手遊王者之死

遊資網發表於2019-09-02
手遊王者之死

2011年,一款名為Modern Combatomination(《現代戰爭:統治》簡稱MCD)的遊戲登入PS3和MAC平臺。

這個名字怎麼看都是某世界著名射擊遊戲的一個系列的作品,其實並非來自於動視暴雪,而是來自於一個手遊廠商——

Gameloft。

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有人可能好奇了:你一個手遊廠商,為毛來做主機和PC端的生意?

我想道理還是很簡單的。

因為手遊圈子一個能打的都沒有,獨孤求敗的Gameloft只好來其他平臺找找新的業務。

當然,這次墾荒行動以MCD的無人問津收尾,證明了在手遊圈叱吒風雲的Gameloft在面對真正的端遊大佬作品時還是有些不夠看。

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幾乎純粹的移植作品,實在和端遊差距有點大

但那個時候的Gameloft,在手遊圈已經獨領風騷太多年,說是一枝獨秀也不算過分,1.63億歐元的收入甚至遠超諸多端遊大廠。

只是誰能想到那時候一時無二的Gameloft,現在卻已經名存實亡了呢?

真是眼看他起朱樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。

所以今天我就來聊兩句這個煊赫一時,如今已經黯淡無光的手遊公司。

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Gameloft成立於1999年,那時候的手遊還是一個傳說,除了1994年的俄羅斯方塊和1997年的Nokia 6610的貪食蛇,基本沒有什麼像樣的手遊。

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但Gameloft還是在這樣的一片蠻荒中建立起來了。

稍有些常識的玩家應該知道這是一家法國公司,它和育碧則是兄弟公司。

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這不是那種業務有往來,或者因為它隸屬於育碧才這麼說,而是Gameloft的老大真的和育碧的老大是兄弟。

這是Guillemot家族企業。

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他們其實是五兄弟一起創業

所以這個被翻譯為法國智樂的遊戲公司在接下來的許多年裡,經常會拿育碧的IP進行改編,基本上育碧的每個IP都被Gameloft做成了多款手遊。

比較著名的就有《波斯王子》系列。

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03年版的波斯王子

但凡是經歷過非智慧機時代,也就是Java手遊時代的玩家,多多少少都看到過《波斯王子》的一代或者是幾代。

流暢的動作,越來越好的畫面以及出眾的玩法設計都讓《波斯王子》手遊成為那個時代手遊中的巔峰作品之一。

這也是Gameloft的第一個時代——Java時代。

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在2001年舊金山Java one會議上,大家第一次看到了用Java編寫的手機遊戲,流暢的動作,高速移動的角色和鮮豔的色彩都說明了一個新時代的來臨。

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而Gameloft就是那個走在時代最前沿的公司。

Gameloft的第一款Java手遊名為《西伯利亞空戰》,聽來比較毛子,好像很熱血。

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但其實看畫面和操作感以及玩法,大家都看得出很像《打擊者1945》。

是的,Gameloft從一開始就一直揹負著“抄襲者”的非議,甚至被稱為“Gamecopy”,說實話被這樣說Gameloft也沒啥脾氣,甚至有時候連名字都懶得換了。

比如開頭所說的《現代戰爭》。

而借鑑和模仿這一點在後來Gameloft的許多遊戲中都可以看到,甚至有時候連模型都一樣。

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《現代戰爭6》和《使命召喚:高階戰爭》

但在那個時候,《西伯利亞空戰》的出現代表著手遊未來的一個發展趨勢——

更多的玩法和表現模式將會被手遊開發者使用。

當然,軟體提升了,硬體也會隨著而來。

2003諾基亞的n gage釋出,這是一個早期的遊戲手機,長得和那個時候的掌機很像,機能強大,畫面出色。

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同時諾基亞還和EA,動視,Gameloft等公司簽了合作,幾十款遊戲被搬上了n gage,其中就有《狂野飆車GT》。

也可以叫《瀝青都市GT》(Asphalt Urban GT),翻譯不同而已。

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這個系列在當時徹底打破了大家對於手遊的理解——原來在手機上可以玩到如此暢快的競速遊戲,而不是那種僅僅需要按左右前後的判斷型競速遊戲。

這為Gameloft帶來了一大批的愛好者。

或許你會覺得這不就是把PC和主機上的遊戲搬到了手機上麼?

但就是這個搬運的過程,需要非常強大的技術力,Gameloft做到了,所以它率先成功了。

或許是Gameloft的策略,或許是育碧的策略,從那個時候開始,Gameloft的大多數遊戲都是秉承著“PC和主機上面有的,手機上一定也要有”的策略進行製作的。

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比較著名的就有《兄弟連》(手機版),《細胞分裂》系列,《波斯王子》系列等等。

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細胞分裂5

這些作品無一不展現了Gameloft強大的技術實力。

舉個例子,從2003年到2007年,《波斯王子》的畫面提升以及關卡設計的複雜程度提升都是非常明顯的。

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2002年那個確實有些抽象

這讓我想到了騰訊。

同樣是大量的借鑑和模仿,同樣是領先同行的理念,為什麼Gameloft被玩家記住的都是一些還不錯的回憶,但騰訊卻總被玩家口誅筆伐呢?

或許是因為Gameloft是用技術說話,而騰訊更加註重運營吧,而且Gameloft早期的所有遊戲幾乎都是買斷制,不會出現持續逼氪的情況。

同樣,Gameloft的平臺比較特殊,所以沒有對原來的作品產生什麼衝突——

或許嘗試過,比如文章開頭那次,失敗了以後Gameloft就安心在手遊領域繼續深挖了。

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《混沌與秩序》其實初版還是相當不錯的

到了2007年,iPhone橫空出世,一年以後,App Store正式開張,一個屬於手遊的新時代再次來臨。

這次Gameloft依然衝在了最前端,迎來了他的第二個時代——觸控式螢幕時代。

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這也是真正讓現在的手遊玩家認識Gameloft的時代。

雖然他們仍然秉持著將電腦遊戲移到手機上的策略,但是在更加強大的觸控式螢幕手機的機能下,他們的技術水平顯得更加強勢。

以《混沌與秩序之英雄讚歌》為例,這是第一款手機上的DOTA類遊戲,或許在這個《王者榮耀》等作品層出不窮的時代,並不算非常特別,但是在當時還是有點難以想象。

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不過有些繁瑣了

優秀的畫面和流暢的操作讓這個全球唯一型別的手遊變得非常特別。

雖然還是有借鑑DOTA英雄和技能的地方,但作為手遊的水平還是相當不錯的。

類似的還有《地牢獵手》系列。

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4代體驗還不錯

這是一個非常非常像《暗黑破壞神》的遊戲,甚至連Gameloft的總裁也沒有否認,但在茫茫多的類暗黑手遊中,《地牢獵手》的素質和操作感確實屬於優秀。

雖然《地牢獵手5》各種坑錢,但依然可以看做手遊平臺上,類暗黑遊戲的佳作。

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所以在智慧機剛剛普及的前幾年,Gameloft營收穩步提升,財報也是非常好看,似乎正在複製著Java時代霸者的故事。

也正是在2011年它們達到了頂峰,才有了想要去其他平臺試試水的想法。

此時的Gameloft擁有世界上最多的手遊種類和資料庫,市面上除了個別幾個爆款手遊(《植物大戰殭屍》《憤怒的小鳥》)之外,大多數的高品質手遊都來自Gameloft,那時候你想玩手遊,幾乎都避不開這個大大的“G”字logo。

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似乎一切都在往好的方向發展。

但很可惜事實並非如此,巔峰之後就是下坡路,甚至由於之前站的太高,下坡的速度也是讓人控制不住。

在iOS和安卓市場逐漸穩定下來之後,越來越多的大廠看到了手遊平臺廣闊的市場和強大的消費能力。

於是騰訊,EA,動視還有諸多日廠紛紛湧入了手遊行業,開始了它們拿手的市場競爭。

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當年Gameloft的主要競爭對手

也正是在2011年之後,大量的免費手遊開始充斥整個手遊市場,免費下載,內容收費,靠運營盈利的模式在各個大廠的手中已經被玩出花來了。

前文說過Gameloft的遊戲大多都是付費買斷制,一次買斷,永久暢玩,所以被無數玩家記住Gameloft的遊戲非常良心。

但在新的時代,這種模式的市場佔有率急速下跌,甚至在2014年Gameloft跌出了iOS手遊發行商收入前十,這是自從有iOS之後的首次。

同年Gameloft也出現了虧損。

衰落之快,讓人咋舌。

比如上文所說的《地牢獵手5》誕生於2015年,當時的Gameloft也開始學著做免費手遊,內購收費,但明顯已經太晚,拙劣的運營不光是沒有辦法讓玩家掏錢,甚至還要背上口碑罵名,Gameloft陷入了迷茫。

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眾所周知,一個公司要崛起是非常漫長和艱難的,但衰敗的速度卻能遠遠超過你的想象。

在鼎盛時期,Gameloft的工作室遍佈全球,中國就有北京、上海、成都和深圳四家,成立時間有些甚至超過10年。

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但在Gameloft衰敗的兩年,大量工作室關閉,成都的工作室員工甚至遇到了“出去吃頓飯,回來公司倒閉了”的情況。

Gameloft大廈將傾。

這也是Gameloft的第三個時代——資本掌控時代。

並且作為育碧的子公司,它的頹勢也讓育碧的股價受到影響,此時著名的維旺迪收購Gameloft事件發生。

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育碧棄車保帥,為了逃脫維旺迪的收購,只能放棄了Gameloft,維旺迪全盤接手Gameloft所有產業,Guillemot家族則退出了董事會。

接下來的故事大家就很明白了。

在維旺迪的要求下,Gameloft之後所有的遊戲都是免費遊戲,內購收費,並且氪金的幅度以及氪金點都非常過分。

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以後所有的遊戲都是免費遊戲——Gameloft

在這樣的運營下,2017年第一季度Gameloft盈利終於扭虧為盈,雖然僅僅320萬美元,但對比於2015年虧損的2418萬歐元,確實是有所起色。

只不過這個Gameloft再也不是當年那個Gameloft罷了。

成為維旺迪吸金工具的Gameloft如果被發現不再盈利,或者盈利水平不夠,那麼雪樂山的故事可能將在Gameloft身上重演。

畢竟Gameloft不是動視和暴雪。

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但或許消失在歷史中,也比泯然眾人,或是留下更多惡名要好一些吧。

作者:B哥
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_c0kYH2rSpZtkvuMV06U3Q

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