時隔7年才推續作,《無主之地3》火爆背後竟然是堅持“一成不變”?
正如遊戲名“無主”所代表的涵義,與前系列作品一樣,你可以《無主之地 3》中橫衝直撞,收集上百款槍械,合成一把幾近完美的獨特武器,與隊友合作,藐視一切規則和權威,幹掉這個搖滾朋克世界上的所有混蛋。
為何時隔7年Gearbox再推出《無主之地3》能夠 “出乎意料”般地火爆?這似乎與當時2K宣佈Epic商城獨佔形成了鮮明地對比。那麼這究竟是何種原因導致的呢?
筆者認為是開發商Gearbox對於無主之地的堅持。正是由於無主系列前幾部作品一貫不變的核心,才讓無主之地的粉絲如此之多,才造就瞭如今無主之地3的盛況。
那麼無主之地的核心究竟是什麼呢?
輕暗黑元素的突突突遊戲
回想當年一炮而紅的《無主之地1》,再看看如今的《無主之地3》,遊戲角色不停更換,遊戲劇情也是有吹有黑,從一毛不拔的潘多拉,到各式各樣的星球。唯一沒變的,大概就是小吵鬧,瘋子和突突突的爽了吧。撇開小吵鬧和瘋子不談,如果只能拿一個詞來形容無主系列,也確實只有爽這個詞了。這不僅僅是一刀999的那種爽,也不是5殺的那種爽,僅僅只是遇到阻礙,扣下扳機,一大片血漿和一大片彩虹色線條的爽。
其實《無主》早期的靈感來源,就是FPS與暗黑的結合,但這種結合又與《暗黑之門:倫敦》那種有所不同。要筆者說的話,《暗黑之門》是披著FPS皮的暗黑遊戲,而《無主》則是披著暗黑皮的FPS遊戲。
兩者有什麼不同呢?
舉個簡單例子來說,《暗黑之門》的很多場景位於廢棄地鐵、地下室這種狹小空間中,場景中的也並無掩體這一類的概念,因為遠端怪並不多,戰鬥也更多的是在把玩家和敵人進行簡單的資料對抗。這麼做其實並沒有太多的問題,因為《暗黑之門》就是個暗黑遊戲,他需要的是可供玩家進行多樣選擇的天賦樹,以及圍繞build進行的裝備選擇。
而《無主之地》則剛好相反,大多數的場景擁有開闊的視野,可以豐富各種戰術的掩體,大批突突突的敵人夾帶著零星會跑來跟你擁抱人,這些都是為了FPS而準備的,就算沒有無主的主動技能和天賦樹,你一樣可以把它當作FPS來玩。但如果光有這些,還不是《無主》在加上之前去掉的主動技能和天賦樹才是。而《無主》比起《暗黑之門》來說,在遊戲風格的抉擇上則高明得多,因為過多的暗黑元素會讓遊戲玩起來不像FPS。如果你玩過《流放之路》的話,你就會驚訝於《無主》在經歷了四代演變之後天賦樹竟還是如此簡單。
顯然《無主》這麼做並不是很討硬核暗黑類玩家的歡心,但它卻很明顯符合FPS玩家的口味。輕量的暗黑元素第一次賦予了FPS遊戲可重玩屬性,讓玩家有了樂此不地蹂躪敵人的目標。在筆者看來這部分核心在各代《無主》作品中從未變過。花樣繁多的武器裝備,從來都具有挑戰性的敵人。這也是為什麼別人會把《無主》稱為裝備驅動的FPS,它很好地利用了暗黑元素中的這些特性,擴充套件了FPS的可能性。
圍繞核心的美術風格
可能不會有太多的人認同《無主》有著優美的畫面,甚至《無主》粗獷的卡通渲染會讓你覺得《無主》系列的畫面在幾代之間也沒有一個很大的提升。但是也不太有人否認《無主》有著與眾不同的美術風格,瘋子般的世界就需要這樣粗獷和別具一格的美術。
當你看著這股荒野味濃重的異星風景,和一個個不是帶著面具,就是砍著屍體的人,以及聽著神經病般的對話和劇情時,相信你也會有一股大喊著哇給別人來那麼一下的想法。這其實就是《無主》美術上獨特的魅力所在,這是一種通過美術風格來強化提升遊戲給人所帶來的感受的方法,正如寫實風格常常給人以強烈沉浸感一樣。
如果單獨將《無主》的美術提煉出來,可能並不值得津津樂道,但如果把遊戲體驗和美術結合起來,你就會發現兩者之間的契合度時這麼地高。這樣的美術風格又會與爽快的戰鬥相輔相成,稱為了《無主》的標誌之一。
點題的劇情
《無主》裡的人物其實也頗具感染力,有的能讓人開懷一笑,有的令人髮指,也有的感人至深(沒錯就是你小吵鬧)。NPC角色塑造得個個都很個性鮮明,很難說究竟是這個瘋狂的世界塑造了這些人物,還是這些瘋狂的人物塑造了這個世界。毋庸置疑的是這些劇情、世界觀和氛圍完全烘托出了遊戲的名字:《無主之地》。
除此之外,如果說要評出《無主》系列最佳劇情的話,筆者會毫不猶豫地投第二部,因為在這一部之中塑造出了《無主》粉絲裡無人不知的人物帥傑克。當然帥傑克的塑造離不開一代主角們的功勞,這個用兩代遊戲所塑造出來的反派光芒實在太強,或許這也是3代劇情不夠令人滿意的原因之一吧。
雖然上面這些都與突突突的爽快感無關,卻為突突突之餘提供了休息和談論的資本,實屬《無主》的錦上添花。
小結
其實《無主3》的火爆筆者一點也不驚訝,因為《無主》系列牢牢抓住了那些在繁忙的工作之餘,尋求刺激感和爽快感的人的心,並在此基礎上新增了不少具有特色但卻不冗餘的內容。如果別人要問筆者《無主3》究竟是加入了什麼才如此火爆,筆者會說《無主3》是沒加什麼才如此火爆。
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