《深世海》!這個潛水主題的遊戲可能是近幾年來卡普空最精彩的新IP
在前段時間的任天堂獨立直面會上,一款名叫《深世海》的遊戲從Apple Arcade來到了Switch平臺。這款由卡普空開發的遊戲無論從題材還是包裝上看都像是一個比較偏小眾的作品,一開始我也以為這會是一個較小體量的獨立遊戲,沒想到《深世海》帶來了無與倫比的驚喜體驗
《深世海》是一個很硬核的潛水遊戲,沒錯
卡普空出了一個潛水主題的遊戲?論誰聽到這樣一個標籤都會在腦袋裡預設一個奇妙的印象,更何況還是一個首發在手機平臺上的作品。
說實話,即使對潛水題材的遊戲都無比感興趣,我也是到它登陸NS平臺才聽說它的大名。整個遊戲的迷局從命名開始,如果把它的名字寫完整,那應該是《深世海 Into the Depths》。“深世海”並不是中文漢化後的結果,在標題介面就可以看到三個類似中文但又不是的漢字,即便如此“深世海”依舊保留了一個比較彆扭的音譯英文名“Shinsekai”,直接讀出來好似“新世界”,但就這麼一個小細節為它之後的龐大埋下了伏筆。
《深世海》中的元素眾多,完全不輸一款主機遊戲
同一般的潛水冒險遊戲一樣,《深世海》的開頭從教你如何潛水開始。玩家在遊戲中穿著一套跟“Big Daddy”類似的專業潛水盔甲,乍一看可以提供很好的保護,實際上依舊無法解決潛水的兩大問題:供氧和水壓,因此在水下的生存部分就圍繞著氧氣和壓力組成。
只要在水中行動,玩家就會緩慢地消耗潛水服中的氧氣,一旦氧氣耗盡角色就會死亡,讀檔重來。表面上看玩家會時刻被“缺氧”的窘境所壓迫,實際上游戲中提供了大量的外掛氧氣瓶給玩家使用,在初期玩家就可以最多掛上五個氣瓶,而且隨處都可以撿到。對於平常的移動來說,這麼充足的氧氣用量是絕對足夠了,不過也僅限於正常走路。穿著著笨重的潛水服,玩家的每一步都像在月球漫步,這樣的探索效率未免也太低了吧,於是很真實的,遊戲裡玩家能選擇主動噴出大量的氧氣來推動自己快速向某個方向移動,怎麼使用自己身上儲存的氧氣量便成了《深世海》裡最核心的生存要素。
考量氣瓶的情況和補給點之間的距離是遊戲的核心生存系統
當然氧氣瓶並不是掛上了就永遠安全,玩家受傷抑或是從高處跌落摔倒了頭都會使身上外掛的氧氣瓶遭受不同程度的損傷,一旦在遠離氣源補充的地方“浪”壞了全部氣瓶,那就只好一步步小心謹慎地移回補給點,並且隨後的探索都會變得捉襟見肘,直至撿到新的氣瓶。你看,如何合理分配氧氣的使用量是潛水員最重要的必修課,在《深世海》中這一點完美傳達到了。
第二個影響人行動的是水壓。一開始玩家還只是在水深五米的地方行動,漸漸地要向深海進發。人類是有極限的,但穿上潛水服就能潛到更深的地方,可終究潛水服也是有極限的,超過能承受的極限深度一樣會受傷,最後斃命在海里。《深世海》中會把超過潛水服承受壓力的水域用紅色標記出來,想要安全進入那些區域就只有收集到足夠的礦石素材來強化自己的潛水服,以此潛水更深的區域,探索更廣闊的深海。
不挖礦來強化自己就無法潛入更深的區域
沒錯,遊戲的第一部分就是在教會玩家習慣水下的生活,習慣水下獨特的移動方式,習慣不能自由的呼吸。《深世海》的核心遊戲機制就是生存和探索,合理的分配資源來探索區域,在探索後收集素材來強化自己,隨後前往更多區域。撇開其他內容暫且不提,在水中移動的手感,包括水下呼吸產生氣泡的聲音,《深世海》都做到了頂級,單純以潛水冒險遊戲來看,《深世海》也是個絕對值得一試的佳作。
玩到這個地步我反而回過來質疑,這樣一個極度硬核的潛水遊戲真的是卡普空做的嗎?查來查去才確定這個叫“深海組”的開發組的確來自於卡普空,它的領導者Peter J. Fabiano正是在卡普空本部的外國人、且參與過《生化》、《鬼泣》專案的資深大佬。
這位老哥也在《生化危機7》中露了一臉
難怪這樣一個夾雜奇妙繁體字的遊戲透著濃濃的東西合璧氣息,新潮的外殼下還有極其復古規整的關卡設計。用《深世海》來在Apple Arcade上擴充套件新使用者的卡普空當真是用了心的。
你以為我是克蘇魯?其實我是新怪談噠!
那麼《深世海》到底講了一個什麼樣的故事呢?潛水員去探索總得有個動機吧。
除玩法之外,《深世海》的氛圍營造和劇情也是一絕。要說《深世海》具體講了一個什麼樣的故事,我真的沒辦法回答。在所有的對外宣傳裡,《深世海》總是被介紹成一款“探索未知海洋”的遊戲,再多的內容也就沒有了,而遊戲內,從開始到結束,一句臺詞都沒有,有的只是簡單的鏡頭語言。在很長的時間裡玩家並不知道關於這個世界的資訊,線索也很少,一切都在混沌當中,這也許是它給人慢熱感的原因之一。
神祕的文明、詭異的科技,這一切擁有太多謎團
一說到未知和大海,“克蘇魯”這個詞就會衝進不少人的腦海,確實,我得承認“未知恐懼”的部分《深世海》還是有的,但那充其量只是遊戲裡的一個元素,可能要到中後期才會體現,在前中期的流程裡玩家見到的都會是美麗的海底世界,硬要說《深世海》像什麼的話,可能還是更偏新怪談一點。你可以看到這個海里有許多東西,但你就是弄不明白這個世界為什麼會是這般模樣,又是怎麼變成這般模樣的,海里都是超出理解的景象和生命,詭異至極。
直到遊戲的結局。
在震撼的場景和反轉面前,漫長海洋探索中收集的碎片資訊整合到了一起,玩家根據這些碎片拼湊出一個可能的劇情走向,最後和遊戲的主題契合,頗有一絲當年“魂”結局的影子。
遊戲中有很多這樣的圖畫,有的寓意清晰,有的卻意義不明
《深世海》在世界的構建上不知道是不是有意為之,採用了一種近似現實又有細微差別的風格。我們們的主角怎麼看都像是一個人類,可從始至終他也沒摘下過頭盔;大海看起來變化不是很大,但海里出現了大片的結冰;海里留下了不少文明遺留的科技,寫得像漢字卻看不懂;站點裡記錄的繪畫講述了一些故事,可總有幾幅不明所以。十幾個小時的流程下來,“已知的詭異”和“未知的恐懼”交替出現,別說,這和第一次潛水時的體驗還挺像的。
你以為我是個新怪談冒險遊戲?其實我是個小銀河城噠!
聽起來上邊的那些元素很難被整合到一個“有趣”的框架裡,以表現和演出為主的冒險遊戲似乎會更適合它,不過《深世海》不是這樣的,它是一個經過精心設計的3D橫版遊戲,甚至能讓人回想起《銀河戰士》來。
玩家扮演的是一個全副武裝的潛水員,手裡的鎬不光拿來挖礦,用來攻擊敵人也是很合理的吧?頭頂上的潛水燈不單單用來照出線索,拿來照亮黑暗的場景也是挺合適的吧?既然都跟“大老爹”似的了,那再配上幾把魚叉槍也都說得過去吧?你說裝備都給安排怎麼全乎了,不做個戰鬥是不是太遺憾了!
這個遊戲竟然有Boss戰,而且做得都相當優秀
隨著流程的推進,玩家能撿到各式各樣的武器(魚叉),這些武器設計得都極具新意卻又逃不出槍的模版。在用來解謎時,種種武器的功能性顯得很直白,而進入Boss戰,手裡的一把把魚叉就化身為“霰彈槍”、“狙擊槍”。是的你沒有看錯,這個遊戲是有Boss戰的。
因為沒有對白沒有文字,《深世海》的初期有一種敷衍遊戲的粗糙感,玩家只能一直向右走,收集素材。初進遊戲時會出現一個“故鄉”的字幕,我一直以為這個“故鄉”指的是章節名稱,沒想到在打過一個小Boss後,主角得到了一艘神奇的潛水艇,原本的地圖突然拉遠,原來“故鄉”只是當前地圖的名字,剩下還有約九成的內容等待玩家去探索。從這兒開始,《深世海》的模式就變成了開著潛水艇前進,隨後從潛艇出來後以徒步探索複雜的環境。
有了潛水艇之後,遊戲的實際體量豁然開朗,令人驚喜
《深世海》的地圖設計非常多樣,基本上每個地圖的終點都會有一個Boss存在,像極了後來的《惡魔城》,最重要的是每個Boss都經過了精心的設計,甚至某個Boss在打的時候還安排了雜兵。一邊躲避攻擊防止氣瓶被打壞,一邊小心翼翼的用氣推離來走位,講真《深世海》絕對會比想象中還要硬核,不止是潛水的系統,還有它整個的玩法和戰鬥。
你以為我是個小眾手遊?這可能是近幾年來最令人驚喜的卡普空原創遊戲
在通關了《深世海》之後,我再度懷疑了一下游戲的開發商,真的太讓人驚喜了。回想卡普空近幾年的遊戲,都是一些非常優秀的大作不假,可是鮮有原創的新作推出。畢竟卡普空擁有太多優秀的IP了,在原有系列的基礎上做創新續作才是最穩妥的方式,沒必要冒別的風險。但就是這樣卡普空依舊在手機平臺上開始了他們的全新冒險,並且這次冒險成了,那種精神實在是讓人欣喜。可能是NS上字型的緣故,遊戲在商店裡的模樣真算不上有吸引力,可看看一百多的售價,我敢保證《深世海》的內容保證可以值回票價。
有可能是首發在手機平臺的緣故,《深世海》總被人忽略,可我真的不希望這樣一款優秀的作品就這樣埋沒下去。我在文章裡也不敢寫太多的東西,因為它獨特的氣質和劇情上帶來的震撼,哪怕多透露一點都有可能破壞親自玩到後的感受。也許現在大作扎堆,時間不足,但在空閒時間,請各位一定嘗試一下《深世海》,只要沒有特別嚴重的深海恐懼症,它不應該被任何玩家錯過。
作者:NJBK
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/122472
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