2019年第一季度中國遊戲產業報告

遊資網發表於2019-04-29
近日,中國音數協遊戲工委釋出由《中國遊戲產業報告》編撰工作組撰寫的2019年第一季度中國遊戲產業報告。報告顯示,2019年一季度,中國遊戲市場整體呈現回升的態勢,實際銷售收入達到584.4億元,相比2018年同期增長47.4億元,同比增長5.1%,環比增長8.8%。市場結構趨於穩定,使用者規模繼續擴大,已突破6.4億人,同比增長6.7%,仍有一定上升空間。中國自主研發遊戲繼續保持收入領先地位,佔領超七成市場。

2019年第一季度中國遊戲產業報告


2019年第一季度中國遊戲產業報告


報告顯示,中國自主研發遊戲實際銷售收入佔比呈波動上升趨勢,從2018第一季度的76.0%上漲到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度佔比有所下降,但依舊保持市場收入的主導地位。

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作為中國遊戲市場最重要環節之一,2019年第一季度,移動遊戲市場實際銷售收入繼續保持,實際銷售收入和佔比均佔較大優勢。而客戶端遊戲市場實際銷售收入上升,但市場佔比略微下降;網頁遊戲市場繼續縮水,實際銷售收入和市場佔比均在下滑。
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值得注意的是,2019年第一季度中國自主研發遊戲海外總收入為30億美元,佔據企業收入的30.9%,成為中國遊戲企業重要的收入來源。出海遊戲中,三類遊戲較受歡迎,分別為角色扮演類、策略類和多人競技類(MOBA)遊戲;這三類遊戲的收入合計佔據海外總收入的86.3%。

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移動遊戲市場

2019年第一季度,中國移動遊戲市場實際銷售收入為377.5億元,環比增長8.5%,同比增長10.3%。儘管2018年第二季度中國移動遊戲市場實際銷售收入驟減,但總體仍呈增長趨勢。移動遊戲市場實際銷售收入同比份額繼續增加,佔比為64.6%,相比於2018年年均增長率62.5%略有上升,與2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移動遊戲使用者規模為6.2億人,環比增長2.1%。

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報告同時對收入前100的移動遊戲產品分佈進行了具體分析

2019年第一季度,中國移動遊戲市場中,收入前100的移動遊戲中角色扮演類遊戲數量佔比最高,達48.0%;策略類遊戲數量佔比為18.0%;卡牌類遊戲數量佔比為8.0%;休閒類遊戲數量佔比為8.0%;其餘型別遊戲數量共佔比18.0%。與2018年遊戲型別佔比情況略有區別,角色扮演類、策略類遊戲數量佔比均提升。

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2019年第一季度,中國移動遊戲市場中,收入前100移動遊戲中角色扮演類遊戲產品收入佔比最高,達43.7%;多人競技(MOBA)類遊戲收入佔比為23.9%;策略類遊戲收入佔比為11.7%;其餘型別遊戲收入共佔比20.7%。移動遊戲中各遊戲型別的數量佔比與收入佔比之間不完全匹配,但角色扮演類遊戲是移動遊戲中最重要的型別,遊戲數量和遊戲收入均佔絕對優勢。

其它相關細分領域資料收集和內容闡述:

電子競技市場

2019年第一季度,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入246.7億元, 相比於2018年第四季度實際銷售收入增長23.3億元,環比增長10.4%,同比增長21.1%。中國電子競技使用者規模為4.4億人,環比增長1.8%,同比增長12.8%。

2019年第一季度中國遊戲產業報告


2019年一季度,中國移動及客戶端電子競技遊戲實際銷售收入整體均呈穩步上升趨勢。其中移動電子競技遊戲實際銷售收入佔比從2018第一季度的55.2%上漲到56.7%,高於2018年各季度,環比增長13.5%,同比增長24.5%,保持市場收入的主導地位,移動電子競技遊領先,整體穩步增長。

女性使用者市場

2019年第一季度,中國遊戲女性使用者規模突破2.9億人,中國遊戲市場女性使用者貢獻的實際銷售收入超129億,佔據中國遊戲市場總收入的22.1%。

2019年第一季度中國遊戲產業報告


2018第一季度至2019第一季度期間,中國遊戲女性使用者規模佔比在46%以下,貢獻了22.1%的整體遊戲市場收入,女性使用者的平均遊戲產品消費能力基本保持穩定,約為44.25元/季度。

二次元使用者市場

2019年第一季度,中國二次元遊戲市場使用者規模達到1.07億人,2019年第一季度市場實際銷售收入達到50億,佔據中國遊戲市場的8.8%。

2019年第一季度中國遊戲產業報告


2018第一季度至2019第一季度期間,中國二次元遊戲使用者規模佔比16.7%,貢獻了8.8%的整體遊戲收入,二次元遊戲使用者的平均遊戲產品消費能力仍有較大的提升空間。

完整報告地址(jhmx)

來源:遊戲產業網

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