Steam鑑賞家之死
在Steam社群之中,鑑賞家功能的存在對於玩家瞭解遊戲,選擇遊戲,甚至找到適合自己的社交圈子都起到了重要的作用。找到遊戲審美與自己相近的鑑賞家,也可以降低挑選遊戲的時間成本。身為KOL,鑑賞家在遊戲社群中本扮演著風向標或領頭羊的作用。
但是,筆者在對50名擁有至少5-10年遊戲經歷,長期遊玩Steam遊戲,經常購買和體驗新遊戲的玩家的採訪與問卷調查中發現,50%以上的玩家認為鑑賞家的評測參考價值低於商店下方的玩家評價,27%的玩家完全不會參考鑑賞家評測的內容,負面評價比重達到78%。真正經常參考鑑賞家評測內容的玩家比例只有11%。
那麼,鑑賞家評測不受這些玩家認可的原因究竟是什麼?
01 鑑賞家,究竟是怎樣的組織?
簡單地說,鑑賞家作為Steam社群的KOL組織,對於玩家選購遊戲擁有一定的影響力。他們的評測內容對於普通玩家及遊戲開發者來說都具備一定價值。
獨立鑑賞家及規模較小的鑑賞家組的運營,大部分是出於自己的興趣,只是希望與其他玩家分享自己的遊玩感受。而成體系,有組織的鑑賞家組,則會與許多獨立遊戲建立聯絡。
在國內,也擁有不少關注者達到數十萬的鑑賞家組
對於實力不那麼雄厚的獨立遊戲開發團隊甚至個人開發者而言,他們不太能接受在遊戲宣發上花費高昂的費用,遊戲體量限制之下,也並不能找到大主播或知名up主幫助宣傳自己的遊戲。
在種種制約下,直接在Steam內部尋找鑑賞家組合作就成為了既合適又簡單的選擇:向鑑賞家組提供遊戲的免費體驗key,鑑賞家組則組織成員體驗並給出評測和優化建議。
如此一來,鑑賞家組擁有免費甚至搶先體驗遊戲的能力,可以吸引更多玩家的加入,其中既有白嫖黨,也有對遊戲有豐富見解,擁有自己遊戲審美的核心玩家。
另一方面,開發者可以通過這些玩家的反饋建議來改進遊戲,也可以借鑑賞家組對玩家(尤其是組內玩家)的影響力來積累遊戲上線初期的種子使用者。鑑賞家有價值的好評更是可能引匯出玩家體驗+好評的潮流,形成良性迴圈。更何況,提供遊戲免費體驗的key幾乎可以視作零成本。
目前Steam上規模較大且有組織的鑑賞家組,大部分都是這樣的運作模式。起碼在國內,絕大多數鑑賞家為遊戲撰寫評測所得到的只有測試key,而沒有實際收入。
總得來說,鑑賞家們是“用key發電”的。
02客觀,灌水與“找不著”
關於鑑賞家逐漸不受玩家認可,我們不妨先來看看玩家的看法:
Vince(十多年遊戲經歷,庫存遊戲超百款):
“以我個人視角看的話,鑑賞家評測大部分都沒有什麼意義,最普通的評測無非是開頭描述一下游戲,內容還是商店介紹裡已經說過的,後半段評價遊戲也是雲裡霧裡,你說‘遊戲畫面精美’,這普通玩家也沒概念啊,缺乏對照的情況下隨便一個遊戲都能誇兩句。所以參考意義比較低,看多了也就完全不看了。”
上圖這個評測是筆者模仿寫成,基於大部分鑑賞家評測的格式。其中大半部分都只闡述了遊戲介紹裡已有的內容,最後一句點評也沒有多少營養。在筆者的調查中,63%的玩家認為這一型別的評論完全沒有參考價值,15%的玩家認為僅有一些參考價值。對於遊戲的評價缺乏對比,說車軲轆話,成為了不少玩家共同的看法。
輸出型大錘(使用Steam已經五年):
“Steam鑑賞家目前作用有限吧,版塊卡在遊戲介紹和玩家評價中間,也不是很顯眼,習慣性直接略過了。何況垃圾資訊太多,一些評測明擺著就是雲玩家寫的,不然就是恰了飯,比如當時大聖歸來被全網黑的時候,居然也有幾個鑑賞家大寫好評。還有些評測只寫‘好和壞’,一開始覺得很有趣,但是一個沒有論證的評測又有什麼意義呢?”
是/否 形式的鑑賞家也有很多,這類評測實際上也沒有提供遊戲相關的資訊,但卻也獲得了不少玩家的關注。對照來看,也恰恰是對假乾貨式“傳統評測”的一種諷刺。
徹夜(RPG遊戲專業戶):
“有些鑑賞家拿了key嘴軟,明顯是看得出來的。相比之下,玩家的視角更中立一些,而且評價越多整體趨勢也會越客觀,所以我覺得玩家評價比鑑賞家更值得參考。又不是隻有鑑賞家才是遊戲經歷豐富的老玩家。評論區高讚的評價很多時候都是比鑑賞家評價質量更高的。”
正如小標題闡述的那樣,鑑賞家的影響力日漸式微,直接原因在於鑑賞家們本身的評測參考價值降低(同質化,內容灌水,)。當然,這是站在玩家角度。
而深層原因,是Steam對於鑑賞家和玩家評價的推薦機制有明顯的漏洞。這一點在最近體現得最為明顯:大量小廣告出現在社群頁面及鑑賞家點評版塊和玩家評價內容中,嚴重影響到了Steam社群的氛圍和內容質量。
從這一現象中發散,就不難發覺問題所在:推薦機制的漏洞居然能被鋪天蓋地的機器人小廣告抓住,而且如此明顯的社群雜質居然遲遲沒有清除?這意味著Steam推薦機制並不像成熟的社交平臺那樣完善。在Steam對於鑑賞家功能的介紹中,也僅僅提到鑑賞家是基於他們所推薦的遊戲與您最近玩的遊戲的匹配程度。
綜合小廣告及鑑賞家組的推薦,在Steam發展一個鑑賞家組的步驟大約是這樣:
1、因為Steam會根據鑑賞家推薦的遊戲與玩家所玩遊戲關聯程度來推送,所以大範圍鋪評測就能獲得更多曝光給玩家的機會,至於質量和可信度則幾乎不在權衡範圍內。
2、大範圍鋪評測,玩家關注數提升後,便有機會與一些獨立遊戲取得聯絡,通過獲取免費key吸引玩家白嫖寫評測的方式吸引更多玩家,擴張鑑賞家組的規模,提升更高的影響力。
在這個過程中,評測本身內容的參考價值和鑑賞意義卻並不佔據最重要的位置。
核心指標是數量(直接對標曝光率)而非質量,那麼鑑賞家評測趨向低質高產也就不足為奇了。
03不受重視的功能,無法良好運轉的圈子
2017年底,Steam為了拉近開發者與鑑賞家之間的距離,推動遊戲宣傳,推出了鑑賞家人脈功能。開發者可以通過設定條件,比如篩選語言、地區、鑑賞遊戲品類等,來聯絡合適的鑑賞家進行推廣合作。合作形式就像上文提到的,通過提供測試key來獲取鑑賞家組的評測及優化建議,並且積累遊戲初始使用者。
單論這一功能,開發者和鑑賞家確實都能夠在鑑賞家人脈功能身上獲益。本就不太適合商業化的鑑賞家也能夠在“用愛發電”之餘得到一些微薄的好處。
但也就僅此而已了。
入口不明顯,本就使得鑑賞家評測曝光率低。而演算法的缺陷,使得鑑賞家評測更重視數量而忽略質量,甚至為鋪開評測進行“雲評測”,進一步降低了鑑賞家的可信度和影響力。只能得到開發者提供的測試key作為評測回報,除此之外就沒有盈利的方式,也使得鑑賞家不得不嘴下留情...
乾癟的模式,讓本有機會成長為Steam遊戲在內部宣傳推廣重要組建的鑑賞家成為了一塊雞肋。
鑑賞家版塊入口並不顯眼
04鑑賞家存在的意義
鑑賞家,本來可以作為Steam社群自媒體,一方面通過“鑑賞家人脈”與開發者建立合作關係,以獲得遊戲搶先體驗資格和免費遊玩渠道,從而讓玩家充滿參與鑑賞的興趣,擴大群組規模;另一方面以Steam官方或遊戲開發者提供創作報酬的形式培養出一批優質自媒體,使社群在意見領袖的引導下發掘優質遊戲,讓Steam社群具備更高的活躍度和更豐富且有深度的UGC。
由於不太受Steam重視,鑑賞家的評測公式化,同質化,甚至都沒有針對遊戲品類垂直挖掘,各顯神通。
儘管如此,鑑賞家組依舊具備著很高的價值。畢竟對於很多鑑賞家群組來說,核心成員們都是品鑑過無數遊戲的老玩家,對於遊戲有自己的審美和見解,即使不瞭解遊戲的製作開發,也能夠為測試階段的遊戲開發者提供寶貴的反饋建議。尤其對獨立遊戲而言,用最小的成本去測試遊戲當然是理想的選擇,也還是遊戲宣傳推廣的輔助手段。
如何設計好規則,把玩家KOL群體與社群運營好,在商業化與公正公平的優質內容間掌握好平衡是件難事。同樣,國內的TapTap也有類似的問題。
食之無味,棄之可惜,大概就是如此吧。
作者:崇佐
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/z5F7tB7SCDGwNyTPiDlJ7w
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