,轉而採用一套以“螺旋飛躍”為主的位移邏輯。
具象化而言,玩家最高效便捷的跑圖方式,就是透過“滑鏟+跳躍”的組合鍵無限觸發“螺旋飛躍”實現高頻位移,並且鑑於期間還能穿插浮空連跳、浮空衝刺等組合,實操起來單次位移距離極高、極長,且體驗異常流暢絲滑。
再加上只需簡單快速的連跳即可上牆的操作,不僅使玩家日常跑圖也能跑出“心流感”,同時這套位移邏輯也成為了其差異化戰鬥體系重要的構成部分。
在此基礎上,大世界的自由探索表現其實也算合格,比如玩家既能在野外透過殺怪、解謎開啟寶箱,也能在閒逛過程中,發現一個個藏於犄角旮旯處的“驚喜”。
甚至還能再與各類NPC的交流中,透過不同的抉擇決定自己在該地區“印象屬性”,而這又會影響到後續支線劇情解鎖、NPC情報獲取等維度的內容延展性。
總體而言,對一款賣點是以箱庭副本割草戰鬥為主的產品來說,GameRes認為如果拋開偶現的空氣牆,以及探索內容量有限(不知後續是否會增加)這類問題不談,這款遊戲作為“甜點”般存在的探索樂趣,其實已足夠匹配大多數普通玩家的需求。
坦白說,作為一款首測產品,該作的視聽表現、場景構建、角色設計等內容的成熟度,都還是超出個人預期的,如果要找比較明顯的瑕疵,那麼主觀感受上,目前遊戲較為單薄的是敘事層面。
例如就本次測試劇情而言,遊戲伊始,官方就在埋下吊人胃口的懸念後,緊接著讓玩家經歷了一段被穢獸(怪物)圍追堵截的逃亡,而後又是一場決戰儀式感拉滿的激烈BOSS戰,最終收口於主角發小被敵人俘獲,自己則墜落懸崖……總之,主打一個緊張刺激、一波三折、懸念滿滿。
但就在GameRes以為這種緊湊的劇情發展將延續下去時,隨著主角在山腳被救起踏上尋親之旅,故事線也來到冰湖城後,整個敘事方向卻突然變成了“我的打工日常”,劇情推進速度陡然放緩。
雖說不難猜測,這樣做的目的是為玩家引出副本核心玩法,同時用日常化的方式去深化世界觀,但與序章節奏的大幅脫節,多少還是有些讓人出戏,不過相信在收集玩家反饋後,後續主創團隊也會有對應的調優就是了。
在大致拆解完該作的宏觀內容框架後,是時候聊聊其在二次元賽道突圍的最大依仗——以“多維武器組合 x 立體戰鬥”為核心的戰鬥體系。
兼顧自由與爽快的戰鬥體驗
過去幾年,動作二遊其實一直都在努力做加法,試圖透過戰鬥機制的革新與競品拉開身位,諸如“角色切換+元素反應”、“戰鬥+三消”,甚至試圖平移復刻“搓招ACT”這樣的戰鬥體系也應運而生,但一直以來,似乎鮮有廠商選擇朝著“無雙割草”這個方向去探索。
背後的原因想來也不復雜,畢竟對研發團隊來說,要在保證硬體品質“卷”得過同行的基礎上,再打磨出良好的“無雙割草”體驗本就是一個不小的挑戰。同時,縈繞在這條創新路徑上的難題,還有諸如割草深度如何體現;如何平衡核心體驗與角色收集養成間的自洽邏輯;二次元主流使用者的接受度如何等等。
但有意思的是,《二重螺旋》似乎還真就在這條“創新狹道”上找到了一系列相對成熟的解法,在二遊領域迭代出了一套差異化顯著的戰鬥體系,進而營造出了良好的“無雙割草”樂趣。
具體而言,GameRes認為其戰鬥體系的核心特色,大致可以從四個角度去拆解。
“多維武器組合”促成ACT+TPS體驗交融
該作沒有像許多遊戲一般給予角色武器限制,反之,每個角色都能同時裝備一把近戰武器、一把遠端武器,且戰鬥中也不涉及武器切換這類繁瑣操作,以PC端操作為例,左鍵即是近戰砍殺,右鍵即是遠端射擊。
在這套“多維武器組合”機制的統領下,玩家不僅武器搭配更加自由,也更能依據角色特性去定製屬於自己的戰鬥體系——哪怕你想讓“奶媽”扛著大炮對敵人狂轟濫炸。
但高度自由的武器搭配,並不意味著戰鬥體驗的同質化,角色特性與戰鬥手段間的適配性亦是不可忽視的重要考量,比如有著“預裝填”被動技能效果的琳恩,就明顯就比擅長近戰爆發的貝蕾妮卡等角色,更適合將遠端射擊作為主要戰鬥手段。
得益於此,玩家也能在遊戲中感受到ACT+TPSp體驗無縫銜接融合的快感,這種在二遊領域尚無明確對標的創新戰鬥體系,也有望為遊戲的受眾拓圈提供驅動力。
位移機制革新+空戰技能匯入,構建“立體戰鬥”體驗
該作的“立體戰鬥”可從兩個角度去理解。
一方面,上文有提到以“螺旋飛躍”為核心的位移機制革新,這也成為了讓玩家能嚐到“立體戰鬥”快感的重要支撐。
因為不論是在螺旋飛躍,亦或是二段跳的過程中,玩家都能完成空中射擊、換彈等操作,在體驗絲滑浮空射擊的過程中,還能快速脫離獸潮切換更好的輸出位置。
另一方面,遊戲內有不少角色都自帶“空戰大招”,比如貝蕾妮卡的大招就是浮空釋放劍氣,以及賽琪這位在首曝PV中就享有極高關注度的角色,大招就是化身為蝶,盤旋於空中對敵人進行高頻射擊。
長遠來看,空戰技能的匯入,則為玩家提供了觀賞性更足、爽快感更強的花式戰鬥樂趣;位移機制的革新,則變相拔高了玩家操作的上限,未來大機率會有許多高玩循著這條路徑去挑戰更多不可能,譬如打出“無傷刷圖”、“花式遛BOSS”這樣的高光操作,這亦是遊戲長線可玩性的一個體現。
“無盡流”式副本設計,助力“無雙割草”快感常態化
本質上來說,“多維武器組合 x 立體戰鬥”這套戰鬥體系的引入,目的就是為了讓玩家更深入領略到“無雙割草”帶來的快感。
在此基礎上,遊戲還基於箱庭式理念,衍生設計出了大量副本,作為玩家日常戰鬥以及獲取各項資源最核心的場景存在。
它們雖然有著追緝、勘察、探險等不同關卡機制,但共性是幾乎都遵循了“無盡流”的產怪邏輯,讓玩家無時無刻都將面對密集的獸潮,從而使“無雙割草”成為遊戲的常態化體驗。
值得一提的是,該作還內建了“連擊評分”系統,即玩家可以透過普攻積累連擊分數,然後適時進行“重擊”,將評分轉化瞬時的高倍率輸出形成一波小爆發。
在GameRes看來,這一機制的建立,大機率也是為了引導玩家與獸潮展開更緊鑼密鼓的戰鬥,自發性地去強化“無雙割草”帶來的快感反饋。
魔之楔Build+協戰隊友搭配,為戰鬥提供更多可能
對《二重螺旋》來說,將“無雙割草”作為核心體驗無疑是“雙刃劍”,因為玩家初中期固然會沉浸於割草帶來的高頻正反饋中,但將時間拉長,千篇一律的割草作戰難免會讓玩家產生倦怠感,他們自然會渴望更有深度、更多變的戰鬥體驗。
值得慶幸的是,該作已將這點納入考量,其借道“魔之楔”與“印記”兩套外圍系統,為玩家的戰鬥提供了更多與“策略搭配”有關的變數。
比如角色和武器均可裝配“魔之楔”(類比裝備/符文),其所能帶來的遠不止攻擊、防禦這種簡單粗暴的數值增益,還涉及到諸如技能效益、技能範圍、多重射擊、溢位恢復轉化為傷害等可一定程度上影響技能、武器底層機制的BUFF,這也意味著玩家可以自由構建屬於自己的Build,摸索出許多有趣的角色玩法。
舉個例子吧,測試時Build尚未成型的我首次挑戰最終BOSS時,要刮痧刮好幾分鐘才能勉強過關。但B站上完成Build體系構建的玩家,在幾乎同練度的情況下,能將擊殺BOSS的時間壓縮到20秒左右,這足以印證“魔之楔”在策略搭配上的超高上限,以及對遊戲長線可玩性舉足輕重的影響力。
“印記”系統提供的作用,則是讓玩家能在戰鬥時選擇最多兩名角色“協戰”(即全程由AI操控)。
粗淺思考下,陣容搭配邏輯也很簡單,比如玩家自主操控主C琳恩,配合帶有治療與神智(MP)回覆提速BUFF的扶疏,以及近戰強勢的貝蕾妮卡等角色進行協戰,在補足續航差、回藍慢等短板的同時,也能減少被怪物圍攻的壓力,更不用說三個角色同場戰鬥的場面,也更能在視覺層面體現“無雙割草”的爽感。
同時,GameRes發現遊戲內還有水、火、光、暗、風、雷六種屬性的設定,雖然本次測試中的元素反應效果尚未體現,但相信未來元素間的共鳴效果,也將是玩家協戰角色搭配的重要考量,其中仍有很深的策略性供玩家推敲。
宏觀角度來說,本作這套操作感、爽快感拉滿的戰鬥邏輯,在當下二次元賽道足以稱得上驚喜有趣,但不得不說,如果按照ACT遊戲的標準來審視該作的話,其近戰體驗還存在一些瑕疵。
比如打擊感較弱、近戰武器後搖長且無法用閃避打斷,導致在BOSS戰時躲技能有點難受,連招體驗也不甚流暢。同時,由於沒有疾跑,BOSS戰中因躲技能拉身位後難以快速回拉近身,用跳劈的話略顯複雜,用技能的話又要額外考慮神智消耗,多少有些尷尬,有待後續最佳化。
結語
在近年來的二遊井噴潮中,我們雖然見證了大量製作精良的新品曝光、上線,但憑心而論,大多數遊戲哪怕表現驚豔,但總讓人隱隱感覺是預期內的。
畢竟時至今日,不論是試圖劍走偏鋒的題材創新,還是像開放世界、大世界這樣的核心內容導向,都早已是一條條二遊創新發展的“明線”了。
但在《二重螺旋》曝光之前,相信鮮有人會料想到有廠商會在二次元賽道搞出一款“美少女割草爽遊”吧,這種出人意料的創新路徑恰恰也是該作賽道突圍的“預期差”所在。
而就首測版本體驗來說,該作的完成度也是很超預期的,不論是ACT+TPS融合式立體戰鬥的,還是調校良好的“無雙割草”爽感,亦或是“魔之楔”等Build系統為遊戲注入的長線策略養成樂趣,都足以帶給渴望差異化樂趣的二遊玩家億點驚喜與震撼。
雖說其中有不少設計都有向《星際戰甲(Warframe)》這位端遊前輩學習的痕跡,但總的來說,《二重螺旋》還是基於二遊的基因,做出了屬於自己的特色。包括本次首測結束後,B站也出現了不少來自WF老玩家的品鑑影片,他們也清一色的給予了該作足夠的期待與肯定。
不論從哪個角度來看,本作都稱得上是一款值得重視的潛力新作,畢竟它很可能在開闢出一條細分新賽道的同時,也帶領二游完成新一輪使用者拓圈,期待二測早日到來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vq1FsArESJ6Ptv8LiJSPMQ
比如去年10月,由英雄遊戲旗下潘神工作室研發的新品《二重螺旋》在釋出首曝PV後,就一度憑藉實機演示中展示出的ACT+TPS融合式立體戰鬥,以及二次元賽道少見的“無雙割草”體驗賺足了眼球。迄今為止,該PV的B站播放量已超340萬,並被收錄進了“每週必看”專欄中。
而就在剛過去不久的3月27日,這款在TapTap、好遊快爆、B站等平臺都有著高期待值的新品,終於開啟了為期3天的技術性首測。
好遊快爆
TapTap
期間,GameRes也有幸受邀參與了測試,提前感受了一把“真二遊無雙”的魅力。
風格化鮮明的幻想箱庭世界
時至今日,身處二次元賽道這樣的“美術內卷”重災區,沒有精美的“皮相”基本等同於喪失了話語權。所幸《二重螺旋》有不少專案成員都曾參與過《幻書啟世錄》的開發工作,在有這幫“二遊老兵”做核心班底的基礎上,哪怕只是首測,該作的感官表現力也稱得上可圈可點。
譬如序章時先後展示給玩家幾段播片中,既有存於主角夢中有著蒼茫寂寥質感的荒漠劍冢,也有遭遇強敵後行雲流水的捉對廝殺,不論是氛圍營造亦或是打鬥質感都屬上乘。
譬如對有些許中世紀西歐風情,又帶有一定蒸汽朋克色彩的“冰湖城”,大到各類建築小到城鎮居民衣著的統一風格化製作。
又比如說在角色設計維度,該作透過在服飾、配飾等元素上巧妙融入多文化特色,在強化不同角色哥特風、新中式、西方古典等形象基調的基礎上,也為他們建立起了更具差異化與辨識度的人設特質。
在硬體表現力可躋身賽道一線梯隊的前提下,有著一套近未來幻想世界觀的《二重螺旋》,沒有選擇去“卷”時下最熱門的開放世界,而是採用了箱庭式設計,透過“大世界+多副本”結合的形式,去承載玩家“探索”與“戰鬥”的核心需求。
雖然不是正統開放世界,但實際體驗下來,GameRes發現該作卻在另一個維度做到了足夠“開放”——流暢爽快的跑圖體驗。
縱觀時下主流動作二遊,它們大多仍沿用著以“體力槽”為基底,“慢跑+疾跑+攀爬”為表現形式的位移設定。但該作不然,它取消了疾跑與體力槽,轉而採用一套以“螺旋飛躍”為主的位移邏輯。
具象化而言,玩家最高效便捷的跑圖方式,就是透過“滑鏟+跳躍”的組合鍵無限觸發“螺旋飛躍”實現高頻位移,並且鑑於期間還能穿插浮空連跳、浮空衝刺等組合,實操起來單次位移距離極高、極長,且體驗異常流暢絲滑。
再加上只需簡單快速的連跳即可上牆的操作,不僅使玩家日常跑圖也能跑出“心流感”,同時這套位移邏輯也成為了其差異化戰鬥體系重要的構成部分。
在此基礎上,大世界的自由探索表現其實也算合格,比如玩家既能在野外透過殺怪、解謎開啟寶箱,也能在閒逛過程中,發現一個個藏於犄角旮旯處的“驚喜”。
甚至還能再與各類NPC的交流中,透過不同的抉擇決定自己在該地區“印象屬性”,而這又會影響到後續支線劇情解鎖、NPC情報獲取等維度的內容延展性。
總體而言,對一款賣點是以箱庭副本割草戰鬥為主的產品來說,GameRes認為如果拋開偶現的空氣牆,以及探索內容量有限(不知後續是否會增加)這類問題不談,這款遊戲作為“甜點”般存在的探索樂趣,其實已足夠匹配大多數普通玩家的需求。
坦白說,作為一款首測產品,該作的視聽表現、場景構建、角色設計等內容的成熟度,都還是超出個人預期的,如果要找比較明顯的瑕疵,那麼主觀感受上,目前遊戲較為單薄的是敘事層面。
例如就本次測試劇情而言,遊戲伊始,官方就在埋下吊人胃口的懸念後,緊接著讓玩家經歷了一段被穢獸(怪物)圍追堵截的逃亡,而後又是一場決戰儀式感拉滿的激烈BOSS戰,最終收口於主角發小被敵人俘獲,自己則墜落懸崖……總之,主打一個緊張刺激、一波三折、懸念滿滿。
但就在GameRes以為這種緊湊的劇情發展將延續下去時,隨著主角在山腳被救起踏上尋親之旅,故事線也來到冰湖城後,整個敘事方向卻突然變成了“我的打工日常”,劇情推進速度陡然放緩。
雖說不難猜測,這樣做的目的是為玩家引出副本核心玩法,同時用日常化的方式去深化世界觀,但與序章節奏的大幅脫節,多少還是有些讓人出戏,不過相信在收集玩家反饋後,後續主創團隊也會有對應的調優就是了。
在大致拆解完該作的宏觀內容框架後,是時候聊聊其在二次元賽道突圍的最大依仗——以“多維武器組合 x 立體戰鬥”為核心的戰鬥體系。
兼顧自由與爽快的戰鬥體驗
過去幾年,動作二遊其實一直都在努力做加法,試圖透過戰鬥機制的革新與競品拉開身位,諸如“角色切換+元素反應”、“戰鬥+三消”,甚至試圖平移復刻“搓招ACT”這樣的戰鬥體系也應運而生,但一直以來,似乎鮮有廠商選擇朝著“無雙割草”這個方向去探索。
背後的原因想來也不復雜,畢竟對研發團隊來說,要在保證硬體品質“卷”得過同行的基礎上,再打磨出良好的“無雙割草”體驗本就是一個不小的挑戰。同時,縈繞在這條創新路徑上的難題,還有諸如割草深度如何體現;如何平衡核心體驗與角色收集養成間的自洽邏輯;二次元主流使用者的接受度如何等等。
但有意思的是,《二重螺旋》似乎還真就在這條“創新狹道”上找到了一系列相對成熟的解法,在二遊領域迭代出了一套差異化顯著的戰鬥體系,進而營造出了良好的“無雙割草”樂趣。
具體而言,GameRes認為其戰鬥體系的核心特色,大致可以從四個角度去拆解。
“多維武器組合”促成ACT+TPS體驗交融
該作沒有像許多遊戲一般給予角色武器限制,反之,每個角色都能同時裝備一把近戰武器、一把遠端武器,且戰鬥中也不涉及武器切換這類繁瑣操作,以PC端操作為例,左鍵即是近戰砍殺,右鍵即是遠端射擊。
在這套“多維武器組合”機制的統領下,玩家不僅武器搭配更加自由,也更能依據角色特性去定製屬於自己的戰鬥體系——哪怕你想讓“奶媽”扛著大炮對敵人狂轟濫炸。
但高度自由的武器搭配,並不意味著戰鬥體驗的同質化,角色特性與戰鬥手段間的適配性亦是不可忽視的重要考量,比如有著“預裝填”被動技能效果的琳恩,就明顯就比擅長近戰爆發的貝蕾妮卡等角色,更適合將遠端射擊作為主要戰鬥手段。
得益於此,玩家也能在遊戲中感受到ACT+TPSp體驗無縫銜接融合的快感,這種在二遊領域尚無明確對標的創新戰鬥體系,也有望為遊戲的受眾拓圈提供驅動力。
位移機制革新+空戰技能匯入,構建“立體戰鬥”體驗
該作的“立體戰鬥”可從兩個角度去理解。
一方面,上文有提到以“螺旋飛躍”為核心的位移機制革新,這也成為了讓玩家能嚐到“立體戰鬥”快感的重要支撐。
因為不論是在螺旋飛躍,亦或是二段跳的過程中,玩家都能完成空中射擊、換彈等操作,在體驗絲滑浮空射擊的過程中,還能快速脫離獸潮切換更好的輸出位置。
另一方面,遊戲內有不少角色都自帶“空戰大招”,比如貝蕾妮卡的大招就是浮空釋放劍氣,以及賽琪這位在首曝PV中就享有極高關注度的角色,大招就是化身為蝶,盤旋於空中對敵人進行高頻射擊。
長遠來看,空戰技能的匯入,則為玩家提供了觀賞性更足、爽快感更強的花式戰鬥樂趣;位移機制的革新,則變相拔高了玩家操作的上限,未來大機率會有許多高玩循著這條路徑去挑戰更多不可能,譬如打出“無傷刷圖”、“花式遛BOSS”這樣的高光操作,這亦是遊戲長線可玩性的一個體現。
“無盡流”式副本設計,助力“無雙割草”快感常態化
本質上來說,“多維武器組合 x 立體戰鬥”這套戰鬥體系的引入,目的就是為了讓玩家更深入領略到“無雙割草”帶來的快感。
在此基礎上,遊戲還基於箱庭式理念,衍生設計出了大量副本,作為玩家日常戰鬥以及獲取各項資源最核心的場景存在。
它們雖然有著追緝、勘察、探險等不同關卡機制,但共性是幾乎都遵循了“無盡流”的產怪邏輯,讓玩家無時無刻都將面對密集的獸潮,從而使“無雙割草”成為遊戲的常態化體驗。
值得一提的是,該作還內建了“連擊評分”系統,即玩家可以透過普攻積累連擊分數,然後適時進行“重擊”,將評分轉化瞬時的高倍率輸出形成一波小爆發。
在GameRes看來,這一機制的建立,大機率也是為了引導玩家與獸潮展開更緊鑼密鼓的戰鬥,自發性地去強化“無雙割草”帶來的快感反饋。
魔之楔Build+協戰隊友搭配,為戰鬥提供更多可能
對《二重螺旋》來說,將“無雙割草”作為核心體驗無疑是“雙刃劍”,因為玩家初中期固然會沉浸於割草帶來的高頻正反饋中,但將時間拉長,千篇一律的割草作戰難免會讓玩家產生倦怠感,他們自然會渴望更有深度、更多變的戰鬥體驗。
值得慶幸的是,該作已將這點納入考量,其借道“魔之楔”與“印記”兩套外圍系統,為玩家的戰鬥提供了更多與“策略搭配”有關的變數。
比如角色和武器均可裝配“魔之楔”(類比裝備/符文),其所能帶來的遠不止攻擊、防禦這種簡單粗暴的數值增益,還涉及到諸如技能效益、技能範圍、多重射擊、溢位恢復轉化為傷害等可一定程度上影響技能、武器底層機制的BUFF,這也意味著玩家可以自由構建屬於自己的Build,摸索出許多有趣的角色玩法。
舉個例子吧,測試時Build尚未成型的我首次挑戰最終BOSS時,要刮痧刮好幾分鐘才能勉強過關。但B站上完成Build體系構建的玩家,在幾乎同練度的情況下,能將擊殺BOSS的時間壓縮到20秒左右,這足以印證“魔之楔”在策略搭配上的超高上限,以及對遊戲長線可玩性舉足輕重的影響力。
“印記”系統提供的作用,則是讓玩家能在戰鬥時選擇最多兩名角色“協戰”(即全程由AI操控)。
粗淺思考下,陣容搭配邏輯也很簡單,比如玩家自主操控主C琳恩,配合帶有治療與神智(MP)回覆提速BUFF的扶疏,以及近戰強勢的貝蕾妮卡等角色進行協戰,在補足續航差、回藍慢等短板的同時,也能減少被怪物圍攻的壓力,更不用說三個角色同場戰鬥的場面,也更能在視覺層面體現“無雙割草”的爽感。
同時,GameRes發現遊戲內還有水、火、光、暗、風、雷六種屬性的設定,雖然本次測試中的元素反應效果尚未體現,但相信未來元素間的共鳴效果,也將是玩家協戰角色搭配的重要考量,其中仍有很深的策略性供玩家推敲。
身處扶疏神智回覆BUFF法陣內,琳恩大招時間更持久
宏觀角度來說,本作這套操作感、爽快感拉滿的戰鬥邏輯,在當下二次元賽道足以稱得上驚喜有趣,但不得不說,如果按照ACT遊戲的標準來審視該作的話,其近戰體驗還存在一些瑕疵。
比如打擊感較弱、近戰武器後搖長且無法用閃避打斷,導致在BOSS戰時躲技能有點難受,連招體驗也不甚流暢。同時,由於沒有疾跑,BOSS戰中因躲技能拉身位後難以快速回拉近身,用跳劈的話略顯複雜,用技能的話又要額外考慮神智消耗,多少有些尷尬,有待後續最佳化。
結語
在近年來的二遊井噴潮中,我們雖然見證了大量製作精良的新品曝光、上線,但憑心而論,大多數遊戲哪怕表現驚豔,但總讓人隱隱感覺是預期內的。
畢竟時至今日,不論是試圖劍走偏鋒的題材創新,還是像開放世界、大世界這樣的核心內容導向,都早已是一條條二遊創新發展的“明線”了。
但在《二重螺旋》曝光之前,相信鮮有人會料想到有廠商會在二次元賽道搞出一款“美少女割草爽遊”吧,這種出人意料的創新路徑恰恰也是該作賽道突圍的“預期差”所在。
而就首測版本體驗來說,該作的完成度也是很超預期的,不論是ACT+TPS融合式立體戰鬥的,還是調校良好的“無雙割草”爽感,亦或是“魔之楔”等Build系統為遊戲注入的長線策略養成樂趣,都足以帶給渴望差異化樂趣的二遊玩家億點驚喜與震撼。
雖說其中有不少設計都有向《星際戰甲(Warframe)》這位端遊前輩學習的痕跡,但總的來說,《二重螺旋》還是基於二遊的基因,做出了屬於自己的特色。包括本次首測結束後,B站也出現了不少來自WF老玩家的品鑑影片,他們也清一色的給予了該作足夠的期待與肯定。
不論從哪個角度來看,本作都稱得上是一款值得重視的潛力新作,畢竟它很可能在開闢出一條細分新賽道的同時,也帶領二游完成新一輪使用者拓圈,期待二測早日到來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vq1FsArESJ6Ptv8LiJSPMQ
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