天外風景——黑曜石的變與不變

遊資網發表於2019-11-14
天外風景——黑曜石的變與不變

“在正文開始之前,我們先來聽一下這款遊戲的主題歌。”

“好的。“

“要是你親自唱的話請稍等一下。我從我的棉襖裡撕一點降噪器出來。”

“【智力】這次不是沒有開場曲麼?”

“【感知】好的,但這股糊味兒是怎麼回事?”

“【科學55】剛才你似乎把你買的日版dock在沒有連線變壓器的情況下直接插在了插板上,which means我們應該聽不成了。”

“【說服80】直接開始吧,不然我就要考慮取關你了。”

“【欺騙95】儂腦子瓦特啦。我們不是剛剛聽過了麼?”

“【黑客100】我目測了一下,你的硬碟裡似乎沒有存任何音訊檔案。“

“你聽你horse呢!<攻擊>“

是的,這次是沒有主題歌的,因為這裡並不是廢土。這裡植物茂盛,動物歡實,人民友善,彈藥充足。

這裡是《天外世界》。

對於急著看總評的人們來說,《天外世界》(TOW)是一個絕佳的,運用了非常現代的設計手法的傳統CRPG遊戲。它和輻射系列有肉眼可見的千絲萬縷的聯絡,卻又有著它獨特的體驗和魅力。它以一種非常平易近人的方式為玩家們提供了純正的CRPG樂趣,同時又保證了玩家不會被CRPG傳統設計中的許多不容易上手的東西嚇跑。同時這還是一個完成度非常高的遊戲,連bug都不多見。經常有一句話說沒有遊戲能適合所有人,但《天外世界》即便不能適合所有人,它能適合的玩家面也一定非常廣闊。

某種意義上說,TOW做到了《輻射4》沒能做到的東西。兩者其實都是在嘗試在傳統CRPG的路子上做減法,嘗試做出一個更適合新人的,簡易化的RPG遊戲。《輻射4》的問題在於貝塞一直以來的強項(場景構建,區域任務和探索樂趣)沒有得到有效發揮,反而在自己不擅長的方面(技能系統,文字和劇情結構)幹得不亦樂乎,於是就弄出了《輻射4》這麼一個背離了系列幾乎所有特質的產物。

但《輻射4》賣得並不差,評分也不見得低。這再一次證明了人民需要娛樂,人民並不排斥RPG的樂趣——前提是賣相和體驗要現代化。

而《天外世界》正好就是這麼一個遊戲。

然而在玩了三四十個小時之後我卻覺得,任何一個有一定RPG經驗的玩家恐怕多少都還是會為《天外世界》感到遺憾。這個遊戲雖然精緻,但是它“小”;雖然站在當下,卻面向過去,且絲毫沒能夠啟示未來。黑曜石在這作遊戲裡塞進了他們所有的傳統藝能,但卻沒能讓人看到他們以後會帶來什麼樣的驚喜。

天外風景——黑曜石的變與不變
快過來加持我關於愛情的勇氣,因為你每句話都能左右我的心

這篇評論我沒有著急寫,是因為一開始我確實沒有太多想要說的。很多想法是玩到後期才開始有的。這個遊戲總讓我想起我小時候讀的一本書,那本書算是我的後啟示錄題材啟蒙,但那本書裡的後啟示錄世界卻並沒有什麼世界破陷天空晦暗的感覺,跟後啟示錄題材裡常見的苦大仇深要麼蝶變為神(《萊博維茨的讚歌》)要麼豹變為獸(《瘋狂的麥克斯》)的情況不太一樣。

那本書叫《“河鼠”歷險記》,英文叫River Rats。它講述的是在一場毀滅美國的核爆之後,一群少年開著一艘明輪汽船在密西西比河上往復行駛,過著冒險生活的故事。他們給船起名叫“河鼠”,他們自己對外也以“河鼠”自稱。

書的序章裡有這麼一段話:“對我來說,要說清楚‘河鼠’是很難的。你怎麼說得清自己的家呢?在我眼裡,她就是她自己……這麼說吧,‘河鼠’並沒什麼好看的,可在船上的感覺——蹼輪的撞擊聲,航行起來後甲板的顫動——嘿,那才叫帶勁呢。“

而這,也是在拋除一切理性思考之後,我對《天外世界》最初且最終的印象。

天外風景——黑曜石的變與不變
I could put a little stardust in your eyes. Put a little sunshine in your life.

Space Rats, Welcome Abroad

《天外世界》的平易近人幾乎體現在了所有玩家能感受到的方面。首先表現形式上來說,它完全不是已經成為一眼就能嚇退萌新或非RPG玩家的那種等角視角小隊操作Real-Time-with-Pause的RPG遊戲,而是相對比較容易被群眾接受的第一人稱視角打槍遊戲。遊戲的大部分內容都是符合直覺的,對於RPG數值與操作帶來的矛盾,黑曜石也做出了更老練的處理——小槍技能低的時候拿不穩槍瞄不準是符合直覺的,但小槍技能低沒法補正槍械的散射於是在近距離瞄準了也打不著就要抽象得多了。

在其他方面,黑曜石也簡化了很多東西讓這個遊戲變得更平易近人,包括普通難度下絲毫不為難玩家的戰鬥體驗容錯率相當高且允許洗點的加點與流派。業報和聲望的二元系統被取消,僅剩下更容易理解的聲望,並由此帶來了沒被看見就不算犯罪的偷竊。隊友性格也沒有了九大陣營式的劃分,於是再也沒有因為你偷竊而憤然離你而去的老實人了——這一點深得我這種以廣西周某為偶像的5S玩家(Sniper, Stealth, Scavenger, Scrounger, Sympathizer)的歡心。比起FNV或者更嚇人的無冬2終極版,TOW把很多原先獨立的技能進行了整合,把其中一部分變成了主技能下的附屬技能,典型的就是偷竊。本作裡的偷竊被合併到了偷襲技能裡。這類做法多少也減輕了玩家的壓力,讓玩家升級時不用面對過多的技能不知所措,但同時,有些有趣的玩法也就此不見了蹤影,比如褲襠塞雷(主要是壓根就沒有雷)——這可是跟堪比弱智嘴炮和不殺一人通關的系列傳統遊樂專案。此外像Sandman Kill之類的趣味perk也不見了蹤影,這還是令人有些遺憾。

此外遊戲還有很多貼心的小細節,比如顯示人物像的時候可以選擇隱藏頭盔,讓你始終能看到自己捏出的小寶貝兒可愛的臉;比如可以把物品手動標記為廢品,並一鍵賣出所有廢品——玩過巫師2的都知道這個功能多麼感人。

黑曜石在這個平易近人的遊戲裡使盡渾身解數塞進了他家所有的傳統藝能,任何一個玩過他家遊戲的人都不會感到陌生,尤其是玩過新維加斯的玩家——在幾方勢力之間走鋼絲或挑邊站的主線劇情,無處不在的兩難之選和事後超展開,多種多樣的過關方式,豐滿而立體的人物像,時常令人會心一笑的幽默文字,毒舌又饒舌的非人類同伴,佔據生物鏈頂端的秒殺一切的巨獸,屬性-技能-特殊待遇的三環人物數值體系,散落在世界各地且只此一把的獨特武器等等。在這一作中黑曜石甚至一定程度上超越了自己,比如說遊戲居然沒有什麼惡性的bug。

但,沒有新東西了。這一作裡你見不到任何新的嘗試,也沒有任何讓人感到耳目一新的感覺。這樣的感覺反倒是在2010年曾經兩次出現過,一次叫阿爾法協議,另一次叫新維加斯。前者挑戰的是非常難處理的現實背景RPG(現實背景RPG有多不好處理,看看育碧近年的作品就知道了),後者則硬生生地用已經被黑島遺老詬病的打槍版老滾的軀殼做出了感覺全然不同的遊戲。我至今都覺得輻射3和新維加斯在兩年時間裡接連上市是經歷過第七世代的玩家們最大的幸運。

而TOW只是一個給CRPG傳統的設計穿上了時髦外衣,並去除了一些反人類設計的作品。我最希望看到的從“選擇與後果”機制向“行為與後果”的機制的全面進化和PC技能的動作化依然毫無蹤影——即便是玫瑰鎮救研究助手的不同結局本質上也還是一個老式CRPG裡也會有的限時任務(比如《擁王者》初段鹿王那個任務),而不是眼下在很多遊戲裡都會見到的“不馬上開槍幹掉威脅就沒法救下被困者”式的“行為與後果”的事件(比如《瘟疫傳說》裡戰場那一關救困在攻城樓裡的士兵,和CODWWII裡開槍救戰友,“Rescuer”獎盃)。

更何況,不知道是為了規避bug還是風格如此,TOW裡很少有指令碼事件。一切事件的觸發與發展的過程中,NPC都是靜態的——玩家在一個地點和NPC接任務,去另一個地點出任務,然後再回到最初的起點給NPC交任務。過程中玩家和NPC的互動基本上只限於固定地點的站樁對話,很少有共同行動的場景。從這個角度來看,既然連“行為”都沒有,自然也就更談不上“行為與後果”了。我印象中新維加斯可是不缺少指令碼事件的,不然也不會有“Return to Sender”裡漢隆軍士長令我印象深刻的指令碼演出和“I put a spell on you”這樣設計很好但指令碼有些問題結果經常會卡bug的任務。所以有可能這就是工期和技術力所限,為了規避bug而採用的做法。第一人稱視角全程不播片營造沉浸感是沒問題的,但連指令碼事件都沒有,多少還是削弱了些表現力。

也許新東西只能等等看波蘭勢力了。

天外風景——黑曜石的變與不變
Hey, Lyla. The stars are about to fall. So what' you say, Lyla.

傳統藝能的天邊倒影

TOW的劇情總體來說有些零碎。它呈現了一幅星際間各方勢力互相角力的壯闊場景,但卻沒有一個足夠明確超乎其上的終極目標給玩家角色以指引。因此它給我的感覺和《“河鼠”歷險記》非常相像——到中盤之後我就已經忘了自己是為什麼出發了,而只管在這個星際殖民地裡攪和。有一種“故事從如何開始,故事每一天在凝聚”的感覺。不過我非常喜歡的一個設計是沒譜號。它確實很有“家”的感覺,就跟《“河鼠”歷險記》裡的那艘汽船“河鼠”一樣。黑曜石把傳統CRPG裡旅程中紮營休息隊友們閒聊或鬥嘴的場景搬到了飛船這樣一個固定的空間當中,配合上毒舌而悶騷的飛船總控AI,一切都很令人舒心。

關於情節與故事的安排,《天外世界》在最巨集觀和最微觀的層面上表現都很出色,但在中間的層面,也就是支線任務的想法方面就差點意思了。最巨集觀的層面指的是遊戲主線劇情的結構,這是黑曜石一直以來的拿手好戲。在《天外世界》當中,主線劇情也充滿了各方勢力的互動和角力,需要玩家不斷地進行選擇並承擔後果。同時,整個劇情線的走向設計也非常豐富,能最大程度允許玩家書寫自己的故事,一定程度上弱化了黑曜石慣用的強行製造兩難選擇帶來的喂屎感覺——你可以一上闢地者號就選擇出賣威爾斯博士,然後直接跳過大段劇情直奔拜占庭;你可以不完成闢地者號上格拉迪絲的任何任務,像一個真正的星際遊俠那樣直接開船去卡斯卡迪亞然後趟出一條血路殺到星光灣;在玫瑰鎮救研究助手的任務如果你馬上出發的話是能救下他的,但如果拖過了頭就只能見到他的屍體了;去塔爾塔羅斯星之前你也可以選擇直接開船飛向恆星通關遊戲……殖民地並不因你而存在,你的命運只掌握在你自己的手中。

而最微觀的層面就是人物對話。在《天外世界》裡,不同的人物有不同的說話方式,而且因為玩家選擇的選項不同能有明顯的情緒或態度上的變化。同時玩家面對的對話選項也很豐富,在被輻射4糟蹋掉的“是不啥走”四擇的基礎上,黑曜石的帶文豪們還補進了相當多的能力檢定選項,且在表達同一個意思時他們也給玩家做出了至少三種不同的語氣(通常是一種耐心謙和,一種冷嘲熱諷,一種暴躁老哥)供玩家描繪自己的人物像。從這兩個層面來說,天外這一作無可挑剔,配合上比起過往作品要出色得多的人物形象與老版PS4上都能跑出60幀的流暢畫面,NPC有了更多的動作和表情變化,演出的效果也相當不錯。

然而仔細審視TOW裡的支線任務時,你會發現真正能在單個支線任務裡塞進奇思妙想,或是與任務所在地點的特點相結合,進而使人印象深刻的任務並不多。這個問題在新維加斯里就已經存在了,但由於新維加斯後來的四個劇情DLC過於強大,很大程度上為新維加斯在這方面補回了分數。而在天外裡由於整個遊戲的體量更小,這個問題就更為明顯。《天外世界》中的支線任務基本上都是在引導玩家探索,支使玩家去一些主線任務無暇觸及的地方。這個意圖倒是沒啥問題,製作者們花心思做了地點當然不希望玩家連看都不看一眼。但所有任務都是這麼擺明車馬就讓你到地點殺個把人或者找一兩樣東西就回來,似乎也沒什麼意思。尤其是這些任務地點裡普遍還沒有太多驚喜。當年新維加斯在這方面說實話,比眼下牆倒眾人推的貝塞做的輻射3和上古5都差得很遠。貝塞這兩作的支線都充滿了各種各樣的奇思妙想,包括輻射3裡安達爾的食人家族(值得一提的是《天外世界》原樣復刻了食人家族任務),只有幾個人還要堅持有瑕疵的民主的戴夫共和國,看守著林肯紀念堂的機器人和向你收購林肯遺物的黑人販奴者,上古5裡埋葬了那個完全沒有武功卻為了保護家人而鼓起勇氣向怪物發起衝鋒的男人的霜流燈塔,不自由毋寧死的棄誓者,到最後也面目不清的紅衛女等等,都是能令人留下深刻印象的支線任務。相比之下,新維加斯本傳的支線任務水平要差一些,但也還是有漢隆軍士長傳假軍令,麥摩蘭空軍基地的內鬼,維加斯城裡白手套賣人肉包子之類的有趣支線和11號與19號這兩個想法令人叫絕的避難所。但《天外世界》裡的支線任務基本上就是找人對話,然後去踩一個地城,殺特定目標把東西拿回來就算完事了。唯一的樂趣大概就只有能不能不開一槍,過過神偷或者說客的癮了。

另外,在對話的設計方面,《天外世界》也並非無懈可擊。主要的問題有兩個。第一個是在一些以文戲為主的任務裡,依然存在著對話選項沒有辦法充分體現玩家意願的問題。也就是說在任務結構上,對話選項沒有能夠窮盡走向的可能性。關於這一點給我留下深刻印象的例子是任務“赫裡克的成果”。在這個任務當中,我先是接了薇瑪的請求去勸說赫裡克回去上班,為此我先偷了赫裡克的私房錢。然後去找赫裡克談,過程中我沒有提起他的錢已經沒了,只問他想怎樣找薇瑪談判。他說薇瑪的倉庫裡可能有她貪汙的證據,於是我回了趟飛船找來了牧師一起去黑進電腦拿到了證據。但再回去找赫裡克時,就沒有把這個證據交給他讓他能在談判裡佔優的選項了,只能對他說他的錢已經不見了,於是他乖乖回去上班了。這其實就是一個不太合理的地方,玩家要在薇瑪那裡接任務,那麼對話選項自然是要合薇瑪的意才能接到任務。但在和赫裡克對話之後,玩家完全有理由轉而同情赫裡克而轉頭也儘可能幫他謀取一個比較好的出路。在這種情況下,潛入薇瑪的辦公室,黑入她的電腦找出她貪汙的證據拿回去給赫裡克為他增添談判的籌碼是我這種5S玩家最喜歡的做法。但這個任務的對話走向沒有給我留下這樣的空間。(評論裡有大佬指出說黑完電腦之後要自己去找薇瑪談判,這樣就可以達成我的目的。但即便如此,赫裡克這一端確實是沒有新的對話提示的)

第二個,也是更為微妙的一個缺陷是《天外世界》對於玩家窮舉對話選項的做法依然沒有任何限制。在除了技能檢定和明確標明後果的選項以外,玩家對任何對話選項的選擇都不會帶來後果,哪怕是一些明顯具有冒犯性,或者是前置問題已經引發NPC語氣改變的選項。這個事情我不好完全說它是個缺陷,因為如果把對話選項做得這麼敏感也還是比較招人煩的,但關鍵是,允許玩家無腦地把沒有標明檢定或後果的選項都無腦按一遍似乎也不是什麼很好的設計。既然對於大多數沒有後果的對話製作者們都寫出了至少三種人物性格的差異表現,那麼嘗試引入一些玩家可控的機制讓玩家揣摩對方態度,從而有時“違心地”選擇不符合自己想要打造的人物形象,從而換取對方的友好態度和更多的資訊會不會有意思一些呢?《殺出重圍:人類革命》裡的社交模組和三型人格判定器就對交涉有重要的影響,這個設計並不煩人,反而相當好玩。

所以即便是在黑曜石最拿手的對話這方面,也都還是有花樣可玩的,就不知道在新作裡他們會否有些嘗試了。

天外風景——黑曜石的變與不變
Darling I want you,你竟不知。但願這刻和你緊緊擁抱一起。

“小”字帶來的精緻與遺憾

在這之前,我已經看到有很多評論都提到了TOW的“小”。說這個遊戲流程短,內容也不夠充足之類的。

就我個人看來,這一作的流程不算短了——似乎黑曜石最近幾作都有人說短。南方公園真理之杖也是十多個小時的流程,說暴君短的也大有人在。我自己困難難度玩了40個小時的時候大概到了君王星,造訪了三個主要勢力的老窩,並完成了一些尚不涉及派系爭鬥的任務。當然潛狙流本來就慢,我還要堅持清完了所有的支線拿完所有獨特裝備才往前推主線。這個過程裡我倒沒覺得“短”是個大問題,感覺最明顯的是任務本身變化不多,都是按部就班地到地點殺人越貨再回來。

除去流程長度之外,TOW對“小”最為直觀表現是不同星球的地圖。TOW並非一個開放世界遊戲,玩家的可活動區域其實是多個在不同星球上的箱式關卡。這一點其實是我對TOW最滿意的一點,因為在這個遊戲裡,不同的區域在美術上有著巨大的差異,從一個區域進入下一個區域的瞬間有一種心馳神往的感覺,無論是從水邊鎮到闢地者號,還是在君王星和斯庫拉之間往返。伴隨著出色的美術效果而來的,是“小”字帶來的精細的關卡設計。TOW大部分場景都考慮到了不同流派玩家的戰鬥風格,力求讓不同流派的玩家都能有所發揮。雖然其中有些關卡對特定流派可能會有些難,比如闢地者號上拿稜鏡之錘的維修港,那個位置對潛狙流就有些困難(空間太小,第一槍響了之後就鐵定要直接面對剩下的三個敵人)。

此外,作為精細關卡設計的另一個證明,闢地者號上還有各種各樣的祕道(熄望酒吧和貝兒槍店),在祕道中穿行的體驗令人印象深刻——你不知道這些祕道會通往哪裡,也不知道在盡頭等待你的是發現一條捷徑的欣喜,還是可怕的敵人又或是無人看守的寶貝。從這個角度來說,天外甚至一定程度上做出了殺出重圍的感覺。通風管英雄的傳說永不落幕。

只是沒有開放世界的情況下,多少也少了些只有開放世界才能做到的“在無目的的閒逛中發現驚喜”的瞬間——比如當年在莫哈維廢土上閒逛到西北角時突然間遇上了馬可世警長,瞬間勾起關於破碎丘的回憶的感動。這就是開放世界對敘事的獨有貢獻。

這遊戲眼下和“小”字關係最大的問題是內容量。TOW有著非常豐富的不良狀態系統和武器屬性系統,這兩個系統想法很好,但可惜的是不良狀態的持續時間似乎很短,沒法給玩家帶來FO3裡毒鏢槍射腿遛瘸子死爪的快樂。另外,武器的屬性系統指引也不甚明確,教程對於什麼樣的敵人用什麼樣的屬性武器到底加成如何減損如何之類的問題語焉不詳,因此除了打機械體用電打有機體最好用N射線這類順應常識的發現之外,真正要有效玩轉這個系統並不容易——在我手忙腳亂換槍的時候,我不禁想起了17年前玩《秦殤》時面對著同時躥出的火系普通狼水系白狼木系山魈而不知所措的自己。

此外TOW包含的武器數量也不多,能搭建的流派也比FNV要有限。天外世界裡沒有爆破武器,沒有空手類武器和武術動作,也沒有牛仔類武器這種其實歸屬於小槍但由於有獨特標籤和perk支援於是能開發出全新流派的門類。沒有Sandman Kill這樣的perk也許只是少了一些趣味,但完全去掉了爆炸物對於潛行狙擊這樣的流派來說就是毀滅性的大問題了。不過這一作裡也沒啥潛行狙擊,即便你裝了消音器,怪物總是扎堆的,擊中一個必然集體炸窩,然後散開搜尋,就算沒聽到你的槍聲也一樣。何況還有一些關卡本身對狙擊就是不友好的,比如闢地者號上的後艙,與星光灣城外的好客一家人——窘迫的局面直到我跑到福爾布魯克買了一杆二代突,裝上了直男槍管N射線彈夾和精準瞄具之後才終於被打破。自那之後天地立刻寬廣了許多。

所以說在武器方面,唯一的安慰大概就是五種不同屬性武器射擊時帶來的酷炫效果和幾種科學武器的蛋疼特效了。大概製作者們也發現了在N網上,武器效果和腦洞武器類MOD始終都是廣受群眾追捧的。在我的心目中,武器效果特別豐富且酷炫的有三家,輻射系,CNC系和COD系(Wonder Weapons),而這一次,TOW like literally接過了輻射系的槍。唯一的遺憾,大概是實彈系居然沒有個高斯步槍這樣的大佬坐鎮,不過這作裡武器本身並不是重點,重要的是附魔哦不彈夾——誰家的夯停來福要是能打出等離子傷害那就真牛逼瘋了,獵個野豬還能順帶著直接給烤熟了,摸出叉子走過去直接開吃就完了。

除此以外,如果是拿來跟新維加斯對比的話,開鎖和黑客的小遊戲沒了(這兩個小遊戲其實很好地解決了“高數值降低難度”和“高數值也不能穩贏還是要看操作”這一結構性矛盾),幸運沒了,空手流沒了。幸運沒了就導致這一作裡手槍完全無法通過堆暴擊的方式形成一個獨立的流派(事實上我感覺現在手槍基本沒用,潑水決定一切),空手流沒了……我個人不怎麼玩近戰角色,但我不得不承認在FNV裡看高手玩空手流是真的來勁,管你千軍萬馬管你長槍短炮,我這一拳下去你一樣是死。就至少,這也是一個可以成型的流派,可以作為這遊戲策略池的一部分。眼下看來,比起出DLC開發新的星球,出一個類似Gun Runner's Arsenal的裝備技能擴充DLC恐怕更有意義一些。不為別的,TOW眼下這個策略池實在是太淺了。如@王澍 大佬所說,這遊戲開篇像FNV,撿垃圾像無主,玩下來才發現它其實是質量效應。

至於有些評論在黑獨特武器,這個我還是要為TOW說句話的。獨特武器英文原文就是unique weapons,說的是獨特,而不是強度高。也就是說Unique就只是Unique,它可能是Ultimate,也可能是Underdog。這獨特有可能只體現在用它的人是個人物,或者這武器有什麼特別的來頭之類——FNV裡有把La Longue Carabine,就是個例子。這槍非常傻,本來卡賓槍就是要短的,原擁有者還非要把它改長。就僅此而已。如果你對遊戲裡的獨特武器不滿意的話或者你可以這麼想,你去買把量產的二代槍,把它滿改,用它幹掉幾十只各色螳龍獸之後若干年,若有一個別的NPC得到這把槍,他也許也會激動萬分,覺得自己得到了一把超強的獨特武器。大概就是這麼個事情吧。

天外風景——黑曜石的變與不變
哎喲媽媽,你可不要對我生氣。年輕人就是這樣沒~出~息~。

結尾

最後還是表個態吧。

雖然在這篇當中我寫了很多自己感受到的TOW中不如人意的地方,但總的來說我對TOW還是很滿意的。黑曜石以往做過攤子鋪開收不回來的東西,做過想法很好人力不及結果令人遺憾的東西,做過既沒發揮自己長處也沒能幫系列重振旗鼓的東西,但這一次,他們選擇了把攤子收小,集中精力辦小事,於是拿出了一個完成度很高,體現了自己風格和水平,也給玩家帶來不小樂趣的作品。對於我來說,TOW不及FNV,尤其是不及加上了四個劇情一個裝備與技能且個個出色的DLC之後的FNV。在很多層面上FNV都是一個奇蹟,是一個無法復現的傑作。但後來我也意識到,TOW有它自己的特別之處。如果它是一個嘗試,那這個嘗試是絕對有意義的。它不應該也不需要被拿去跟FNV比——雖然這個對比是那麼自然。

這是我在卡斯卡迪亞門口用N射線傷害的二代重機槍掃倒兩隻螳龍獸女王之後的感想。我驚訝地發現自己竟然變成一個穿著重甲且站著走路的大槍黨了。

所以對TOW的正確態度應該是跟暴君比銷量,跟阿爾法協議比口碑,跟無冬之夜2比技能系統簡易度,跟地牢圍攻3比文字質量,跟柱子1比策略簡易度,跟柱子2比完成度,跟新維加斯……比bug數量和畫質。

那麼相信你也會幸福地嘆一口氣,並得出和我一樣的結論:這真是個好遊戲。

天外風景——黑曜石的變與不變
是的我看見到處是陽光,快樂在城市上空飄揚。新世界來得像夢一樣,讓我暖洋洋

《“河鼠”歷險記“》的結尾是這樣的:

前方就是“豬眼碼頭”,經過它就進入了主河道。在那之後一千三百英里的路上,“河鼠”和我們幾乎每走一碼都會遇到危險。但至少在河上你可以知道你要去哪兒。

我探出欄杆,將測竿放入水中。“第二次測量。”我回頭喊道。

林蒂站在我身後,她重複了一遍我的報告,聲音清晰而洪亮。此時太陽已經噴薄而出,甲板上充滿了生機,手中的測竿也顯得格外的輕,但過了一會兒,我的手就開始疼起來,我毫不在意。“測標二!”我喊道。

天外風景——黑曜石的變與不變
In the sky, I am truly free. Just you and me.

給招安後的黑曜石,以及TOW可能的DLC們。

作者:護士衫下
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116924

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