眾籌超預期三倍,古劍開發商搞橫版遊戲卻讓玩家“變了臉”
《心淵夢境》在B站上公佈首部PV的時間是2021年7月24日,雖然截止目前播放量剛超過10萬,但評論區玩家讚譽之聲不在少數。
一方面源於選擇唯美畫面做背景和類銀河戰士惡魔城玩法的嘗試,另一方面則是國產Buff加成,雖然首部PV展示內容有限,且有些地方略顯僵硬,但玩家還是儘可能給予了包容和認可,並期待著它的到來。
不過當它真的到來後,很多玩家卻“變了臉”。
《心淵夢境》由網元聖唐旗下的上海燭龍開發,談及上海燭龍,玩家腦海中閃出的定是與《古劍奇譚》IP相關的作品。但在去年,上海燭龍表示將推出兩款特別產品,一款則是繼承了《古劍奇譚》系列的劇情,主打二次元風格的《白荊迴廊》,而另一款便是和其風格十分不符,即本文的主人公——《心淵夢境》。
《心淵夢境》是上海燭龍在類銀河戰士惡魔城玩法上的首次觸電,毫不客氣的說,第一次和眾多玩家接觸,它一定程度上讓很多人失望了,也展示出了不少團隊駕馭此類玩法時生疏的一面。
類銀河戰士惡魔城遊戲在近些年迎來了井噴,出眾產品更是比比皆是。產品的爆發帶動了品類的精品化和多元化,使得很多產品在視聽體驗、玩法設計等諸多方面,不僅憑藉其超前的遊戲性令人嘖嘖稱奇,更是通過獨有的差異化贏得了大眾的認可。
專案組曾坦言:“在專案剛剛立項時,類銀河戰士惡魔城遊戲算是一種偏小眾的遊戲種類,但在近兩年,該品類的優秀作品如同井噴,幾乎每個月都會有新的亮眼之作出現。”
從上述言論可以看出,專案組對市場的鉅變存有一定認識,只是需要面對的時候,專案組似乎顯得被動且保守,而這種情感劣勢很大程度上被保留在了《心淵夢境》中,從而使得產品硬傷無數,甚至部分方面都無法完成自洽。
眼前一亮
不得不說,《心淵夢境》有一個好的第一印象。
《心淵夢境》整個畫面主打唯美清新的手繪風格,每一處場景都由原畫、動畫師描繪製作。此種風格會給予玩家一種親切感,使其不自覺地因其充滿治癒的美感而想要靠近,並收穫從感官蔓延至心靈上的正向體驗。
尤其在當下,很多優質的類銀河戰士惡魔城遊戲在畫面上都比較特立獨行,但除了奧日系列,鮮有產品會去觸碰唯美清新風格,並將其玩出彩。《心淵夢境》選擇了這條路,可謂既貼合大眾喜好,又想要去做出點自己的樣子。
《心淵夢境》B站官方賬號上,半數投稿都在講述作品的美術創作,用心可見一斑。女主角蕾妮的設計也十分出彩,採用了二次元風格的創作手法,人物十分精細,官方還賦予其相應的動態桌布和立繪展示,動作上也在犀利之餘保持了些許少女感,以此拔高角色價值。
不過據官方透露,主角早期的設計是非人形的,形象更貼合精靈,後來才嘗試與傳統民國風服飾相結合,並逐漸演變到現在的樣貌。
而從彈幕中高喊“老婆”的聲音可以看出,此種“取二次元之長”的操作確實適當突破了《心淵夢境》的固有圈層,也讓玩家的注意力從玩法上向其他領域轉移了幾分。
音樂方面,《心淵夢境》的表現算是中規中矩,唯美場景處輕柔緩和,路遇強敵時厚重激昂,遊戲的音效此前遭到過玩家的詬病,先行測試版中,遊戲音效核心基調趨向空靈,符合作品的風格。
《心淵夢境》的故事並不繁瑣,背景是在一個神靈所創造的世界——園庭,遠古的巨人們依照神的旨意,維持著園庭的和平,而慾望愈發膨脹的人類妄圖搶奪神的恩賜,為此不惜訴諸武力。為了贏得戰爭,人類以禁忌的儀式強行開啟了通向靈魂之海的大門,而門中湧出的洪水,徹底將人類的王城和領地化為了廢墟,人類也因此傷亡慘重,僅有幸存移民在殘垣斷壁中苟活。
玩家要扮演的主角蕾妮,在戰爭中失去了記憶,受命運之輪的牽引,開啟了探索過去和回憶的旅途。整個故事與玩法較為配套,劇情會成為玩家探索整個大世界的推手之一,並隨著逐步深入,一點點解開未知。
從劇情本身出發,神靈創造、巨人守護、貪婪人類的毀滅,種種內容都存有疑點,迷霧重重的劇情也讓官方在設計時更加靈活,是否引人入勝,還得等待正式發售後方能一見分曉。
還需打磨
一款好的類銀河戰士惡魔城遊戲,好的地圖設計是必要條件,唯美清新為《心淵夢境》的地圖創造了美麗的皮,而它也需要一個合理的骨去保證地圖的可玩性。
地圖質量幾何,需要出眾的探索感來界定,這裡的探索感一方面指代每一個區域(房間)都擁有合乎邏輯的設計,另一方面則是代表著陷阱、謎題、隱藏內容的深度,《心淵夢境》這兩方面均有優劣。
按照官方的說法,《心淵夢境》將會有十餘個大區域地圖,先行測試版中僅是地圖的一角,而它的設計還是遵循了此類遊戲一貫的,以無設計內容的連線去區分割槽域。比如玩家在《心淵夢境》中會經歷一段枯燥、只需前進的路,或是一段乘坐電梯直接向上、跳下平臺直衝向下的設計,這些都是隔離每個區間的連線段落。
玩家在每個區間要做的,便是找到目標、解決目標,或許是為了讓玩家有個熟悉的過程,《心淵夢境》期初幾個區間的設計無外乎平臺跳躍到出口,和在目標區間打敗指定怪物。可惜平臺跳躍設計上,考慮不是很完全,多數平臺的垂直距離被限制在了一個大跳的高度,水平距離考慮到要讓玩家活用衝刺,所以卡在了大跳和衝刺+大跳之間,遊戲擁有多段位跳躍的設計,但並沒有場景去對應除大跳之外其他段位的跳躍,這就一定程度上削弱了地圖的可玩性。不過遊戲也想到了通過滑鏟去給玩家設定更多難題,只是在呈現方面比較單調,不知正式版中是否會有新花樣。
《心淵夢境》中陷阱的設計著實讓人眼前一亮,比如籬笆的傷人方式並非是按照時間規律自動觸發,而是當玩家觸碰到機關時才會觸發,此舉更考驗玩家對於節奏的把控,也有了一絲國風的味道。
遊戲也會在地圖中“藏”一些東西,先行測試版中,隱藏內容幾乎均以“非常規地形”的形式展現,比如某個地方突兀的平臺設計、或是背景中故意露出的一點小破綻。總而言之,對於地圖探索感的呈現,《心淵夢境》有自己的想法,也有很大的提升空間。
遊戲中主角擁有兩個主武器、兩個飾品,一個副武器、頭部、身體、足部8個裝備,主武器負責近戰攻擊,副武器則是魔法攻擊,其餘提供屬性加成。或許是先行測試,所以設計上較為單調,兩個主武器劍和鐮刀的區別就體現在攻擊範圍上。官方曾表示會製作多種不同的主副武器,可能正式版中會有更多變化。遊戲中還有材料掉落的設計,只是材料除了賣錢,並無太多意義,沒有玩法體系予以支撐。
遊戲還設定了任務系統,當玩家遇到某個NPC的時候可以選擇是否接受它提出的任務請求,任務大概率與劇情和地圖等方面的探索存在聯絡。
而遊戲中的心淵,就是玩家的技能圖,當前它還只是一條“彎曲的直線”,官方也表示未來會有更為豐富的設計。
無論是跳躍平臺設計對分段式跳躍的“遮蔽”,地圖中的隱藏內容與裝備機制的平凡,暴露了製作團隊在該領域生疏的一面。很多地方可能“師其長技”,也可能突發奇想,但因其腦海中缺少一個嚴謹的框架,部分設計即便嵌入其中但也會因遺漏了什麼造成效果打折,進而造成《心淵夢境》邏輯的不自洽。
詬病無數
本文開頭提到了玩家變了臉,並非是從期待變為氣憤,更像是夢境的破滅,訴諸於評論區,就變成了“挑錯”。
B站上的《心淵夢境》開發手札中,製作人表示,遊戲內容上會著重強調關卡探索和戰鬥內容兩部分,前者還尚可,而後者恰恰是玩家詬病最多的地方。
公開測試開放的視訊下面,獲贊最多的評論便是關於遊戲動作僵硬。
之前曾有人提出過相關問題,而在官方的開發手札中,製作人有過詳細說明,首先因為一張“萬惡之源”的GIF圖,讓官方在設計主角動作的時候放棄了spine動作而採用逐幀手繪。由此可見,僵硬的問題便與“幀”有關。
官方也承認,逐幀手繪中只要有一幀出了問題,就會出現動作突兀的情況,動作的僵硬也往往源於幀數缺乏。所以在兩期的開發手札中,官方均表示要進一步對動作進行優化,不管是技能動作補幀,還是過渡動作補幀,以此保證動作的絲滑。但從結果上看,此處還需進一步優化。
還有就是那個邏輯有些不自洽的地方——跳躍,而這個地方,在去年就有玩家給出過意見。
為何感覺跳躍並不舒服,此前B站上有大佬曾進行解答,在他看來,《心淵夢境》的跳躍在設計時並未考慮慣性,使得人物跳起和落下所保持的是同一速度,有違常識。
官方還在開發手札中談到了打擊感欠缺的問題,表示首次PV放出的時候其實並未將其調整完全,後來針對整體打擊效果,進行了一次系統的調整,包括怪物的受擊反饋、擊退、動作、閃白,以及拉扯。
測試版本中,怪物確實存在一些受擊反饋,比如被打到時會有一瞬的停頓,有些攻擊前搖高的怪物,玩家可以靠連擊直接將怪物擊殺,但怪物的受擊反饋並不明顯,尤其是怪物做出動作的時候,玩家的攻擊並不會影響到怪物的行為,簡言之,某些攻擊定會遭到怪物的反擊,而玩家為了避免掉血,就必須要放棄此次攻擊。
此種反饋上的不足體現在遊戲的方方面面,主角在受到攻擊時的反饋也並不明顯。很多橫版動作遊戲會在玩家受擊時,設計一個比較誇張的反饋動作,或是短暫無敵,或是強力位移,其目的就是為了讓玩家有效地脫離受到攻擊的區域。對於每個遊戲而言,這個度都需要因其遊戲本身的邏輯去把握,對於《心淵夢境》而言,它目前的認識並不清晰。
還有就是場景帶來的反饋,比如在坐電梯的時候,上升時,電梯會有一個明顯的摩擦聲效,但如果沒有在電梯上,玩家就無法感覺到電梯是否在移動,因為它既沒有一個漸進式的電梯下滑造成的摩擦聲,也不具備電梯在向下溜索時造成的鎖鏈的震動,這也是小細節欠缺帶來的負面體驗。
另外,遊戲中衝刺的攻擊並非是連貫的,玩家的衝刺、攻擊等行為彼此獨立,只有當衝刺結束,呈現站立狀態,或是空中衝刺結束後的下落狀態時,玩家才能夠打出攻擊,此舉閹割了遊戲的操作上限。
寫在最後:
《心淵夢境》是一款有長處也有短處的產品,而且長處短處都很突出,長處能夠吸引很多人來玩,可短處也會讓很多人去放棄它。
究其原因,官方雖然從名頭上完成了從熱愛者到研發者的轉變,但在創作上,對此類遊戲缺乏一個更成體系的認識,很多東西雖然有,但比較零散,無法嵌入到一個合理的框架內,如此自然和預想大相徑庭。
先行測試放出的同時,官方也公佈了《心淵夢境》的眾籌渠道,其中最高檔位的一位16888元名額很快被人買走,有不少玩家調侃《心淵夢境》有了“榜一大哥”撐腰。截至下午5點,《心淵夢境》在摩點網上的眾籌金額接近18萬元,,遠超預期的6萬元,支援人數超千人,kickstarter上的眾籌金額則是超過了16000美元。
真金白銀不會說謊,《心淵夢境》的提升空間還有很大,有人相信它會好,有人期待它能好,或許在正式發售的時候,它會以全新的面貌,讓玩家們再變一次臉。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UbYzf3vXDxdqhdKO_XUyBA
一方面源於選擇唯美畫面做背景和類銀河戰士惡魔城玩法的嘗試,另一方面則是國產Buff加成,雖然首部PV展示內容有限,且有些地方略顯僵硬,但玩家還是儘可能給予了包容和認可,並期待著它的到來。
不過當它真的到來後,很多玩家卻“變了臉”。
《心淵夢境》由網元聖唐旗下的上海燭龍開發,談及上海燭龍,玩家腦海中閃出的定是與《古劍奇譚》IP相關的作品。但在去年,上海燭龍表示將推出兩款特別產品,一款則是繼承了《古劍奇譚》系列的劇情,主打二次元風格的《白荊迴廊》,而另一款便是和其風格十分不符,即本文的主人公——《心淵夢境》。
《心淵夢境》是上海燭龍在類銀河戰士惡魔城玩法上的首次觸電,毫不客氣的說,第一次和眾多玩家接觸,它一定程度上讓很多人失望了,也展示出了不少團隊駕馭此類玩法時生疏的一面。
類銀河戰士惡魔城遊戲在近些年迎來了井噴,出眾產品更是比比皆是。產品的爆發帶動了品類的精品化和多元化,使得很多產品在視聽體驗、玩法設計等諸多方面,不僅憑藉其超前的遊戲性令人嘖嘖稱奇,更是通過獨有的差異化贏得了大眾的認可。
專案組曾坦言:“在專案剛剛立項時,類銀河戰士惡魔城遊戲算是一種偏小眾的遊戲種類,但在近兩年,該品類的優秀作品如同井噴,幾乎每個月都會有新的亮眼之作出現。”
從上述言論可以看出,專案組對市場的鉅變存有一定認識,只是需要面對的時候,專案組似乎顯得被動且保守,而這種情感劣勢很大程度上被保留在了《心淵夢境》中,從而使得產品硬傷無數,甚至部分方面都無法完成自洽。
眼前一亮
不得不說,《心淵夢境》有一個好的第一印象。
《心淵夢境》整個畫面主打唯美清新的手繪風格,每一處場景都由原畫、動畫師描繪製作。此種風格會給予玩家一種親切感,使其不自覺地因其充滿治癒的美感而想要靠近,並收穫從感官蔓延至心靈上的正向體驗。
尤其在當下,很多優質的類銀河戰士惡魔城遊戲在畫面上都比較特立獨行,但除了奧日系列,鮮有產品會去觸碰唯美清新風格,並將其玩出彩。《心淵夢境》選擇了這條路,可謂既貼合大眾喜好,又想要去做出點自己的樣子。
《心淵夢境》B站官方賬號上,半數投稿都在講述作品的美術創作,用心可見一斑。女主角蕾妮的設計也十分出彩,採用了二次元風格的創作手法,人物十分精細,官方還賦予其相應的動態桌布和立繪展示,動作上也在犀利之餘保持了些許少女感,以此拔高角色價值。
不過據官方透露,主角早期的設計是非人形的,形象更貼合精靈,後來才嘗試與傳統民國風服飾相結合,並逐漸演變到現在的樣貌。
早期的主角設計
而從彈幕中高喊“老婆”的聲音可以看出,此種“取二次元之長”的操作確實適當突破了《心淵夢境》的固有圈層,也讓玩家的注意力從玩法上向其他領域轉移了幾分。
音樂方面,《心淵夢境》的表現算是中規中矩,唯美場景處輕柔緩和,路遇強敵時厚重激昂,遊戲的音效此前遭到過玩家的詬病,先行測試版中,遊戲音效核心基調趨向空靈,符合作品的風格。
《心淵夢境》的故事並不繁瑣,背景是在一個神靈所創造的世界——園庭,遠古的巨人們依照神的旨意,維持著園庭的和平,而慾望愈發膨脹的人類妄圖搶奪神的恩賜,為此不惜訴諸武力。為了贏得戰爭,人類以禁忌的儀式強行開啟了通向靈魂之海的大門,而門中湧出的洪水,徹底將人類的王城和領地化為了廢墟,人類也因此傷亡慘重,僅有幸存移民在殘垣斷壁中苟活。
官方概念圖中繁華時期的園庭
玩家要扮演的主角蕾妮,在戰爭中失去了記憶,受命運之輪的牽引,開啟了探索過去和回憶的旅途。整個故事與玩法較為配套,劇情會成為玩家探索整個大世界的推手之一,並隨著逐步深入,一點點解開未知。
從劇情本身出發,神靈創造、巨人守護、貪婪人類的毀滅,種種內容都存有疑點,迷霧重重的劇情也讓官方在設計時更加靈活,是否引人入勝,還得等待正式發售後方能一見分曉。
還需打磨
一款好的類銀河戰士惡魔城遊戲,好的地圖設計是必要條件,唯美清新為《心淵夢境》的地圖創造了美麗的皮,而它也需要一個合理的骨去保證地圖的可玩性。
地圖質量幾何,需要出眾的探索感來界定,這裡的探索感一方面指代每一個區域(房間)都擁有合乎邏輯的設計,另一方面則是代表著陷阱、謎題、隱藏內容的深度,《心淵夢境》這兩方面均有優劣。
按照官方的說法,《心淵夢境》將會有十餘個大區域地圖,先行測試版中僅是地圖的一角,而它的設計還是遵循了此類遊戲一貫的,以無設計內容的連線去區分割槽域。比如玩家在《心淵夢境》中會經歷一段枯燥、只需前進的路,或是一段乘坐電梯直接向上、跳下平臺直衝向下的設計,這些都是隔離每個區間的連線段落。
玩家在每個區間要做的,便是找到目標、解決目標,或許是為了讓玩家有個熟悉的過程,《心淵夢境》期初幾個區間的設計無外乎平臺跳躍到出口,和在目標區間打敗指定怪物。可惜平臺跳躍設計上,考慮不是很完全,多數平臺的垂直距離被限制在了一個大跳的高度,水平距離考慮到要讓玩家活用衝刺,所以卡在了大跳和衝刺+大跳之間,遊戲擁有多段位跳躍的設計,但並沒有場景去對應除大跳之外其他段位的跳躍,這就一定程度上削弱了地圖的可玩性。不過遊戲也想到了通過滑鏟去給玩家設定更多難題,只是在呈現方面比較單調,不知正式版中是否會有新花樣。
《心淵夢境》中陷阱的設計著實讓人眼前一亮,比如籬笆的傷人方式並非是按照時間規律自動觸發,而是當玩家觸碰到機關時才會觸發,此舉更考驗玩家對於節奏的把控,也有了一絲國風的味道。
遊戲也會在地圖中“藏”一些東西,先行測試版中,隱藏內容幾乎均以“非常規地形”的形式展現,比如某個地方突兀的平臺設計、或是背景中故意露出的一點小破綻。總而言之,對於地圖探索感的呈現,《心淵夢境》有自己的想法,也有很大的提升空間。
遊戲中主角擁有兩個主武器、兩個飾品,一個副武器、頭部、身體、足部8個裝備,主武器負責近戰攻擊,副武器則是魔法攻擊,其餘提供屬性加成。或許是先行測試,所以設計上較為單調,兩個主武器劍和鐮刀的區別就體現在攻擊範圍上。官方曾表示會製作多種不同的主副武器,可能正式版中會有更多變化。遊戲中還有材料掉落的設計,只是材料除了賣錢,並無太多意義,沒有玩法體系予以支撐。
遊戲還設定了任務系統,當玩家遇到某個NPC的時候可以選擇是否接受它提出的任務請求,任務大概率與劇情和地圖等方面的探索存在聯絡。
而遊戲中的心淵,就是玩家的技能圖,當前它還只是一條“彎曲的直線”,官方也表示未來會有更為豐富的設計。
無論是跳躍平臺設計對分段式跳躍的“遮蔽”,地圖中的隱藏內容與裝備機制的平凡,暴露了製作團隊在該領域生疏的一面。很多地方可能“師其長技”,也可能突發奇想,但因其腦海中缺少一個嚴謹的框架,部分設計即便嵌入其中但也會因遺漏了什麼造成效果打折,進而造成《心淵夢境》邏輯的不自洽。
詬病無數
本文開頭提到了玩家變了臉,並非是從期待變為氣憤,更像是夢境的破滅,訴諸於評論區,就變成了“挑錯”。
B站上的《心淵夢境》開發手札中,製作人表示,遊戲內容上會著重強調關卡探索和戰鬥內容兩部分,前者還尚可,而後者恰恰是玩家詬病最多的地方。
公開測試開放的視訊下面,獲贊最多的評論便是關於遊戲動作僵硬。
之前曾有人提出過相關問題,而在官方的開發手札中,製作人有過詳細說明,首先因為一張“萬惡之源”的GIF圖,讓官方在設計主角動作的時候放棄了spine動作而採用逐幀手繪。由此可見,僵硬的問題便與“幀”有關。
官方也承認,逐幀手繪中只要有一幀出了問題,就會出現動作突兀的情況,動作的僵硬也往往源於幀數缺乏。所以在兩期的開發手札中,官方均表示要進一步對動作進行優化,不管是技能動作補幀,還是過渡動作補幀,以此保證動作的絲滑。但從結果上看,此處還需進一步優化。
還有就是那個邏輯有些不自洽的地方——跳躍,而這個地方,在去年就有玩家給出過意見。
為何感覺跳躍並不舒服,此前B站上有大佬曾進行解答,在他看來,《心淵夢境》的跳躍在設計時並未考慮慣性,使得人物跳起和落下所保持的是同一速度,有違常識。
官方還在開發手札中談到了打擊感欠缺的問題,表示首次PV放出的時候其實並未將其調整完全,後來針對整體打擊效果,進行了一次系統的調整,包括怪物的受擊反饋、擊退、動作、閃白,以及拉扯。
測試版本中,怪物確實存在一些受擊反饋,比如被打到時會有一瞬的停頓,有些攻擊前搖高的怪物,玩家可以靠連擊直接將怪物擊殺,但怪物的受擊反饋並不明顯,尤其是怪物做出動作的時候,玩家的攻擊並不會影響到怪物的行為,簡言之,某些攻擊定會遭到怪物的反擊,而玩家為了避免掉血,就必須要放棄此次攻擊。
此種反饋上的不足體現在遊戲的方方面面,主角在受到攻擊時的反饋也並不明顯。很多橫版動作遊戲會在玩家受擊時,設計一個比較誇張的反饋動作,或是短暫無敵,或是強力位移,其目的就是為了讓玩家有效地脫離受到攻擊的區域。對於每個遊戲而言,這個度都需要因其遊戲本身的邏輯去把握,對於《心淵夢境》而言,它目前的認識並不清晰。
反饋不清晰,反映到玩家體驗上就是莫名的持續掉血
還有就是場景帶來的反饋,比如在坐電梯的時候,上升時,電梯會有一個明顯的摩擦聲效,但如果沒有在電梯上,玩家就無法感覺到電梯是否在移動,因為它既沒有一個漸進式的電梯下滑造成的摩擦聲,也不具備電梯在向下溜索時造成的鎖鏈的震動,這也是小細節欠缺帶來的負面體驗。
另外,遊戲中衝刺的攻擊並非是連貫的,玩家的衝刺、攻擊等行為彼此獨立,只有當衝刺結束,呈現站立狀態,或是空中衝刺結束後的下落狀態時,玩家才能夠打出攻擊,此舉閹割了遊戲的操作上限。
寫在最後:
《心淵夢境》是一款有長處也有短處的產品,而且長處短處都很突出,長處能夠吸引很多人來玩,可短處也會讓很多人去放棄它。
究其原因,官方雖然從名頭上完成了從熱愛者到研發者的轉變,但在創作上,對此類遊戲缺乏一個更成體系的認識,很多東西雖然有,但比較零散,無法嵌入到一個合理的框架內,如此自然和預想大相徑庭。
先行測試放出的同時,官方也公佈了《心淵夢境》的眾籌渠道,其中最高檔位的一位16888元名額很快被人買走,有不少玩家調侃《心淵夢境》有了“榜一大哥”撐腰。截至下午5點,《心淵夢境》在摩點網上的眾籌金額接近18萬元,,遠超預期的6萬元,支援人數超千人,kickstarter上的眾籌金額則是超過了16000美元。
真金白銀不會說謊,《心淵夢境》的提升空間還有很大,有人相信它會好,有人期待它能好,或許在正式發售的時候,它會以全新的面貌,讓玩家們再變一次臉。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UbYzf3vXDxdqhdKO_XUyBA
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