細節決定成敗,淺析《合金彈頭》的成功之道
隨後的兩年時間裡,足足7款遊戲走向了當時處於萌芽時期的市場。而這個公司逐漸的也被當時的電子遊戲市場強烈關注,1981年之後新日本企劃遊戲公司,被日本玩家親切的選為最受歡迎的遊戲公司之一。
時光冉冉,到了1986年4月,這個火爆的遊戲公司正式更名——Shin Nihon Kikaku。也就是如今的SNK,這個名字也代表了格鬥愛好者的"圖騰"。
SNK這個公司的故事太多了,估計給我一天的時間我也只能講講一切皮毛而已,而它開發的經典遊戲也數不勝數。在1996年雖然街機的熱度逐漸褪去,但執著的SNK依然要拓寬這個市場,也許結果不會太多的回饋他們,偏執缺成了原動力。
如果我告訴你,《合金彈頭1》並不是SNK開發的,算是外包出去的,是一家叫Nazca的遊戲公司製作的,你會相信嗎?這其中的故事有些越理越亂的性質,所以我們不去多做探討,不能聊著聊著就跑題了呀~我做的又不是遊戲公司史,本期我們們就來單純的聊聊,這個接下來10年都火爆的射擊遊戲,從一代就開始埋下伏筆的成功之道。
令人慾罷不能的射擊手感
我相信一眾玩家首次接觸這個遊戲,更多的不是他的劇情,或者令人驚歎的遊戲畫面。更多的是被那迷人的射擊手感吸引,說來有些慚愧,作為一個95後我並沒有體會過那個時代在街機廳"手握搖桿半包煙,一個遊戲打一天"的快感。我是後來在街機模擬器上才第一次瞭解了這個遊戲,當時那個網上盜版的集合包,幾乎包含了一百多款大火的街機遊戲,我的遊戲萌芽也是從那裡開始。
當Metal Slug映入眼簾的時候,我直接就被這個炸裂的logo吸引住了。進入遊戲激燃的背景音樂瞬間點燃了我當時年幼的心靈,在摸索了好久終於進入遊戲的那一刻,說實話心中是激動無比的。
這款遊戲我認為設計出來就是為了一個爽字的,被稱為小米的手槍每次擊中敵人都可以看到螢幕一側的分數在跳動,而痛快的地方在於那些特殊武器。對於橫版射擊遊戲只經歷過魂鬥羅的我,這樣的衝擊無疑是巨大的。
H彈是裝彈200顆的速射機槍,F彈是穿透力超強的燃燒槍,像這樣的武器在這款遊戲中竟然多達七八種,趣味的各種彈藥和擊中敵人時傷害反饋,無疑是視覺上的享受。而包括在近戰之內的武器打擊感做的也是相當強大,小刀每一次的劃過都可以看到士兵不同的表情,以及不一樣的暴斃效果。
經典的設定,經典的心得,經典的沿用
要說一款遊戲成功的標準,我想讓玩家認真的去鑽研就是其中之一,如果這個遊戲讓人沒有仔細研究的慾望,那我想他的遊戲內容不是做的不好,就是整體遊戲體驗枯燥。可《合金彈頭》是一款能讓玩家反覆鑽研的遊戲。
不知道老玩家還記不記得,如果在載具裡遭到攻擊,可以跳出來躲避傷害的。跳出來的那一刻身上會有閃爍的光芒,這段時間是無敵的,多少玩家利用這個技巧反覆遊走於刀尖之上。出刀時如果按跳鍵會取消出刀動作,也是後來被玩家們稱為"快刀"的技巧。像這種還有H槍的點射,也是同樣適用跳鍵省略動作,達到單發的效果。
像這樣的小BUG的存在往往不會讓遊戲失去遊戲性,反而會讓玩家稱為大佬的代名詞,我已經可以想象到在某個年代的街機廳,一個人利用著種種技巧輕鬆通關遊戲,並且身邊一堆小朋友投來羨慕目光的場景了。
對於這種經典的小設定其實後續的《合金彈頭》也一樣沿用了,和現在那些遊戲裡的惡性BUG不一樣,這些玩家摸索出的心得更像是在遊戲裡的"一技之長",也是讓這個遊戲壽命延長的一大原因。畢竟玩家在本作中有著良好的遊戲體驗,續作的玩家群體依然會不降反升。
驚人的破壞和隱藏的彩蛋
《合金彈頭1》的場景破壞在當年真的不算什麼新鮮事,因為像其他遊戲都會加入一些場景破壞在遊戲裡,增加遊戲的整體視覺效果。但如果說配合起遊戲的彩蛋,那麼他的性質就完全不一樣了,玩家在體驗遊戲的過程中,經意間或者偶然間發現的彩蛋可會讓成就感飆升啊!
比如在第二關的旗幟和柱子都是可以破壞的,而找到鐵軌的隱藏控制器還會額外給你5000分的獎勵,最後下橋前的草叢是有隱藏人質的,會給予玩家一些武器補給什麼的。
像這樣的彩蛋和場景破壞在第五關的boss依然有展現,boss在螢幕外發射的導彈是可以破壞的你敢信?(好吧看來只有我一個傻不拉幾的躲導彈)而boss的噴火裝置裡面是有一個隱藏人質的。
之後就是最終關卡,進橋的時候左邊有個人質,出橋的時候相反右邊有個人質。甚至我很早之前看過一個視訊,視訊裡的玩家在最終boss關一直躲炮彈,玩的跟東方一樣,但驚奇的一幕發生了,場景上突然出現了無數"哲學老大爺(人質)"。
相信這樣的趣味玩法,也是讓玩家一次次重玩的原因,有些玩家喜歡挑戰自己,一次次的通關著終局任務。有些玩家喜歡發現遊戲內的隱藏要素,就會一次次的穿梭於戰場之上。但不管是哪一種,我都會說《合金彈頭1》成功了。
寫在最後
要說實話啊《合金彈頭》這個系列可謂是一波三折了,從各種遊戲廠商手裡轉來轉去個沒完,要知道2001年SNK就破產倒閉了,但誰能信《合金彈頭》系列依然在開發?我們這次解讀遊戲暫時不去從開發角度去考慮,所以這就是我對於遊戲公司的介紹避重就輕的原因。我們們的目的更多的還是以遊戲可玩性的角度去感受一款遊戲,就算遊戲廠商換來換去又有什麼關係呢對吧,遊戲好玩就OK了唄~就好像《輻射》系列,雖然是B社的ip,但《輻射:新維加斯》卻是黑曜石工作室開發的作品,可現在有人突然問我輻射誰做的時候,我可能下意識會說B社,最關鍵的就連輻射也是b社從Interplay買來的ip呀。
但如果你問我合金彈頭的成功是怎麼來的,我也許會說:是每一個熱愛這款遊戲玩家,和認真的遊戲開發商,一筆一筆勾勒來的。
來源:遊藝隨心
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