我快買不起 PS5 遊戲了

木斯發表於2020-07-13
我快買不起 PS5 遊戲了

你可能已經習慣了動輒三四百元一款的主機遊戲,可在即將到來的 PS5 和 Xbox Series X 新主機上,這個預算估計還得再漲一些。

就在近期,負責開發《NBA 2K21》遊戲的 2K Games 便宣佈,本作的次世代版本將會以 70 美元的價格銷售,打破了過去多年來「3A 遊戲只賣 60 美元」的傳統。

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《NBA 2K21》分為了本世代(PS4\Xbox One S)和次世代(PS5\XSX)兩個版本,價格分別是 59.99 和 69.99 美元

NBA 2K 系列也算是歐美遊戲市場的頭牌之一了,會在這個時候漲價,想必也是希望建立起一套新的價格體系。

更重要的是,有了第一個吃螃蟹的人後,其它在定價上猶豫不決的廠商,大概率也會跟進下去。

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對於 3A 遊戲是否要漲價的問題,目前還沒有統一定論

長久以來,圍繞 3A 遊戲該不該漲價的話題也一直沒停過。對開發商們來說,製作費用的飆升是漲價最直接的原因,僅靠單賣 60 美元的遊戲本體,已經很難獲得對等的回報。

開發成本上漲了,遊戲賣貴一些,似乎也合情合理,但玩家和市場買不買賬,又是另一個問題。

60 美元,一個持續了 14 年的定價習慣

電子遊戲並非從誕生之初,就定在了 60 美元。

早在上世紀 90 年代,北美、日本等地區的遊戲價格更多是隨性而定,比如在 SFC 等早期主機上,你既會看到 40 美元的標價,也會有高達 100 美元的例子。

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上世紀 90 年代,一款遊戲的價格可以去到 100 美元。圖片來自:Resetera

當然,那時候遊戲價格高,也和卡帶的儲存載體有關。這部分物理成本往往會轉嫁給發行商,自然就很難在定價上做出妥協。

直到後來,更廉價的光碟介質出現後,3A 遊戲的價格才逐漸穩定在 40-50 美元的區間內。

然而,這個定價也沒能維持很久。到了 2006 年,電子遊戲從標清邁向高清時代,開發成本再次驟增,PS3 和 Xbox 360 上的 3A 遊戲便統一升至了 59.99 美元。

這也是電子遊戲第一次較為明顯的「漲價潮」,但也間接促成了 3A 遊戲定價標準的建立。

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進入到 PS3/Xbox 360 時代,60 美元的標準便逐漸建立起來。圖片來自:shadowofthevoid

自那以後的 14 年時間裡,諸如 EA、育碧、動視這樣大型遊戲公司都會很配合地把遊戲價格定在這個數字上,並未想著去打破它。

而玩家們也漸漸將 3A 遊戲和 60美元畫上了等號,並將其視為一種習慣。

不過,很多因素是客觀存在的,遊戲公司也從未放棄過「漲價」的念頭。

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計算了通貨膨脹後,主流 3A 遊戲的價格其實遠低於基準水平,玩家付的錢只相當於上世紀 90 年代的一半。圖片來自:shadowofthevoid

一個是通貨膨脹的問題。部分分析師認為,如果將 2005 年定價 60 美元的遊戲加入通脹率轉換,它們今天的價格應該在 76-78 美元左右。可現在遊戲價格不僅沒有超過通脹速度,還大幅低於基準水平,明顯不太合理。

至於開發成本,則是另一個老生常談的情況。

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代表業內最頂尖開發水準的 3A 遊戲,已經在開發成本上翻了兩三倍不止。圖片來自:theconversation

有人可能會說了,技術發展那麼快,遊戲產業難道沒有降低成本的做法嗎?確實有,比如一些遊戲引擎已經提供了很成熟的開發模板,而像育碧這種的流水線專業戶,也在嘗試靠 AI 來填充開放世界地圖的資料,間接解放設計師的雙手。

即便如此,3A 遊戲的整體成本仍處於入不敷出的狀態,一些頂級遊戲甚至已經變得和好萊塢大片一樣龐大了:它們的耗資達到了數億美元,需要動用到兩三百人的團隊,並花費數年時間才能看到成果,屬於真正的「高投入、高風險和高回報」產業。

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發售 3 天就達到 7 億美元銷售額的《荒野大鏢客2》,背後的投入也是一筆驚人數字

遊戲調研機構 IDG Consulting 也做了一個類比,在 2005 年,EA 公司開發《麥登橄欖球》這樣一款 3A 遊戲,只需要花費 2500-3500 萬美元。

但到了 2020 年,開發同樣一款型別的遊戲,則需要投入 7500 萬-1 億美元左右,成本翻了兩三倍,開發時間也更長,而且可能還不包括廣告營銷的投入。

在這樣的成本下,遊戲公司只能寄希望於更高的銷量,來彌補開發成本的支出。

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索尼旗下獨佔遊戲的歷代銷量,PS4 時代基本都是以千萬計算。圖片來自:Techspot

這也是為什麼,幾年前一款 3A 遊戲只求百萬份的銷量,就可以發喜報對外吹噓一番,放到現在,就算拿下了七八百萬份的銷量,對於一些大製作遊戲來說也只是剛到「及格線」。

何況,你也不能保證自己每一代都能賣得很好,「銷量暴死」的風險是隨時存在的。

至此,60 美元的平衡也逐漸被打破了,明眼人都知道,如果真的想要在現有價格體系下保持盈利,只靠銷量是不行的,遊戲公司們也只能另尋他法。

標準價只是一個「幌子」,現在玩家掏的錢並不少

很快,DLC、擴充包、季票和戰鬥通行證等新的盈利模式相繼到來,還有手遊中常見的氪金開箱,這些持續付費的情況在過去兩三年裡快速滲透到了各大平臺,也是遊戲公司追求「長線收入」的例證。

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這年頭,看開箱動畫有時都比開箱這件事本身更吸引人

人們起初並不反感它,畢竟很多玩家也知道遊戲公司想賺錢,而在遊戲本體之外加入「付費內容」,本身就是一種「曲線救國」的做法。

真的不喜歡,不買就是了,你依舊可以很老實地只花 60 美元,去玩最應該被享受的內容。

但遊戲公司卻不希望讓你維持過去的購買習慣。

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你以為的 DLC,和廠商希望讓你理解的 DLC。圖片來自:Forbes

賣 DLC 已經成了一個很誘人的生意,畢竟遊戲公司可以直接將它們放在數字平臺上銷售,從而不需要考慮分成、實體生產和運輸的問題,然後獲得比賣本體更充裕的利潤。

而為了增加 DLC 的購買率,有的廠商索性直接將遊戲的一部分內容切出來,然後再單賣一次,這種做法已經變得越來越盛行。

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要不,就是在遊戲發售時,宣傳未來 1-2 年的更新計劃,讓你預先支付費用,感覺就像是提前購買了一個年度會員服務。

所以,現在你看到的一些 60 美元大型遊戲,首發時就已經不是完整的了:一部分劇情已經被挪到了 DLC 中,那些標榜著「本體遊戲之外的小內容」,正漸漸成為和本體一樣重要的產物。

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現在稍微有名氣的遊戲,都會發行 3-4 個版本

有些遊戲在上市時還會有「豪華版」、「黃金版」等包含了擴充套件包、原聲碟或是鐵盒包裝等在內的版本,價格在 70-100 美元不等,或許它們才是遊戲公司心中的「理想價格」。

最終,看似遊戲本體還是維持在 60 美元,但如果你把 DLC、擴充包等額外投入都算進去的話,玩家為單款遊戲付出的金錢,早已經超過了這個數字。

玩家們會對 70 美元的新定價表達不滿,主要也是因為這些「額外收費內容」的存在。

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玩機並非不接受漲價,只是不想花 70 美元玩到半成品而已。圖片來自:Reddit

畢竟,就算成本水漲船高,遊戲本體價格不變,但玩家們也在為 DLC 和內購機制買單,遊戲公司也因此獲益。原本的「一口價買賣」標準,現在只不過是一層沒有掀開的「幌子」而已。

更重要的是,在 60 美元和 3A 遊戲掛鉤的當下,很多玩家已經從心理層面設定好一個預期值,判定自己可能會獲得的體驗。

這就像是你預期花 5000 元,可以買到一款沒什麼短板的 Android 旗艦機;預期花一萬元,可以搞定一臺中高階配置的遊戲本一樣,60 美元也可以視為 3A 遊戲的「心理承受價」,一旦超出,玩家理應會要求更多。

但花 70 美元,真的就能獲得比「60 美元標準」更充實的內容,或是更少的 DLC 和內購專案嗎?這是廠商需要說服玩家的,如果只是因為畫面好看點,加了點光追技術,人們顯然不會心甘情願多掏這 10 美元。

一款遊戲值多少錢,誰說了算?

在 2K Games 宣佈了漲價後,有朋友就向我吐槽說,NBA 2K 是屬於最沒有底氣漲價的那類作品:「它也不看看自己靠氪金賺了多少錢。」

在他看來,NBA 2K 是屬於那種每年固定一作,拿著版權更新資料,再翻新下畫面,卻不會在玩法上有太多變化的遊戲。只要不是爛到令人髮指,熱愛籃球遊戲的玩家還是會乖乖掏錢。

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圖片來自:Gamasutra

這種遊戲型別的壟斷,或許才是 2K Games 敢漲價的理由。他們可以認為,這 60 美元的價值,只有自己能提供,所以就算漲到 70 甚至是 80 美元,也不用擔心有人和它產生競爭。

但其它型別的遊戲就沒法這樣「躺著賺錢」的底氣了,它們有競品,也可以被替代,值不值這個價,往往是由玩家來衡量的。

比如說 GTA 或是使命召喚,對聯機玩家們來說,掏 60 美元,肯定不是因為看中那數十小時的單機內容,更多還是多人聯機的部分,而這一塊的遊玩時間是上不封頂的,玩得越多,就越能凸顯出 60 美元的價值。

但換成是一名休閒玩家,花三四百元買了一款動物之森,然後沉迷上百小時撿樹枝,也肯定比買 NBA 2K 這樣的「車槍球」遊戲要划算得多。

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哪怕都是 60 美元標準下的遊戲,在不同人眼中也會有不同的價值

雖然上述幾款遊戲都是「60 美元標準」下的產物,可實際帶來的遊戲樂趣卻因人而異,此時對玩家來說,也很難用 60 美元去衡量一款遊戲的價值。

但若是真的出現了漲價,遊戲公司能討好的,大概也只有認可自己的那部分玩家群體了,具體又會帶來哪些連鎖反應,則更像是一個需要試驗的過程。

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近三萬名玩家在 IGN 網站上的投票,半數以上的玩家都認為,60 美元一款遊戲已經不便宜了

前幾天,負責索尼遊戲業務的 SIE 前總裁 Shawn Layden 還表示,目前 3A 遊戲的價格確實需要「一些彈性」,但也不意味著遊戲公司應該在成本上無止境地投入下去。

他更希望看到更多 3A 遊戲能重回 12-15 小時的體量,而不是總是去花 5 年時間,開發一個 80 小時的重度作品:

就像是一個經過精心打磨的文學作品或電影一樣,我們可以讓內容變得更緊湊,但也更吸引人。

的確,並不是所有的遊戲,都一定要追求擬真畫面,或是近乎無限的遊戲內容。業內也有很多優秀的純敘事向、沒有多人模式和後付費設計的中小型作品,體量不大,但勝在完成度夠高,也照樣能獲得市場的認可。

對玩家來說,能靜下心來,花費短暫週末就能完成通關的遊戲,又何嘗不是一次充足的體驗。

題圖來源:John Wick


作者:木斯  
來源:愛範兒
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kz9U8OSWoGWF7qrRmiZ97A

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